Terra Mystica

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 Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage

 
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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Dim 26 Jan - 21:41
http://www.terramysticarpg.com/t3912-kerns-indraugnir
Je me permets une petite MAJ pour La Cour des Miracles ( page 3)
Je l'ai adapté au nouveau contexte et au nouveau formulaire.




La Cour des Miracles


La Cour des Miracles

Prestige : (remplis par le modérateur. Le calcule se fera sur demande)
Devise et blason : Brulez, pillez à votre guise camarades! Tout ce qu'ils possèdent vous appartient. Seulement ils ne le savent pas encore!
Histoire et objectif :  La Cour Des Miracles rassemble les partisans d'AT présents au sein des Glaces, mais plus généralement tous les contestataires au régime d'Issendra, Son but est simple: renverser l’Impératrice et imposer un ordre nouveau au sein des Glaces, avec l'aide de l'Empire et sous l'égide du Kerns, Roi Déchu de Silena.La Cour des Miracles est en effet au départ composée des plus ardents fidèles de l'Ancien Régime Silenaste. Rappelons que suite à la Guerre Froide, les forces du Kerns,alors Roi de Silena s'étaient alliées aux démons et avaient été vaincues devant les murs de Luutra par la coalition loyaliste La chute de la dynastie Indraugnir, après plus de 1000 ans de règne sur Silena ainsi que le nouveau positionnement des Glaces en faveur de la Rebellion n'a pas forcément fait que des heureux.
Un an depuis s'est écoulé: Le Kerns, déchu, s'est exilé dans la Toundra avec ses derniers fidèles et il annonce aujourd'hui son grand retour. Chaque membre de la Cour a prêté serment de faire tomber le joug de l’Impératrice Issendra, et de celle qui occupe désormais la place du Kerns.
A ses partisans, le Souverain Suprême des Glaces, car c'est désormais le titre qu'il se donne a promis argent,terre et pouvoir. Aucun partisan d'Issendra ne saura être épargné,toutes les marques de sa dynastie seront brûlées. Des rois tomberont, des villages brûleront et de cela naîtra l'Ordre Nouveau.. Voila leur objectif: le Pouvoir, rien que le Pouvoir

Pourchassés de toutes parts, ils continuent a renfort de propagande à faire régner un climat d'insécurité à Silena ,et plus généralement dans les Glaces, et à accueillir chaque partisan d'Aile Ténébreuse ou n'importe quel ennemi du régime, bras ouverts.

Un an plus tard ( MAJ Nouveau Contexte) Fort de la défaite de la Rebellion et des armées d'Issendra sur le continent, l'influence de la Cour des Miracles ne fait que grandir au sein des Glaces.Le Kerns s'apprête a être reconnu Souverain Légitime des Glaces par Aile Tenebreuse et la Cour entière ne pense qu'à récupérer son dû.
Gloire,Sang, Pouvoir..Dans l'ombre, le retour de l'Orage se profile! Bientôt sonnera le glas des Anciennes Institutions et de leur cendre l'Ordre Nouveau s’élèvera.
Relation :  La Cour des Miracles est en quelque sorte un satellite de l'Empire au sein des Glaces, Ses relations avec celui-ci sont donc plus que cordiales! Néanmoins elle n'est pas composée exclusivement de soutiens de l'Empire,le recrutement se basant en effet uniquement sur l'opposition a Issendra et aux Rebelles. il ne serait donc pas étonnant de voir un partisan de Nayris au sein de celle-ci;
Coutumes : La Cour des Miracles n'a pas de coutume. Si ce n'est que la plupart de ses membres sont complètement délurés, psychopathes et avides de pouvoir et résolument opposés à Issendra et aux Rebelles. Ne pouvant lutter seule, la cour des Miracles soutient la politique de l'Empire.Mais elle continue à garder un idéal indépendantiste en ce qui concerne l'Empire des Glaces.
Hiérarchie : Kerns Indraugnir est au sommet de la Cour des Miracles, le but premier de celle-ci étant de le ramener au pouvoir.
Souverain de l'Orage: (Dirige la Cour des Miracles)
Souverain régional:(3 places: une pour Saline, une pour Selian, une pour Silena)
Les Souverains régionaux sont les conseillers du Souverain et les représentants des 3 pays fédérés sous l'Empire des Glaces.Ils disposent d'un pouvoir total sur leurs régions a condition qu'ils prêtent serment au Souverain.
Grand Duc: Dirige l'armée ( ou plutot la guérilla de la Cour)
Ducs: Les Ducs obéissent au Grand Duc et ont des postes élevés au sein de l'Armée ( ou plutot la guérilla de la Cour)
Courtisans: Ont pour but d’égayer la vie de la cour mais aussi de conseiller le Souverain.Ils peuvent être pro AT, pro ADN, pro indépendantiste ou que sais je, à condition qu'ils veuillent le renversement de l'ordre établi .Mais la position officielle de la Cour est clairement Pro AT.

Places disponibles
Grand Duc ( une place)
Souverains régionaux (3)
Ducs (3 au départ grandira en fonction du nombre d'adhérents)
Courtisans ( Illimité)
Ouvert a toute proposition: En effet il n'est pas exclu qu'il reste encore des démons rescapés de la Guerre Froide au sein des Glaces! Cette tribu , si on peut appeler cela ainsi, est des plus hétéroclites.
Responsable administratif de la guilde : Kerns
Membres de la tribus/famille :
Kerns,Roi Déchu de Silena et  Souverain de la Cour
Sa Grandeur Aashadon , Archevêque du Zelphos , soutient financièrement la Cour et représente celle-ci auprès d'Aile Tenebreuse.
Alequin(scenarii) Âme damnée du Kerns, nul ne sait réellement d'ou il vient ni ce qu'il veut.Le Conseiller est présent à Silena depuis de nombreuses années et a une énorme influence sur le Roi. Nombreux sont ceux qui ont émis l'hypothèse que derrière la Guerre Froide et la Trahison du Kerns, se cachait en réalité ce sordide individu.

Où se trouve votre maison principale/territoire :  La Cour et les adhérents de la Cour sont perpétuellement en mouvement.Ils répandent terreur et pillage au sein des Glaces tout en continuant une activité politique intense de discrétisation de l'Impératrice. Néanmoins ils disposent de plusieurs QG ainsi que d'une forteresse construite par Kerns avant la Guerre Froide et abandonnée depuis. Celle ci est située a Silena non loin de la mer.
Description de l’endroit : La Forteresse de la Cour des Miracles a été construite par Kerns, en prévision de la guerre Froide. Son existence étant restée secrète,elle n'a pas été récupérée par le pouvoir Silenaste après la chute de l'Orage. N'ayant pas été finie la Forteresse est en réalité composée d'un donjon très simple et d'un mur en construction. Situé en bordure de la Toundra (territoire 44) la Forteresse dispose également d'un réseau souterrain basique, construit par l'Orage dans son immense et perpétuelle paranoïa.

Missions proposées actuellement :  (facultatif)
Intrigues créaient par les joueurs : L’intérêt de la Cour des Miracles est qu'elle propose une contestation au sein des Glaces tout en étant plus qu'un simple Satellite de l'Empire. Composée des plus grands fous des Glaces,et agissant comme une guerilla, elle accueille aussi bien membres de l'ADN que pro AT ou autre! Elle offre donc une richesse de rp hors du commun!
Morts : Non sauf si l'on prend en compte la rouste infligée a l'armée de Kerns durant la Guerre Froide

Kerns Indraugnir

Kerns Indraugnir


Incube

Partie IRL
Crédit avatar :
Double compte : Tous morts..
Vitesse de réponse : Variante mais jamais très longue


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Jeu 30 Jan - 0:33
http://www.terramysticarpg.com/t3912-kerns-indraugnir
Oups je viens de voir le message "je valide, je vous ai déjà ajouté au sujet affiliation" ^^ Je me sens assez con

Je lance donc officiellement la cour

Kerns Indraugnir

Kerns Indraugnir


Incube

Partie IRL
Crédit avatar :
Double compte : Tous morts..
Vitesse de réponse : Variante mais jamais très longue


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Dim 16 Mar - 18:17
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Sombresang

Prestige : (remplis par le modérateur. Le calcule se fera sur demande)
Devise et blason :
Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 434440armoiries

Quand le sang coule, il faut le boire.


Histoire et objectif : La famille Sombresang a toujours été une famille puissante de Vampire, respectée et crainte ils ont longtemps inspiré la terreur du fait de leurs simple nom. Possesseur des Terres de Sholat, ils ont toujours été lié au Ténébrae et au de Nyrianës. Depuis peu, les Sombresang marchent aux côtés des Adorateurs de Nayris pour le retour de cette dernière.

Dès la naissance des premiers vampires, trois grande famille ce sont crée, les Sombresang, la branche la plus exotiques, les de Nyarinës, la branche de la négociation et de la noblesse. Et les Ténébrae, les plus traditionaliste. Depuis leurs création ses familles sont très liées et se réunisse très souvent au cours de repas ou le sang et la luxure sont les plus présents. Certaines histoires ont entachées les blasons entre famille, inceste, enlèvement et diverses autres boutades amicales entre membres mais rien qui n'est resté très longtemps.

Relation : Pro ADN
Coutumes : Coutumes chez les Sombresang : L'enlèvement d'enfant plus ou moins, humains, que ce soit démon, elfe ou autre.
Hiérarchie : Andrastée à la tête de la Famille, avec les de Nyrianës
Places disponibles : Mère de Roxo Parent de Tiana, Père et Mère de Hilarien, Cousin, Cousinne et frère.
Responsable administratif de la guilde : Roxo Sombresang
Membres de la tribus/famille :
Andrastée Sombresang : Actuelle dirigeante de la famille Sombresang
Roxo Sombresang : Chef des Armées de Sholat
Shenzie Sombresang : Tatoueuse par ci par là
Alrea Sombresang : Actuelle Duchesse de Sholat
Hilarien Sombresang : Liche au service de Nayris


Tiana de Nyrianës : Ancienne Comtesse des de Nyrianës
Liana de Nyrianës : Fille de Tiana de Nyrianës


Où se trouve votre maison principale/territoire : http://www.terramysticarpg.com/t4346-sholat-la-grande
Description de l’endroit : http://www.terramysticarpg.com/t4346-sholat-la-grande

Missions proposées actuellement : Rejoindre les ADN ! Tuer les Déchus du Chateau
Intrigues créées par les joueurs :
Morts : Dante Tenebrae.

Roxanne Sombresang

Roxanne Sombresang


Vampire

Partie IRL
Crédit avatar : Vergil DMC
Double compte : Sourv
Vitesse de réponse : A l'inspiration !


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Mar 18 Mar - 14:09
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Enclave Dreth
♪ Thème ♪


Prestige :

Devise et blason :

Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Imgal211
« AHOU ! AHOU ! AHOU ! »

Histoire et objectif :

Objectif


Les raiders de l'Enclave Dreth ne visent, pour l'heure, qu'un unique but : se réapproprier et régner sur les montagnes, voir bien au delà. Dans leur conquête, ils cherchent à étendre leur territoire en fédérant sous leur bannière les tribus barbares, les clans de pillards, les hors-la-loi, les laisser pour compte de tous horizons souffrant de l'hégémonie exaspérante d'énarques parasitaires. Ce sont des combattants agissant généralement en guérilla, voir en tant que horde sur les villages plus conséquents, par le biais de pillages et de saccages meurtriers. On y trouve de tout, et de nombreuses races, que ce soit d'imposants barbares attachés à la cause Dreth, aux éventuelles esclavagistes, ou de bienfaiteurs prenant l'or des bourgeois dans le but de le redistribuer aux divers familles de l'Enclave.

Histoire

Il y a fort longtemps, bien avant l'Hiver Éternel, entre les guerres fratricides et les pillages, existait le clan As'Drubaal, futur pilier de l'Enclave, vouant son âme à la force de la Chair et de l'Acier. Les tribus barbares dont il était issu se lançaient dans des batailles sans merci, perpétrant de sanglants massacres à travers les Montagnes quitte à vouer leur propres frères à l'extinction... Ces clans par la suite soudés, d'une alliance favorisée par la présence d'Alcide et la sévérité de l'Hiver Éternel, leur occupation principale ne reposait plus alors que sur le pillage des convois d'ailleurs s'égarant dans les tempêtes glacées, ou les raids sur des villages plus civilisés.

Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Imgal214
As'Drubaal et les autres clans devinrent les bandits de grands chemins tel que nous les connaissons et, cela va sans dire, qu'étant plus pointu technologiquement les peuples civilisés étaient plus puissants, plus disciplinés. Ils sécurisaient leur route, reformait leur rang et leur réseau de messagers. Mieux organisés donc, c'est sans mal qu'ils parvinrent à repousser et chasser les pillards de leur horizons en les dispersant loin de leurs frontières.

Mais il y a de cela des années, vers l'an 100 après HE, le regard d'Alcide se braqua en direction d'Aile Ténébreuse déferlant sur le Ciel, le Feu, l'Eau et la Terre. En résulta le grand rassemblement de ce qu'il restaient des clans ayant prêté allégeance au dragon noir, s'opposant désormais aux Représentants officiels des Montagnes, et portant fièrement aujourd'hui le nom de Dreth. Puisque les peuples de Terra connaissaient à présent le chaos, il n'y avait aucune raison pour ne pas tirer son épingle du jeu et imposer leur souveraineté légitime.

Relations :

A négocier.

Coutumes :

Chaque Dreth, ou chaque tribu composant l'Enclave, possède ses couleurs et ses propres traditions. Cependant lors d'un raid constitué de membres de ces différentes tribus, la couleur rouge reste prédominante, que ce soit à l'aide de fanions, de rubans, ou de peintures de guerres ; elle est propre aux Dreth purs et durs, les natifs de l'enclave. Chez les orcs Dreth, il n'est pas rare de les entendre parler de la couleur rouge comme un catalyseur de force ; "Uk ! Plus t'es rouge, plus tu tapes fort !"

Les Dreth ont pour coutume de régler leurs différents en organisant des joutes sanglantes entre les membres des différents clans, que ce soit par le biais de combats opposant les champions dans des duels à mort, des jeux ou des tournois. Beaucoup des leurs font d'ailleurs le voyage vers l'arène de Sen'Tsura, et y reviennent parfois richissime. En outre, ce système est également le seul tribunal en vigueur, coupables et victimes sont ainsi départagés, car dans l'Enclave on ne s'emmerde pas avec de la paperasse. Ni avec des pleureuses. Bwahaha.

Les Raiders sont libres de disposer de leur butin et de leurs prises comme ils l'entendent, on ne paye pas d’impôts dans l'Enclave, ses souverains ne demandent que loyauté et fidélité, bien que les vivres, les armes et les matières premières servent à l'effort de guerre : leurs prix sont au plus bas en ces lieux. Tout le monde doit être armés et parés, chacun doit pouvoir manger à sa faim. Au cœur de l'Enclave l'un des seuls moyens de s'enrichir, autre que le pillage, est par la mise en esclavage des captifs. Ils sont placés aux enchères, libres à leurs maîtres d'accepter une offre d’un prix supérieur à la mise de départ...

L'Enclave est un système monarchique. Tous obéissent aux ordres du 'Roi-Dragon' et de la 'Reine-Dragon' bien que ça ne vous empêche pas de jouer librement. Les membres de l'Enclave sont tout à fait libres de s'adonner à leurs affaires ou de participer aux missions qu'ils souhaitent. Par ailleurs, ils ne sont pas obligé de se cantonner aux Montagnes.

Puisqu'il s'agit d'une fédération de plusieurs clans, les chefs ou leurs représentants se réunissent sous forme de conseil 'Royal'. Le chef d'une tribu sera toujours maître de son propre territoire ou des terres qui lui sont attribuées, mais doit respect et obéissance à ses souverains.

Places disponibles :

Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Imgal212
La cour du Havre.

Roi-Dragon de L'Enclave. (1/1)
Overlord des clans Dreth, le chef suprême de l'Hydre, le protecteur du Havre.

Reine-Dragon de l'Enclave. (1/1)
Première épouse du Roi-Dragon, faisant autorité en son absence.

Diplomate et Mage-Dragon (0/1)
Agent royal, une émissaire et parfois conseillère.

Résidents du Havre (PNJs - ou candidature via MP)
Ils se divisent en deux catégories . Premièrement, il s'agit d'une poignée de dragons, majoritairement des dragonnelles, et originaires du temple de Kayun Mir. Deuxièmement, il s'agit aussi d'invités, de dragons à qui les souverains Dreth ont offert l'asile et qu'ils considèrent comme les leurs.

Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Imgal213
L'état major - L'Hydre.

La Tour. (0/1)
Membre du conseil 'Royal', c'est le chef de guerre chargé de coordonner l'infanterie Dreth.

Le Cavalier. (0/1)
Membre du conseil 'Royal', c'est le chef de guerre chargé de coordonner la cavalerie Dreth.

Le Fou. (0/1)
Membre du conseil 'Royal', c'est le chef de guerre chargé de coordonner les sorciers Dreth. Il est également membre du ministère de la magie.

Chefs tribaux. ()
Qu'ils soient chefs d'un clan d'importance ou qu'ils n'aient qu'à leur tête qu'une poignée d'individus, leurs avis sont sollicités au conseil 'Royal' dont ils font partie.

Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Imgal310
Les Dreth.

Barbares Dreth. ()
Barbares ou non d'ailleurs, et de nombreuses races tel que humains, orcs, centaures, etc et de toutes fonctions. Ils forment le gros des insurgés ; guerriers, raiders, etc, tous combattent sous la bannière de l'Enclave et défendent ses couleurs.


Responsable administratif de la guilde : Alcide.

Membres de l'Enclave :

Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Imgal214Alcide.
'Roi-Dragon' de l'Enclave.
Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Imgal215(Silmeriah).
'Reine-Dragon' de l'Enclave.
Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Imgal216(Calisto).
Champion(ne) Dreth.


Où se trouve notre territoire :

Les Dreth possèdent le territoire noble numéro 17. Quant à l'Enclave il est difficile de la rejoindre sans de bonnes connaissances des Montagnes car elle se pose dans les hauteurs, bien au delà des sentiers battus. Sur la carte, tracez une ligne entre Sola et Tilamus, L'Enclave se situe approximativement au milieu, dans les Montagnes Dorées.

Description de l’endroit :

Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Imgal116
L'Enclave Dreth forme un territoire indépendant et autonome dans les Montagnes Dorées, un jeune Royaume dissident qui n'appartient qu'à ceux qui porte fièrement l'étendard Dreth. Son quartier général est un plateau d'une petite poignée de kilomètres seulement, vallonné et verdoyant, dissimilé dans les forêt tapissant les monts. Il est sculptés de quelques précipices et de cascades, mais surtout est encerclé d'un défilé montagneux grouillants de Skritts, et représentant un point stratégique non-négligeable pour les Dreth qui s'y sont embusqués.

Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Imgal117
On appelle le Havre ce temple en ruines flottant dans les cieux, n'étant accessible que par la voie des airs. Il s'agit de la demeure des Souverains de L'Enclave et de leur cour. Ensemble, il forme une petite communauté de dragons, peut-être la seule de Terra ; c'est en quelque sorte une unité sociale similaire à une troupe de lions.

Sur terre, les différents bâtiments importants qui constituent la "cité barbare" est perdue en pleine forêt. S'il fallait décrire la partie superficielle de l'Enclave en quelques mots, il s'agit principalement de ruines dispersées parmi les arbres, aménagées en camps, qui eux même sont composés de tentes, de chapiteaux voir de constructions faites de pierres ou de bois tel qu'une Grand Salle, ou quelques forges. L'Enclave est très vivante, on s'y adonne à l'artisanat, et le troc entre les clans Dreth y va bon train, la vente d'esclaves aussi...

Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Imgal115
La partie souterraine est sans aucun doute la plus intéressante, et la plus grande, mais elle demeure inhabitable pour l'instant : d'obscures créatures y ont élu domicile, et beaucoup d'aménagement sont à faire. C'est une ancienne cité au moins âgée de deux mille ans, ayant autrefois abrité un peuple voué à Kayun Mir , dieu du feu et des profondeurs. C'est une ville parcourue du rues, d'escaliers, de ponts et même d'un aqueduc. Un petit joyaux architectural que les Dreth rêvent de s'approprier.

[Plus de détails ? C'est par ici !]

Missions proposées actuellement : Aucune pour l'instant.

Intrigues créées par les joueurs : Aucune pour l'instant.

Morts : Aucun pour l'instant.

Alcide

Alcide


Dragon

Partie IRL
Crédit avatar : Top Cow.
Double compte : Jawohl.
Vitesse de réponse : Lente.


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Mar 18 Mar - 14:13
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Et voilà, J'ai choisi le territoire 17 et j'ai modifié ce que Malice avait demandé. =)

J'espère ne pas m'être en mêlé les pinceaux par contre.  Embarassed Si c'est le cas, j'édite sans problème.

Alcide

Alcide


Dragon

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Double compte : Jawohl.
Vitesse de réponse : Lente.


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Roxo
Je valide ta famille, même si j'aurais aimé que tu développes davantage les coutumes et l'histoire. Tu peux d'ores et déjà poster un nouveau sujet !



Alcide
♦ Petit détail mineur, il faudrait que tu proposes ton article sur les Skritts dans le sujet Proposer un ajout/un article pour le Wikia afin que ta créature existe bel et bien !

♦ Enfin, il faudrait corriger une faute de frappe qui m'a fait sourire... xD
« Tous obéissent aux ordres du "Roi-Dragon" et de la "Reine-Dradon... »
Ce serait dommage de laisser ceci en l'état !

Mis à part ça, tu peux également ouvrir un nouveau sujet pour ta communauté que je valide.

Malice

Malice


Maître du Jeu


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Autre :
- Pour avoir votre sous forum privé afin de discuter vous devez faire la demande dans ce sujet et posséder au moins trois membres. Note : vous serez responsable de l’ajout des nouveaux membres dans votre groupe pour qu’il puisse avoir accès au forum. Ceci est gratuit.

Ce serait pour avoir ça si possible ainsi que le chemin pour ajouter des membres à la famille dans les Affiliations :3

Et les coutumes et l'histoire seront bientôt disponible =)

Roxanne Sombresang

Roxanne Sombresang


Vampire

Partie IRL
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Double compte : Sourv
Vitesse de réponse : A l'inspiration !


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Lun 24 Mar - 18:53
http://www.terramysticarpg.com/
Voilà qui est fait pour le sous-forum secret !

Pour l'ajout des membres dans ton groupe, je t'invite à suivre le tutoriel mis à la disposition des membres dans le premier poste. =)

Spoiler:

Malice

Malice


Maître du Jeu


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Lun 24 Mar - 19:20
http://www.terramysticarpg.com/t4882-alcide#114159
Pas de soucis pour les Skritts, je m'y met. Et mes excuses pour la reine-dindon, c'est corrigé. x)

Merci Malice, je poste ça de suite. o/

Alcide

Alcide


Dragon

Partie IRL
Crédit avatar : Top Cow.
Double compte : Jawohl.
Vitesse de réponse : Lente.


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http://www.terramysticarpg.com/t2977-nephenee-du-coudray-anodrac
J'aimerais faire créé un sous-forum pour la Famille Blake si cela est possible. x) Je ne suis pas certaine comment cela fonctionnerais, Et par là je veux dire que je ne suis pas certaine si cela coute de l'argent ou non. Il semble y avoir confusion dans la description à se sujet. ^^'

Voici ce qui porte à confusion:


Merci.

Ruby <3

Ruby Blake

Ruby Blake


Ombrageur

Partie IRL
Crédit avatar : Enilos (signa) Cendre (avatar)
Double compte : possiblement
Vitesse de réponse : Presence reduite!!


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Ven 4 Avr - 19:16
http://www.terramysticarpg.com/
Le sous-forum public inRP est à distinguer du sous-forum secret, qui correspond donc à la seconde explication. Nul besoin de payer par conséquent, les sous-forums secrets sont gratuits. =)

Voilà qui est fait ! Je te laisse ajouter les membres de ta famille au groupe afin qu'ils y aient accès.

Malice

Malice


Maître du Jeu


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Dim 6 Avr - 21:10




Les Amazones ou Femme Pirates


Prestige : (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande) 
Devise et blason : (facultatif)
Histoire et objectif :  Les amazones vivent principalement sur des ensembles de petites îles de l’archipel. Guerrières et navigatrices née, les amazones pèchent néanmoins par leur nombre, trop insuffisant pour efficacement s’opposer aux pirates d’Abran KaÏ. La supérioté des pirates d'Abran Kaï par rapport aux amazones est incontestable et on peut légitimement se démander pourquoi il n'est pas encore parvenu à réduire ce peuple de femmes libres à l'esclavage. Il paraîtrait que les îles amazones sont protégées par un puissant sortilège lancé par la Déesse des Mers des Océans, Azuria Mira en personne. En effet, par le passé, lorsque des pirates tentèrent des incursions et des raids sur les îles amazones, la chance joua toujours en leur faveur et par exemple, des raz-de-marées s'élèverent contre l'opposant du peuple amazone. Supercherie, réalité ou seulement un peu de chance ? Rappelez-vous seulement que Abran Kaï en personne a demandé l'aide de la flotte d'Aile Ténébreuse pour vaincre la meneuse des amazones.
Relations : Les sables brûlants et les amazones sont dans une guerre ouverte depuis des années. Abran Kaï les traque par la force et elles se défendent par la ruse, du fait de leur infériorité numérique. Les amazones entretiennent des relations tendues, mais pacifiques avec les clans pirates, commerçant avec eux, et ayant notamment besoin de mâles pour se reproduire. De nombreux pirates sont d’ailleurs des enfants d’Amazone abandonnés.
Coutumes : 
Hiérarchie : Tatiana Morisotto => Reine
Conseil des personnes, les femmes les plus agée et les plus sages sont celle qui apportent leurs voix pour aider et soutenir Tatiana, elles peuvent aussi la dépossédée du titre si elles l'estiment nécessaire.
Places disponibles : Une petite centaine.
Responsable administratif de la guilde : Tatiana Morisotto
Membres de la tribus/famille : Tatiana Morisotto : Reine Bellira : Capitaine
Où se trouve votre maison principale/territoire : Ile de la Muerta, Archipel des Amazones.
Description de l’endroit : Les iles des Amazones sont des îles de jungle luxuriante sur lesquels fruit et cultures poussent en abondance, permettant aux populations de se nourrir facilement et sans trop détruire leur entourage.

Ce sont de petites îles très proches, rejoignable à la nage, formant une sorte d'étoile. Ses eaux pullulent de requin et nombreuses sont les jeunes femmes qui se lancent le défi de nager avec eux. La ville principale est en fait un assemblage de bois et de pierre, placé en milieu de l'ile elle est comme un fortin. Plusieurs port sauvage sont placé sur les îles.
Missions proposées actuellement :  (facultatif) 
Intrigues créées par les joueurs : Rien pour le moment
Morts : (Surtout pour les familles, y a-t-il eu des personnages joueurs mort ?)

Invité

Anonymous




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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Dim 13 Avr - 15:50
http://www.terramysticarpg.com/
Navrée du retard, j'avais complètement oblitéré cette demande... x.x

J'aurais aimé que de plus amples informations apparaissent concernant les Amazones, comme leurs coutumes, leurs mœurs, la manière dont fonctionne leur société ! Par exemple rien n'est dit ici sur le fait qu'elles ne gardent que les filles et abandonnent les garçons si ce n'est une vague allusion chez les autres pirates. De même, comment s'articule leur société autour de la navigation, de la piraterie ? Est-ce un peuple essentiellement de pêcheurs, ou privilégient-elles la profusion luxuriante de cultures sur leurs îles ? Que se passe-t-il si une Amazone tombe amoureuse et désire vivre avec un homme ? Qu'est-ce qui prévaut chez elles, la force, le courage, la douceur ? Elles se soutiennent entre elles ou les faibles sont rejetés...etc ?

Bref, ce type d'informations-là qui peuvent être très utiles pour comprendre l'univers dans lequel évoluent les Amazones. Cela aidera les futurs joueurs ! Very Happy

Malice

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Le Clan Arrache-Cœur


Prestige : (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande)

Devise et blason :
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Arrache les cœurs
Prends-leur la vie
Ils tombent et meurs
Et toi tu Ris

Histoire et objectif :

Le clan Arrache coeur et né voilà près d'un siècle.
A cette époque, Krist avait bien entamée sa carrière de Pirate, elle possédait deux Navires et parcourait les mers en laissant une traîné sanglante sur son passage. Bien que pas encore très connu du « grand public » ses exploits faisaient d'elle une personne de plus en plus reconnue sur les océans.
Le clan n'en fut d'abord pas vraiment un, c'était plus un groupe... d'admirateurs.

Prenant les habitudes sanglantes de l'elfe ils racontaient a qui voulait bien l'entendre qu'ils étaient à son service, utilisant la terreur que le nom de la Folle commençait à répandre pour leurs propres affaires. Si, au début, celle-ci n'apprécia pas vraiment ce mouvement - pensant qu'ils ne faisaient que se servir de son nom - les années passant elle se rendit compte qu'ils la rendaient de plus en plus célèbre et elle décida de ne pas nier sans cesse son statut de chef de clan.
C'est à partir de ce moment que les gens commencèrent à parler du « Clan Reddrip ».

Décidée à organiser ce qui n'était pour l'instant qu'un groupe de pirates aux techniques similaires, Sanglante partie à la recherche de tous ces hommes. Elle mit presque cinq ans - retrouver un navire n'est pas chose facile - mais finit par tous les réunir, elle en tua certains pour l'exemple, ceux et celles qui ne la respectaient pas ou voulaient être sur un pied d'égalité... ou même ceux qui, tout simplement, ne lui plaisaient pas.

Au final elle réunit une demi-douzaine de bateaux et format le clan.
Les années passèrent, les bateaux changèrent de mains, certains virent, d'autre partirent ou bien furent coulés. Si, certaines années, ils n'étaient que quatre, d'autres ils se retrouvaient à atteindre la dizaine. Ils firent la guerre aux clans de l'époque, gagnant ou perdant selon les adversaires.

Le Clan Arrache coeur devint une figure connue du monde des pirates.
C'est durant cette période que leur cachette fut construite, idée émanant d'un des conseils des capitaines, elle avait été adoptée par tout le monde. Rapidement mise en place, elle se développa à son rythme. A ce jour elle n'a été découverte qu'une fois, par un pirate qui cherchait un endroit où se cacher... Son bateau a apporté pas mal de bois pour construire des maisons. Et son équipage de quoi nourrir les carnivores du clan pendant quelques jours.

A ce jour le clan est composé de sept navires - même si quelques « admirateurs » de leurs méthodes se targuent, çà et là, d'en faire partie - en faisant le plus petit des trois « grand » clans. Toutefois, leur force brute n'est pas à sous-estimer et personne ne désire une guerre ouverte... d'un côté ou de l'autre.

Les objectifs primaires du clan sont simples : S'amuser le plus possible et s'en mettre plein les poches.
Pour l'instant, ils ne sont en guerre avec personne et même si la plupart aimerait bien remettre le « Roi » des pirate à sa place, tout le monde sait que le clan n'a pas la puissance de feu nécessaire pour s'attaquer à un aussi gros poisson.
Agrandir le clan est toujours une chose importante et s'ils peuvent capturer des navires en état ils n'hésiteront pas, les prenant à leur compte ou les revendant selon les besoins du moment.

Relations :

-Les marins du monde entiers : Comme la plupart des grand clans pirates – bien qu’étant le plus petit – le clan Arrache Cœur est assez connu. On parle surtout de lui comme le rassemblement des forbans les plus sanguinaires des siècles passés, s’ils ne sont pas les plus crains – moins nombreux et donc moins présents – les rumeurs à leur sujet sont les plus effrayantes !

-Les autorités militaires : Détesté, recherché et attaqué à vue. Les crimes sanglants du clan Arrache cœur n’enchantent personne de ce côté-là.
En même temps, ils le leur rendent bien !

-Les autres clans pirates : Les trois clans se traitent entre eux avec un respect mêlé de suspicion. Dans le cas de Krist et ses hommes la suspicion prend souvent le dessus.
Connu comme des chiens fous, ils ont plusieurs fois dans leur histoire attaqués d’autres bateaux pirates, mais rien qui ne puisse déclencher une guerre contre les clans actuels. Il y a, par contre, régulièrement du commerce entre eux, sous forme de troc la plupart du temps.
Si les chefs se méfient les uns des autres, les hommes, eux, savent s’apprécier comme le font les pirates et si une bagarre éclate de temps en temps c’est plus un signe d’amitié qu’autre chose !
Krist s’intéresse à eux mais sans plus, ils font partie de ces rares personnes qu’elle n’attaquera pas à vue et avec lesquelles elle acceptera probablement de discuter de pont à pont... à moins qu’il ne la provoque ouvertement.

-Les amazones : La Folle apprécie le regroupement des femmes. Sans être véritablement une amie de celles-ci, elles font partie de ces personnes qu’elle respecte – d’une certaine manière elle reconnait leur force et apprécie ce qu'elles en font.
La proportion homme femme de son clan n’était pas écrasante pour les mâles, se trouve forcement dedans plusieurs sympathisantes du mouvement... et quelques hommes aussi, les amazones ayant besoin de mâles comme tout un chacun le sait, quel mâle digne de ce nom ne rêverait pas de faire partit des « élus » ?

-Les sables brulant : Krist n’a rien contre le groupe mais n’apprécie pas le personnage à sa tête : pour elle les pirates n’ont pas besoin d’un roi... surtout pas un qui soit soumis à une autre autorité.
Elle le surnomme « le sablonneux » pour se moquer de lui. Elle ne l’attaquera pas, pour ne pas déclencher une guerre inutile, mais elle ne lui parlera pas sans une bonne raison. Le fait qu’elle-même ne soit pas une grande adepte de l’esclavage – sans en être une fervente ennemie – n’aide pas... surtout qu’elle se sent un minimum concernée.

La plupart des Arrache-cœurs n’ont pas ce groupe en haute estime, encore une fois, si les marins, entre eux, ne se détestent pas, leur chef n’est pas apprécié, majoritairement pour la même raison que Krist : personne ne veux d’un roi, surtout un roi qui ne soit qu’un pantin. De plus sa propension à l’esclavage féminin ne plaît pas à tout le monde.

-Le Dédain : Bien qu’elle ne le connaisse pas personnellement, elle a entendu parler des exploits du Navire – comme tous les pirates – et s’y intéresse fortement. Encore un bateau qu’elle n’attaquera pas à vue... elle ira même lui parler si elle le peut !
Quand a ses hommes, la plupart respectent eux-aussi ce nom qui résonne depuis quelques temps dans le monde des forbans.

Coutumes :

Le Clan de Krist est reconnu sur toutes les mers pour sa violence inouïe.
Ne laissant presque jamais de survivants et ne faisant des prisonniers que dans des situations exceptionnelles - rançon exorbitante, personne pouvant être recrutée et/ou intéressante, sur un coup de tête ou bien le cas des enfants - ils laissent derrière eux une traîné sanglante et rares sont ceux qui veulent avoir affaire à eux.

Le plus connu de leur « rituels » étant d'arracher le coeur des ennemis - devinez d'où vient le nom du clan - si possible encore en vie, comme technique d'exécution. Les palpitants ainsi « récupérés » sont brulés comme offrande à l'océan pour leur offrir un vent favorable et une bonne fortune.

Il est aussi coutume de pendre le capitaine ennemi sur son propre bateau après une victoire - Krist a lancé celle-ci et tout le monde l'a vite adoptée - De ne laisser que peu de choses de l'équipage vaincu, une bonne partie des membres de clan étant des carnivores voir des cannibales, il est rare que l'on retrouve autre chose que des tâches de sang sur les épaves laissées par le clan.

Et enfin, il est d'usage de capturer les enfants pour que les petits pirates, à la maison, ai de quoi s'entrainer - et les Gnolls les trouve délicieux - prendre un parent de temps en temps pour qu'il soit témoin peut s'avérer amusant !
Les différents entre marin se règle en duel, soit en bastonnade pour les plus petits affronts, soit au premier sang, l'arme à la main ou, pour les problèmes qui ne se règleront pas si facilement : à mort.

La mutinerie, si elle est réussie, n'est pas punie par le clan - si un capitaine n'est pas capable de tenir ses hommes alors il ne mérite pas d'être capitaine - mais si elle rate la punition la plus courante est de se faire pendre par les pieds à la rambarde, le long de la coque, la tête juste au-dessus du niveau de l'eau. Beaucoup trouvent la décapitation trop rapide.
Pour le reste, chaque navire a ses propres habitudes, chaque marin ses propres superstitions. Il n’y a pas de religion obligatoire au sein du clan, chacun crois en ce qu’il veut. Mais la plupart, comme beaucoup de ceux qui vivent de la mer, crois en la puissance de l’océan.

Hiérarchie :

Krist Reddrip – Capitaine de l’Amoureuse et Chef du Clan. Tout le monde la connait, au moins de vue, et tous obéirons a ses ordres. Les capitaines des autre navires peuvent s’y soustraire mais, s’ils le font trop souvent, rien ne dis qu’elle ne les passera pas au fil de l’épée pour l’exemple.

Les Capitaines – Ils forment un pseudo conseil qui se contente en général de suivre les ordres de la Sanglante. Ils sont 6 et leur férocité ne s’incline que devant celle de leur chef. Ils sont indépendants dans la plupart des cas et c’est à eux de décider s’ils veulent ou non participer à telle mission. Les seules exceptions étant une guerre ouverte ou la défense de leur cachette.

Les seconds – S’ils n’ont pas vraiment de pouvoir décisionnel sur l’ensemble du groupe, ils peuvent donner des ordres à tous les membres d’équipage et, à moins de donner une directive absolument illogique, les marins les écouteront.

Les marins – Membres des équipages des sept navires qui forment le clan, ils ont tous leurs personnalités, leurs rôles et leurs spécialités. La plupart sont des psychopathes, des repris de justice, des psuchopathes ou simplement des amoureux du combat. Brutaux, sans pitié, il y a une légère majorité de mâle, sans qu’elle soit écrasante, mais une bonne partie de ces chers forbans est composées d’Orcs, de Gnolls ou d’autres races réputés pour leur violence.
Ici, pas de délit de sale gueule, seule l’incompétence et la faiblesse sont éliminatoires.
Mais pour le coup, ce n’est pas une expression.

Si l’équipage de l’Amoureuse n’a à proprement parler rien de plus que les autres, leur caractère « d’élite » leur donne un certain statut dans le clan. Sans pour autant diriger les autres, ils sont respectés et reconnus. Devenir membre de cet équipage est perçu comme un honneur mais, surtout, comme la promesse des meilleurs combats et de la part du lion dans les butins.

Places disponibles :

Capitaines des six autre navire – à savoir deux de guerre (0/2) et quatre légers (0/4)

Seconds – L’amoureuse (Scenarii à venir) – les autre navire (0/6)

L’équipage de l’Amoureuse -
Mages de bataille (0/4 max)
Ingénieurs (0/4 max)
Coq (0/1)
Médecin (0/1)
Marins (0/indéfinis)

Les autres équipages -
Marins en tout genre (0/indéfinis)

Une partie de ces marins peut rester à terre et tous sont libres de faire ce qu’ils veulent tant qu’ils ne sont pas en mission. Personne n’est obligé de monter sur le bateau à chaque départ et il y a toujours un quarantaine de marins qui reste dans divers ports d’attache, faisant parfois quelques missions avec d’autres capitaines.
Pour les curieux : C’est ainsi que les rumeurs se répandent quand on ne laisse pas de survivants.

Responsable administratif de la guilde :
Krist Reddrip

Membres de la tribus/famille :
Krist Reddrip : Capitaine de l’Amoureuse et Chef du clan Arrache cœur.

Où se trouve votre maison principale/territoire :

La plupart sont les navires eux-même sont l'habitation des pirates.
Toutefois, un petit port d'attache a été mis en place sur l'un des nombreux îlots qui cernent l'archipel de la Muerta. Sans être véritablement dur d'accès, l'emplacement est surtout très compliqué à trouver. Ce n'est clairement pas un endroit fréquenté et la place est défendue par les marins restés à terre, de quoi assurer que leur planque ne sera pas prise facilement, même durant l'absence des navire - et il est rare qu'aucun ne soit là.

Description de l’endroit :

Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Pirate13
Un ilot, inabordable au premier abord à cause de ses hautes falaises de granit - ce qui explique que cet îlots soit délaissé - perdu au milieu d'une centaine d'autres il n'est, en général, qu'un contour sur une carte, sans nom et sans intérêt.
L'accès se fait via une grotte, il faut replier les mâts, sortir les avirons et avoir assez de lumière pour ne pas se frotter contre les parois.

Au coeur de l'île se cache une petite crique rocailleuse où l'eau est assez profonde pour accueillir des navires de bonne taille... une dizaine pourraient sans doute s'y amarrer sans s'entrechoquer les uns les autres. S'il n'y a pas de ponton ou de plage pour accoster facilement. Encore une fois, il faut chercher la solution : Un escalier de pierre se dissimule parmi les pentes rocheuses qui cernent l'eau.

L'intérieur de l'île est en grande partie laissée vierge, un genre de petit village ayant fini par naître en son sein, protégé par la jungle luxuriante et d'épaisses barricades de bois, le lieu s'agrandit chaque fois qu'un nouveau navire rejoint le clan. Cet assemblage hétéroclite de maisons de bois de pierre et de toile peut accueillir, à son plein potentiel, presque quatre cents pirates - en se serrant un peu - les familles de plusieurs d'entre eux, ceux qui ont réussi à en fonder une, élevant plein de petits pirates qui courent sur les chemins de terre battue, une épée de bois et un couvercle de marmite en main, hurlant des insultes à faire rougir un charretier.

Si les principale défenses du lieu sont naturelles, ne sous-estimez pas ses habitants. La plupart sont des pirates ou des ex pirate. Et je ne parle même pas des femmes pirates qui terrifient même le plus brave des guerriers, surtout une fois la bague passée au doigt !

Missions proposées actuellement : A venir

Intrigues créées par les joueurs : A venir

Morts : Les pirates vivent rarement jusqu'à leur vieux jours... Chaque abordage a son lot de perte et il est rare qu’un équipage ressorte intact d’une bataille. A moins que le camp d’en face ne sorte le drapeau blanc.



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Krist
Je valide le Clan Arrache-Cœur et te félicite au passage pour ton grand respect du contexte d'Eau ! Je te laisse poster ta fiche dans un nouveau sujet, et me chargerai ensuite de tout ce qui est administratif. Tu passes à présent dans le groupe "Indépendants" par la même occasion.

Malice

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Herekore


Prestige : (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande)
Devise et blason :
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Oui, c'est un chat. Pirate. Avec un chapeau. Je sais. Deal with it.
Nan, plus sérieusement, j'ai rien trouvé qui me plaise, doooonc, je réfléchis à en mettre un ou pas, celui-ci ne sera forcément pas utilisé pour la fiche finale.

Histoire et objectif :
Personne n'arrive vraiment à s'accorder sur la date de la création de ce clan. Jack, par exemple, dira qu'il a vu le jour avec la naissance des premiers pirates sur Terra. D'autres parleront de la première tentative de sa création, bien avant celle de Jack. D'autres encore affirmeront que sa création a été faite grâce au métamorphe. Et les plus distraits penseront qu'il n'a vu le jour qu'aujourd'hui, n'ayant pas eu connaissance de son existence auparavant. Bref.

Herekore se base sur ce qui est l'essence même de la vie pirate, à savoir la liberté. La liberté d'aller où l'on veut, la liberté de faire ce que l'on veut, la liberté de dire ce que l'on veut. La liberté de faire ses propres choix, même si cela porte préjudice à son prochain. Pourquoi en faire un clan, de ce fait, si son but est de faire en sorte que chacun en fasse à sa tête, demanderez-vous ? Excellente question - Si, si, sérieusement - dont la réponse est fort simple. Enfin, les réponses plutôt, mais toutes convergent vers une seule et même idée.

Il est en effet difficile de survivre seul en suivant un tel mode de vie. Des camps organisés vous attaquent, d'autres pirates vous attaquent, vous ne savez pas vers qui vous tourner... Ce qui, de fait, vous place très, très bas sur l'échelle de survie de votre personne. Si tant est qu'une telle échelle existe. Et en groupe, on est plus fort, la plupart du temps. Il est vrai qu'il existe des gens qui apprécient les trahisons, mais faisons comme s'ils n'existaient pas et ayons foi en l'humanité. Il ne s'agit là que de pure logique que n'importe quel enfant complètement bourré au fond d'un bar pourrait comprendre.

Jack n'a très certainement pas été le premier à se rendre compte d'un tel état de faits. A vrai dire, le Capitaine du navire sur lequel il servait avait déjà tenté de se lancer dans la création d'une telle alliance entre pirates, sans succès. Et il ne sera certainement pas le dernier. Cependant, il aura été le premier à rallier, à l'aide de quelques autres Capitaines, plusieurs équipages sous un même clan, prêts à s'entraider en toutes circonstances.

Aujourd'hui, les choses ne sont plus tout à fait les mêmes, ceci dit. Le clan a gagné en popularité, majoritairement grâce à l'arrivée d'un certain démon qui ne donnait pas trop l'impression de permettre à tout le monde de vivre leur vie comme bon leur semblait, et bientôt il se trouva trop d'équipages présents que pour permettre une coordination impeccable, et certaines modifications ont dû être faites, faisant disparaître bon nombre d'obligations, de toutes façons incohérentes avec l'idée de base d'Herekore.

Même s'il s'agit du plus grand clan des trois en matière de navires, il n'en reste pas moins le plus dispersé, chacun vaquant à ses occupations de son coté, venant de temps à autres en aide à leur alliés, tant qu'un évènement ne forcera pas tous les équipages à se rassembler pour, tout simplement, permettre à leur désir de liberté de continuer à vivre, sans chaînes.


Relations :
Les grands camps actuels (AT, Glaces...) : De manière générale, le clan tente au maximum de ne pas s'impliquer dans le conflit. Il n'est pas interdit pour un équipage de tendre vers un camp ou l'autre à certaines occasions, si leurs objectifs convergent et qu'un intérêt financier suffisant est amené à être récupéré, mais les alliances ne sont jamais de longues durées, et n'impliquent jamais tout le clan. La plupart des Capitaines sont au courant qu'ils sont plus ou moins recherchés selon les cas, et préfèrent aborder sans poser de question. Sans compter que les Glaces ne sont pas forcément fans des pirates, ce qui n'aide pas la voie pacifique.

Les autres clans pirates : Ce qu'il semble être une "rivalité amicale" a finit par naître entre les différents clans, même si aucun des deux termes ne correspond vraiment. Il arrive qu'ils s'affrontent, il arrive qu'ils s'entraident, il arrive qu'ils fassent du commerce, il arrive même que certaines belles histoires mêlant amour et trahison se produisent. Ce qui n'arrive jamais, cependant, ce sont des raids ciblés et surtout difficilement justifiables face à un des deux autres clans en particulier. Il s'agit de pirates, après tout, et le clan les respecte à leur juste valeur.

Les Amazones : Même si le clan n'a pas grand-chose contre les amazones et ne les attaquera clairement pas pour ne pas réduire leur nombre déjà assez faible, sauf s'ils sont forcés de le faire pour se défendre, il n'a pas non plus grand-chose à dire de positif envers ces demoiselles non plus. Certains des hommes apprécient quand elles ont besoin de se reproduire, certaines des femmes apprécient leur "Girl-power attitude", mais la plupart des membres du clan, voyant tous les pirates comme égaux, ne sont pas convaincus par les idéaux de ce peuple. Même s'ils sont capables de les comprendre, ceci dit.

Les Sables Brûlants : Donnant l'impression d'aller passablement à l'encontre de l'idée même de liberté de chacun, avec leur idée d'un Roi au-dessus des autres et du commerce d'esclaves, autant dire qu'ils ne sont pas trop les copains d'Herekore. Certes, ce sont surtout les désirs d'une seule personne, qui est de fait tout simplement haïe, mais les autres le suivent tout de même en connaissance de cause. Le clan ne les attaquera pas à vue, mais le moindre semblant de provocation les poussera au combat avec grand plaisir.

Le Dédain : Un équipage qui s'est rapidement fait un nom, et ce pour de bonnes raisons. Pour ce qui est de Jack, c'est une curiosité non dissimulée et de plus en plus fort qui naît en lui chaque fois qu'il entend le nom de ce navire ou de son capitaine. Les autres membres du clan ont des avis variés en intensité, mais toujours positifs.

La Confrérie des Brumes : Des contacts commerciaux ont déjà été faits entre certains équipages et la Confrérie. Des infos sur certains arrivages importants de marchandise contre un transport discret et sûr, ou des vacances en immersion chez les pirates. Jack, personnellement, tente de faire en sorte que cette relation reste amicale, le résultat final étant intéressant. Ceci dit, la Confrérie n'étant pas connue pour parcourir constamment les mers, les éventuels conflits et abordages malencontreux sont presque inexistants.

Les autres guildes : Avis neutre, signifiant que l'on peut attaquer à vue, mais sans acharnement jusqu'à ce qu'il y ait un changement dans le type de relation.

Coutumes :
Le clan Herekore étant né - Et connu pour cela - sur le désir de prôner la liberté pirate, de fait, niveau coutumes, difficile d'en cerner un grand nombre. Les équipages ont le droit d'aborder n'importe quel navire, de la manière dont ils le souhaitent. Certains choisissent de s'afficher en tant que pirate faisant partie de ce clan, certains préfèrent ne pas le dire pour ne pas attirer d'ennuis à qui que ce soit. Même au niveau des races acceptées, de la nourriture ou des fantasmes de chacun, aucune discrimination est faite. Et aussi, tout butin tiré d'un pillage n'est pas forcément à être partagé entre tout le monde, chaque navire pouvant garder les fruits de son travail ou les partager s'il le veut.

Ceci étant, il existe tout de même quelques règles que les différents équipages se doivent de respecter. La première semble parfaitement logique, ne pas attaquer les autres membres du clan. Paraît que ça fait un peu tache, et puis ça n'aide pas les relations internes. La seconde découle de la première. Tout équipage n'ayant pas respecté cette dernière deviendra une cible prioritaire. Histoire de vengeance, et tout ça... Ensuite, il semble difficile de combiner vie libre de pirates avec obligations d'un camp - D'autant plus si ces dernières s'opposent clairement aux pirates. De fait, même s'il est éventuellement possible d'imaginer de telles personnes rejoindre un équipage du clan, cela se fera sous l’œil attentif des autres capitaines, qui seront bien plus prudents.

Et dernière règle, probablement la plus importante de toutes. Le petit repère du clan est accessible à tous, à n'importe quel instant. Mais chaque utilisation, peu importe sa durée, nécessite d'y laisser une bouteille d'alcool pour la prochaine réunion des capitaines en guise de payement. Ça, et le fait de laver toutes les dégueulasseries faites durant le séjour.


Hiérarchie :
Il n'existe pas réellement de hiérarchie réelle dans le clan, Jack préférant, tout comme sur son bateau, laisser faire en fonction des capacités, motivations et désirs de chacun. Cependant, il existe bien un semblant de début de ce qui pourrait peut-être presque ressembler à une copie de classement selon des rangs. Mais rien bien convaincant, et se résumant facilement : Jack, suivi des capitaines des autres équipages, suivi des membres de ces équipages. Mais les différences d'importance sont bien maigres malgré tout.

Ceci dit, puisqu'il s'agit plus d'un partage d'idéaux - Basé sur la liberté, qui plus est, ce qui n'aide pas - que d'une vraie force organisée, il va de soi qu'aucun Capitaine du clan ne doive se soumettre à un ordre, même direct, de la part de Jack. Chacun a le droit d'agir en son âme et conscience, peu importe les conséquences, tout en sachant qu'aller à l'encontre des quelques règles fondamentales du clan, c'est se placer en tant qu'ennemi de ce dernier.


Places disponibles :
Précisions :
- Chaque joueur capitaine a le droit de proposer sa propre hiérarchie, et les postes importants qu'il souhaite. Suffit de le communiquer pour que cela soit inscrit ici dans la liste.
- De préférence, histoire de ne pas faire de nombreux équipages fantômes avec juste un capitaine, il serait probablement plus intéressant de d'abord remplir ceux qui ne le sont pas jusqu'à un certain cap. Ceci dit, ce n'est pas une obligation.
- Les personnages prédéfinis sont des références qui ne se doivent pas d'être prises. Quelqu'un peut très bien se faire un autre personnage qui le remplace. Plus précisément expliqué dans la fiche même de ces derniers, ceci dit.
- Le nombre de places par équipage est à définir par chaque capitaine, tout en gardant la logique de la taille du bateau. Tous les membres de l'équipage ne doivent pas être des PJ, certains rôles ingrats peuvent bien entendu être confiés à des PNJ sans importance. Sauf si vous voulez vraiment être de la chair à canon passant sa courte vie à laver le pont, c'votre choix...


Membres de l'équipage du Perroquet : (2/15, pas de hiérarchie fixe, rôles choisis après concertation avec Jack et le membre de l'équipage).
    Personnages proposés :
  • Garrian Vakarus.
  • Kaneh.
  • Sira Olti.
  • Sorn Ophstorm.
  • Granth Awitch.
  • Joel Veiss.
  • Marina Kenoué.

Autres équipages : (0/15 Capitaines de navires légers, 0/1 Capitaine de navire de guerre).
    Personnages proposés :
  • Morgan Onimira.
  • Mordus T'Pegra.

Responsable administratif de la guilde : Jack Moi'au.

Membres du clan :

Le Perroquet.
  • Jack Moi'au (Chef du clan et Capitaine du Perroquet.)
  • Jaspe Le Rouge (Officieusement Second sur le Perroquet, cela arrivera bientôt officiellement en RP.)

Où se trouve votre maison principale/territoire :
Il fût un temps, se déroulant durant les premières années du clan, durant lequel Jack et quelques autres capitaines entreprirent de se créer une sorte de quartier général dans lequel ils se retrouveraient assez régulièrement, et où se dérouleraient bon nombre d'évènements - Probablement surtout des festivités. Cependant, le projet aura rapidement été abandonné, pour plusieurs raisons. La principale était que, à l'époque tout du moins, réunir plusieurs personnes rapidement ou à une date précise était relativement compliqué, et qu'il était vain de dépenser les richesses, à ce moment pas encore franchement très fournies, des quelques équipages pour un endroit qui ne serait pas utilisé. D'autres raisons étaient des problèmes pour s'accorder sur qui laverait quand, qui aurait droit à quelle chambre et d'autres soucis primordiaux de ce genre.

Malgré tout, une petite île de l'Archipel de la Muerta aura commencé à être rendue habitable par le clan (Pour plus de précisions, le pitit point le plus à gauche, juste en-dessous de la troisième grande île en partant de la droite), mais la construction s'est limitée à une seule et unique bâtisse - Plus une sorte de cabane en bois créée par trois capitaines peu débrouillards dans le domaine du bricolage, sincèrement - désormais laissée à l'abandon, en apparence tout du moins, Jack, sa notoriété augmentant, s'étant décidé à aménager un peu le domaine, mais sous-terre. Cette nouvelle orientation n'a pas pour but de permettre à des gens d'y vivre toute l'année, certes, mais il est possible de s'y cacher pendant quelques temps, si besoin est.


Description de l’endroit :

Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Image10
Sur cette petite île, vous ne trouverez rien d'autre qu'une nature dans toute sa splendeur, de celle qui émerveille les petits enfants et qui permettent aux petits vieux de dire que c'était mieux avant l'invention de quoique ce soit. La nature donc, et une petite cabane, toute de bois vêtue et faite à la va-vite par des gens clairement incompétents, qui n'est clairement pas habitée - et ne pourrait de toutes façons pas l'être. Et dans cette cabane, une petite trappe menant à quelques mètres sous terre.

Difficile d'expliquer la logique de cet enchevêtrement de couloirs et de petites pièces bien éclairées, les plans ayant été dessinés à l'instinct et au talent par Jack, sans aucune réflexion d'aucune sorte. Et pour les parties n'apparaissant pas sur le plan, il ne s'agit que de déviations, totalement improvisées, qui ont été faites quand les pirates se rendaient compte que leur galerie donnait l'impression de s'effondrer, histoire d'éviter de se prendre tout sur la tête.

Comme dit précédemment, l'intérieur reste fort lumineux. Pour quelque chose qui se trouve sous terre, s'entend. Et surtout, l'ensemble ne donne pas un air sale comme ce à quoi on pourrait s'attendre dans ce type d'endroits. Se rendant bien compte qu'à part pour la main d’œuvre, les différents équipages présent ne serviraient à rien, ils engagèrent deux architectes de renom pour rattraper les dégâts déjà causés. Ces derniers, probablement trop en avance sur le temps, se décidèrent à faire placer de nombreuses pierres de tous genres sur chaque paroi, pour donner un résultat "esthétique". Si tant est que l'on aime l'art moderne de Terra.


Missions proposées actuellement : Cela viendra, probablement.
Intrigues créées par les joueurs : Plus tard.
Morts : Pas encore. Il serait dommage que ce soit déjà le cas alors que le clan n'a pas encore vu le jour autre part que dans le background du forum, et pas encore réellement en RP, non ?

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Jeu 29 Mai - 17:06
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Jack Moi'au
Je valide le clan pirate Herekore ! Tu peux dès à présent poster ta fiche au propre, et je me chargerai par la suite des détails administratifs.

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Lun 2 Juin - 19:57
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Amazonesse


Prestige : (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande)
Devise et blason : Le texte signifie en langue Sirènique, "Chantons face aux magnifiques hommes"
Blason:
Histoire et objectif : La famille Amazonesse est une famille plutôt ressente. En l'an 18, en plein cœur Abyssaï, un squale et une sirène encore inconnue à ce jour se rencontrèrent et firent connaissance. Ils n'avaient à l'époque aucun nom de famille, celui-ci arrivera plus tard. Les créatures finirent par engendrer une fille. Une fille à l'apparence plutôt humaine mais munit d'une anomalie, elle possédait une queue de poisson. Néanmoins, cette fille était très belle. Etant donné que les deux monstres ne savait parler aucune langue, leur enfant ne porta pas de nom. En revanche, celle-ci, lors de ses quatorze ans, se rendit sur une île d'Abyssaï et y appris le langage avec des humains. C'est d’ailleurs là-bas qu'elle rencontra son amour. Elle engendra avec lui deux petites filles à dix huit ans, en l'an 37. C'était Catalïna et Nephäle, qui elle parvenu à faire un enfant sur l'île des Amazones avec un pirate en l'an 53. Elle l'appela Aryel. C'est aussi à ce moment que le nom "Amazonesse" apparu, c'était Nephäle qui avait decidé de prendre ce nom de famille pour l'île sur laquel elle vivait. De son côté, Catalïna se réfugia dans une caverne aux fonds des mers, il se trouvait que Catalïna avait du sang de Sirkën lui venant de son père, expliquant le fait qu'elle refuse les hommes. Quelques semaines plus tard, Nephäle s'aperçut avec étonnement le pouvoir de manier l'eau chez sa fille ( Elle était en faite l'élue de la mer pour protéger les îles des Amazones). Une fois que toute l'île fut au courant de la nouvelle, Nephäle se porta volontaire pour prendre en charge les pouvoirs de l'enfant, on l'appela ensuite "la prêtresse". Une fois, à quinze ans, Aryel se laissa emportée par son instinct de sirène et enfanta d'une petite fille, Sophia Amazonesse. Lorsque Sophia eut seize ans, Nephäle lui appris que son future enfant portera surement en lui le gène du pouvoir de manipuler l'eau comme Aryel, et lui enseigna le métier de prêtresse ( consistant à s'occuper de l'aquamencienne, la sirène doté des pouvoirs de l'eau ).
Puis, Sophia eut enfin un enfant à vingt sept ans, Nami, qui elle fit cinq enfants, Ophëlia, en l'an 99, Marïa en 100, Orion et Yahël en 101 ainsi que Sorrä en 102. Ses femmes dangereuses ont pour but de garder la prospérité de leur famille en engendrant le plus d'enfant ( Avec le plus de personne, soyons fou ! ) et de garder l'archipel de la Muerta entre les mains de ses habitants et non Aile Ténébreuse.

Relations : Les autres Pirates : Les Amazonesses adorent tout les pirates pour ce qui est de faire des enfants et beaucoup d'entre eux aiment réciproquement la famille Amazonesse pour certain dépannage que les sirènes leur auraient fournit.
Pour ce qui est des femmes Amazones, Nephäle, lors de sa visite de l'île s'est liée d'amitié avec toutes les femmes notamment la reine des Amazones qui l'a faire rejoindre sa tribu pour son pouvoirs d'hypnotiser les hommes, malvenu parmi elles. C'est ainsi que pendant plusieurs génération, les Amazonesse et leurs progénitures ont toujours étés les bienvenues dans l'archipel, encore plus lorsqu'elle apprirent le pouvoir de l'aquamencienne donné par Azuria Mira.

Coutumes : Les Amazonesse ont pour coutumes de se réunir lors du solstice d'été sur l’île des Amazones où se trouve leur maison. Durant la nuit du solstice, elle chantent des mélodies mystiques dans lac sacré au centre des terre :
Spoiler:
Hiérarchie : (facultatif)
Places disponibles :
-Nephäle Amazonesse
Spoiler:
-Ophëlia Amazonesse
Spoiler:
-Sophia Amazonesse
Spoiler:

-Catalïna Amazonesse
Spoiler:

-Marïa Amazonesse
Spoiler:

-Aryel Amazonesse
Spoiler:

Scenarii's en cours !
Responsable administratif de la guilde : Nami Amazonesse
Membres de la tribus/famille : -Nephäle Amazonesse : Première Amazonesse officiellement et mère d'Aryel. Première Prêtresse des Amazones
-Catalïna Amazonesse : Sœur de Nephäle et espionne d'Azuria Mira.
-Aryel Amazonesse : Fille de Nephäle et première Aquamencienne
-Sophia Amazonesse : Deuxième Prêtresse des Amazones et mère de la dernière Aquamancienne Nami.
-Ophëlia Amazonesse : Fille de l'Aquamencienne Nami.
-Marïa Amazonesse : Fille de l'Aquamencienne Nami.


Où se trouve votre maison principale/territoire : Un petit village construit exclusivement pour la famille Amazonesse grâce à l'argent des pirates pillés. Les Amazonesse n'habitent pas toutes à cet endroit, mais celui-ci sera alors un lieu de vacance où se retrouver en famille. Le village se situe près des côtes dans une baie tranquille d'une des îles des Amazones.
Spoiler:
Il s'agit de grandes maisons modernes à, l'architecture mi grec, mi oriental. Elles sont construite en bois et en pierre blanche et le style vient de toutes les cultures. Elles se situent entre des palmiers et de la forêt et sont surplombées de toits en voûtes et de tourelles assez haute à l'architecture d'église gothique. Chaque maisons sont munies de balcons en bois donnant sur la magnifique vue d'une baie entourée de forêt et de bâtiments grecs.


Missions proposées actuellement : (facultatif)
Intrigues créées par les joueurs :
Morts : (Surtout pour les familles, y a-t-il eu des personnages joueurs mort ?)

Nami Amazonesse

Nami Amazonesse


Sirène

Partie IRL
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Vitesse de réponse : 5 min à 6 jours


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Mar 3 Juin - 21:21
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Nami Amazonesse
J'ai mis les images qui déformaient le cadre du forum entre balises [spoiler], n'hésite pas à les réduire en-dessous de 500px de largeur si tu souhaites qu'elles apparaissent telles quelles. =)

Il faudrait éclaircir davantage l'histoire de ta famille. Deux créatures d'Eau (de quelle espèce ?) ne peuvent donner naissance à une sirène. Ses deux parents doivent nécessairement être de la même race (c'est à dire un humain et une sirène, puisque ces dernières sont forcément des femmes)... Plus bas, tu évoques l'ascendance Sirkën du grand-père de Catalïna, mais de quel côté ? Est-ce du coup l'une des deux créatures marines qui était un squale, ou le père de son père ? Je dois avouer que je suis un peu perdue !

Pourrais-tu ajouter un descriptif des relations que ta famille entretient avec les Amazones ? Comme il s'agit d'un peuple de femmes, je pense que cela serait intéressant à développer. =)

Rien d'autre ne me vient pour le moment. Je te laisse éditer tout ceci, et me prévenir lorsque ce sera fait. Very Happy

Malice

Malice


Maître du Jeu


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Mer 18 Juin - 16:59
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Nami Amazonesse
J'ai bien reçu ton mp, navrée pour le retard ! Je valide donc ta famille, je te laisse poster un nouveau sujet au propre et je m'occupe des formalités.

Malice

Malice


Maître du Jeu


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Sam 2 Aoû - 1:30
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Les Varounds


Prestige : (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande) 
Devise et blason :
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« La déchéance de vos vies est notre plaisir assouvi. »


Histoire et objectif :  
Feygor Statch. a écrit:
La question qui a de l'importance, c'est « Qui aura droit à la part du lion ? ». C'est lui le roi, c'est lui qui se sert le premier après tout.
Alors pourquoi utiliser un charognard comme emblème ?
Parfois le chacal vole la part du lion, mais ne le dis à personne.

Un Varound est une race de canidé qui peuplait les îles du sud de l'archipel avant le grand hiver, ce dernier ayant réduit leur espèce à quelques trente spécimens. Ce n'est pas vraiment le genre d'animal que l'on peut dompter afin d'en faire un gardien ou un combattant malgré sa taille plutôt respectable. Il n'a rien de ces grands loups des Glaces ou bien des dangereux prédateurs du Sahawi, il est lâche, opportuniste et traître. Vivant en meute, son menu est avant tout composé de charognes laissées par de plus gros prédateurs, ou volées à ces derniers. Il s'attaquera à des animaux blessés ou sans défense qu'il fera plier sous ses assauts, faisant usage de ses crocs et de force brut pour que le reste de la meute se repaisse de ses chairs.
Quand certains trouvent que choisir un animal si couard et traître comme symbole est peu approprié, Statch répondra au contraire que c'est celui qui correspond le plus au clan qu'il représente. Pendant que les deux loups se battent au dessus des océans, les Varounds sont en chasse sur un territoire que les deux belligérant ont bien du mal à surveiller. L'opportunisme.

Nombre de navires ont suivis Clairon de Nayris depuis près de deux siècles, leurs capitaines se prétendant officier de Statch le noir, à tord ou à raison, ils ne prirent la forme de clan et empruntèrent le nom de Varounds qu'à la sortie du grand Hiver lorsqu'ils s'installèrent sur l'île d'Échicore. Seulement là une véritable hiérarchie s'installa parmi les pirates, une certaine uniformité, une culture commune, des traditions et un but unique plutôt simple, s'enrichir tout en restant loin de toutes règles impériales ou royales, libre. Malgré ça, beaucoup de pirates prétendent faire partit de ce clan dont ils n'ont jamais rencontré le meneur, simplement pour profiter de la crainte qu'il inspire.

Statch n'est pas aussi cruel que Terra voudrait le croire, mais il joue habillement de cette réputation pour influencer les équipages sous son blason qui le suivraient jusque dans les limbes s'il le fallait. Comme le chef de la meute, il désigne les proies, laissant carte blanche à ses hommes dont la violence se déchaîne sur les malchanceux. Le clan est ouvert à tout nouveau membre, cependant il doit se prouver efficace et rapporter sa part s'il veut profiter de la protection et de l’influence des Varounds.

Organisé comme une véritable meute, Statch est le dirigeant du clan uniquement parce qu'il est le plus craint de tous. Nombreux son les nouveaux arrivants à réclamer sa place, demandant un duel ou une audience afin de devenir le dominant. En général, ces problèmes n'atteignent pas les oreilles du concerné et l'arriviste est jeté à la mer depuis la crête, seulement, quand le mouvement prend de l’ampleur et que certains pensent vraiment que l'opportun soit plus capable que Statch, celui-ci se salit les mains et règle le problème lui même, et dans le sang.

Si le clan de l'ancien esclave est celui inspirant le plus de terreur en ce monde, ce n'est pas pour la sauvagerie dont fait preuve le clan Arrache-cœur, mais pour sa capacité de frapper n'importe où. Aucune cible n'est à l'abri du Clairon de Nayris et toutes les villes portuaires tremblent à son nom. L'imposant navire n'est pas taillé pour la chasse aux navires marchands bien que beaucoup ont sombrés sous ses canons, mais une ville est une cible qui ne peut glisser entre les doigts du mastodonte réduisant en cendre celle qui osent opposer la moindre résistance.


Relations :

Clans pirates : Alors que certains sont qualifiés de « nécrophages givrés », et d'autres de « pêcheurs paisibles », ce ne sont que des surnoms amicaux. La paix n'a pas toujours régné entre les clans pirates, Statch n'est jamais entré en guerre ouverte avec l'un d'entre eux, considérant ça comme une perte de ressources, de temps et de profit. Après tout, le but de chacun reste le même, et il n'y a pas de raison qu'ils ne travaillent pas de concert, tant que les proies ne manquent pas.

Adorateurs, AT, Glaces : De part son culte voué à la déesse de la mort, Statch entretient de bon rapports avec ses adorateurs. Ce n'est pas par conviction que le retour de cette dernière sur Terra soit une bonne chose, non, les Varounds sont plus malins que cela. Un jour ou l'autre, on finira tous par rencontrer Nayris, et à ce moment là, il vaut mieux être de son côté.
Si les pirates du clan n'ont pas le royaume gelé en très haute estime, le fait que l'empire se prétende capable de braver les océans afin d'achever sa conquête de Terra est pris comme une insulte personnelle. Tout un chacun sait que le conflit profite à la piraterie, les mers sont plus dangereuses, moins surveillées, et les marchandises transitent plus que jamais pour alimenter l'effort de guerre toujours plus groumant. Sachant qu'actuellement, l'empire à le dessus, il convient de s'attaquer à ce dernier afin que le conflit perdure.

Les sables brûlants : Alliés à l'empire et Abran s'autoproclamant « Roi des pirates », bien sûr que Statch et son clan prévoient de libérer les mers de ces faux pirates. Le seul pavillon flottant sur l'archipel sera noir, quiconque essayant d'en faire autrement sera balayé. Le traître qui porte injustement le titre pompeux de roi devra mourir, et tout le monde à bord est d'accord à ce propos.

Le Dédain : Pour le clan en entier, il y a toujours quatre seigneurs pirates sur les mers, seulement Abran à perdu sa place, une place qui revient de droit au capitaine Armadredo dont le nom fut célébré dignement quelques jours après sa désertion. C'est un fait que les Varounds auront du mal à admettre, ils cèdent un certain mérite au Dédain qu'ils respectent bien plus qu'ils ne le laissent voir, ils sont trop fiers pour ça.

Les Amazones : Autrefois neutre face à ce groupuscule aux intentions louables sans nul doute, Abran Kaï, leur ennemi commun les a poussé à coopérer par le passé, et l'avenir renferme sûrement d'autre batailles communes. Le fait que les sables brûlants réduisent en esclavage les amazones amène une certaine sympathie du chef du clan qui à lui aussi connu cette condition dégradante, et qui ne la souhaite à personne d'autre.


Coutumes : 
Ce qui maintient le clan en un seul morceau c'est avant tout l’appât du gain. Si sur une île, ou bien sur un navire, Humains, Gnolls, Orcs, Gobelins et tout autres races peuvent cohabiter c'est bien pour leur persistance à atteindre un seul et même but, la richesse. Certes il y a d'autre moyens pour atteindre un tel objectif, mais tout ces forbans veulent aussi jouir librement de ces biens mal acquis.
Bien qu'il n'y ait pas vraiment de règle le stipulant clairement, nombreux sont les marins du clan à vénèrer Nayris à leur manière. Considérant chaque victimes comme une offrande à la déesse, ce n'est pas pour autant que les pirates désirent son avènement sur Terra. Ils apprécient trop la vie qu'ils mènent pour cela.

Concernant le traitement des prisonniers, il est recommandé de ne faire aucun mal aux navires et villages qui se rendent sans lutter, il n'y a pas de raison de ne pas encourager de tels comportements. Il est cependant connu que peut d'individu s'étant dressé contre les Varounds sont encore là pour en témoigner. Les navires sont souvent coulés et les villages réduits en poussière afin de servir d'exemple et d'avertissement pour les futurs cibles du Clairon.

La fête d'échicore : La seule véritable tradition comme n'importe quel citoyen lambda l'entendrait, ce serait l'imposant banquet qui se déroule chaque fin d'année sur l'île d'Échicore, mêlant vins, rhums et autre boissons alcoolisées, repas à en plus finir, orgies sans lendemain, et autres symboles de dépravations en tout genre. Fêtant l'année de plus qu'ils passent dans le monde des vivants et honorant les morts, les forbans arrosent les prises les unes après les autres jusqu'à ce que les réserves soient vides ; ça peut durer quelques dizaines d'heures comme plusieurs jours.

Hiérarchie :
Celui que tout le monde suit, que l'on appelle « Amiral Statch » de façon ironique, préside et commande nombres d'attaques du clans. Il commande aux autres capitaines bien que ces derniers restent les maîtres de leur navire, la hiérarchie à bord étant établi selon leur bon vouloir.


Places disponibles :

Officier ou marins à bord du Clairon de Nayris (0/10) ( Scénarii à venir. )
- Feygor Statch, capitaine.

Capitaine de navire de Guerre (0/1)
-
Officiers ou marins à bord (0/?)
-


Capitaine de navire léger (0/8)
-
Officiers ou marins à bord (0/?)
-


Responsable administratif de la guilde :
Feygor Statch.
Membres de la tribus/famille :
Feygor Statch. Capitaine du Clairon de Nayris et chef des Varounds.

Où se trouve votre maison principale/territoire :
Se trouvant le plus au sud de l'archipel de la Muerta, l'île d'Échicore abrite le clan de Statch depuis plus d'un siècle. Plutôt éloignée de tout autre monceau de terre, les légendes racontent que l'on ne peut la trouver par hasard et que ce n'est qu'en suivant un cap précis qu'on l'atteint. Des fables bien évidement, il en revanche vrai qu'un cap est à suivre si on veut atteindre le repaire des Varounds, et ce à cause des récifs qui cernent l'île et offrant à ses habitants une barrière naturelle dont seul les capitaines des navires qui y sont accostés connaissent le secret.


Description de l’endroit :


La légende veut que l'île soit en réalité le crâne d'une monstrueuse créature sous-marine du nom d'échicore fossilisé ici il y a des milliers d'années. Sa forme équivoque tenterait à croire cette légende qui ne fait qu'épaissir le mythe autour de Statch et de son clan. Hormis son coté Sud affichant cette gueule béante de plusieurs dizaines de mètres de large et s'ouvrant sur une grotte occupée par les forbans, l'îlot est plutôt banal. Des falaises abruptes et quelques plages rendues inaccessibles par les récifs et le tout encerclant un village construit à la va-vite sur des pilotis à la stabilité douteuse. Un fait notable cependant, les rochers acérés qui parsèment les eaux environnantes sont régulièrement garnis de trophées, des crânes de nobles, de capitaines, ou encore de mutins.

L'unique accès par bateau au repaire est ce que les pirates aiment appeler « la gueule du monstre ». En effet, la grotte s'ouvrant sur la face sud sert de port aux marins. À l'abri du vent et des tempêtes, on y entre en utilisant les avirons et à la force des bras. D'un volume phénoménal et solidement défendue au canon et à l'arbalète, pour ceux qui n'y seraient pas les bienvenus la gueule est un véritable guet-apens dont il est bien compliqué d'échapper. Une fois à l’intérieur, les navires du clan ont de quoi vider leurs cales dans les nombreux entrepôts et autres cabanes construites à même la roche sur la partie émergée de la grotte, dans laquelle est aussi taillé un large colimaçon qui mène droit à la surface, au village.

Le village est un assemblement plus ou moins de stable de maisons reliées par des ponts de singes et autre structures hasardeuses. On peut distinguer une bâtisse par équipage, soi un total de dix, en plus desquelles ont peut ajouter l'imposant manoir de Statch qui trône sur la crête et l'immense salle commune, qui se trouve être la coque d'un bateau retourné. Parfois totalement désert, c'est cependant durant la fête d'échicore que l'activité y bat son plein. Entre beuveries et orgies, on raconte qu'on peut y entendre les pirates s'amuser depuis le Sahawi.

Missions proposées actuellement :  (facultatif) 

Intrigues créées par les joueurs :

Morts : (Surtout pour les familles, y a-t-il eu des personnages joueurs mort ?)

Merci à Sombre pour ses talents de codeur.

Feygor Statch

Feygor Statch


Revenant

Partie IRL
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Double compte : Par la gauche.
Vitesse de réponse : 6 heures - 1 semaine


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Feygor Statch
Fiche de clan lue et validée ! Je te laisse la poster dans un nouveau sujet tout propre, et je m'occupe des formalités administratives.

Malice

Malice


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Dim 14 Sep - 23:26
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Famille de Nyrianës


Prestige : (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande)
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Le temps sera le maître de celui qui n’en a pas

Histoire et objectif : La famille de Nyrianës est une famille de vampires ancienne. Ils sont propriétaires depuis toujours du territoire numéro 14, jusqu’à Tiana de Nyrianës, l’avant-dernière arrivée dans la famille, qui a préféré y renoncer pour échapper à l’emprise de l’Empire d’Aile Ténébreuse. Le territoire est à présent à nouveau entre les mains de ses parents, Lucius et Angel de Nyrianës, qui eux sont des Adorateurs cachés, ayant prêté allégeance à Aile Ténébreuse pour être tranquilles.

Lors de la création de la race des vampires par Nayris, trois familles ont prédominé : les Sombresang, la branche la plus exotique, les de Nyrianës, la branche de la négociation et de la diplomatie, et les Ténébrae, les plus traditionnalistes. Ces trois familles sont étroitement liées depuis leurs débuts, et nombreuses sont les retrouvailles dans la joie et la bonne humeur.

Relations : officiellement pro-AT, officieusement Adorateurs de Nayris.
Coutumes :
Hiérarchie : (facultatif)
Places disponibles : Lucius de Nyrianës, Angel de Nyrianës, parents de Tiana.
Responsable administratif de la guilde : Tiana de Nyrianës
Membres de la tribus/famille : Andrastée Sombresang : Actuelle dirigeante de la famille Sombresang
Roxo Sombresang : Chef des Armées de Sholat
Shenzie Sombresang : Tatoueuse par ci par là
Alrea Sombresang : Actuelle Duchesse de Sholat
Hilaren Sombresang : Liche au service de Nayris, scientifique disciple de Magrant Malnoir, "Dieu pour les hommes"


Tiana de Nyrianës : Ancienne Comtesse des de Nyrianës
Liana de Nyrianës : Fille de Tiana de Nyrianës
Crawford de Nyrianës : grand-père adoptif de Tiana

Où se trouve votre maison principale/territoire : (Indiquez le plus précisément possible à quel emplacement votre endroit cela se trouve)
Description de l’endroit : (Vous pouvez faire une description longue, mais n’oubliez pas de faire un résumé de 200 mots environ pour la carte)

Missions proposées actuellement : /
Intrigues créées par les joueurs : /
Morts : /

Tiana de Nyrianës

Tiana de Nyrianës


Vampire

Partie IRL
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Double compte : Alys, Iryo, Chioné, Issendra
Vitesse de réponse : Aléatoire mais généralement rapide


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Lun 15 Sep - 17:12
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Tiana
Compte tenu du fait qu'aucune fiche descriptive de ton territoire n'existe à ce jour, il faudrait rédiger une brève description de celui-ci de sorte à répondre à ces deux questions : « Où se trouve votre maison principale/territoire » et « Description de l’endroit ». De la même façon, n'y a-t-il aucune coutume propre aux Nyrianës, qui les dissocierait des Sombresang ? =)
Mis à part ces trois points, la fiche me convient !

Malice

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage - Page 3 Sand-g10Lun 29 Sep - 17:47
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Salut, o/

Je viens pour signaler que les Varounds comptent trois membres, à savoir moi, Eris et Sophiane. Par le sabre et les canons s'il le faut, je viens donc m’emparer d'un sous-forum et de notre droit à être affiché dans les tribus. à l'abordage pirat

Feygor Statch dégaine donc son sabre et hisse le Joli Rouge. Razz

Merci d'avance.

Feygor Statch

Feygor Statch


Revenant

Partie IRL
Crédit avatar : Alissya ♥
Double compte : Par la gauche.
Vitesse de réponse : 6 heures - 1 semaine


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