Terra Mystica

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 Créer & faire évoluer son idéologie

 
Créer & faire évoluer son idéologie Sand-g10Sam 24 Jan - 1:24
Idéologie



Il s'agit de religions ou d'un groupe de personne poursuivant un même but.

♦ N’importe qui peut proposer une idéologie du moment qu’il est validé.
♦ Le formulaire suivant est obligatoire. [La couleur de fond des descriptifs ici verte est modifiable à votre guise, il vous suffit de remplacer ce code couleur : 3A593A (au tout début du code) par celle de votre choix. (Excepté blanc et noir pour des questions de lisibilité.) Merci de respecter la taille imposée pour le logo, n’hésitez pas à en commander un dans les galeries]
♦ Merci de mettre régulièrement votre liste de membres à jour, et de mettre un lien vers le profil sur le sujet de présentation.
♦ Si une idéologie est abandonnée par son créateur ou qu'il ne donne plus de signe de vie et que personne ne se propose pour la reprendre, elle sera supprimée.
♦ Avant de créer votre idéologie vérifiez qu'il n'y en a pas déjà une avec le même but que la vôtre. Et essayez de lui faire des relations (avec les autres guildes, les autres camps etc...) cela rend les choses plus intéressantes !


→ Formulaire


Code:
<div style="background-color:#3A593A; margin:5px; padding:10px; border-left:5px solid #000; border-right:dashed 1px #000; border-bottom:dashed 1px #000; border-top:dashed 1px #000; border-top-right-radius:20px;  border-bottom-right-radius:20px;">


<div style="background-color:#000; border:dashed 1px #6E0000; margin-right:auto; margin-left:auto;width:399px; height:119px; "><img src="Lien du logo 399*119"/></div>

<center> Nom </center>
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;">
Prestige :</span> (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Description du Dieu révéré : </span>  (Facultatif)

<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Histoire et objectif :  </span> 
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Rituels & reliques/Règles : </span> 
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Hiérarchie : </span>  (facultatif)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Relation : </span>  (avec les puissances en place et les autres guildes)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Responsable administratif de la religion : </span>  (Quel membre aura les permissions)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Membres de l'idéologie : </span>  (mettez entre parenthèse la fonction)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Entrée : </span>  (Comment peut-on rejoindre votre Idéologie ?)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Où se trouve votre QG/temple principal : </span>  Indiquez le plus précisément possible à quel emplacement votre endroit cela se trouve)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Description de l’endroit : </span>  (Vous pouvez faire une description longue, mais n’oubliez pas de faire un résumé de 200 mots environ pour la carte) 

<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Missions proposées actuellement : </span>  (facultatif)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Intrigues créaient par les joueurs : </span>
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Distribution</span> (distribuer ici les 1500 croyants de bases dans les différentes régions) POUR LES RELIGIONS (facultatif)
</div>

→ Vos possibilités


Pour devenir important :

♦ Toutes les religions du forum (y compris les minimes que vous créez) se battent pour obtenir la plus forte influence (influence qui apparaîtrait sur le sujet « géopolitique » dans le nouveau champ créé à cette occasion.)

A savoir qu’il y a une différence entre la religion officielle (celle prônée par les puissances en place), et la religion la plus répandue (celle qui est réellement la plus pratiquée). Cela peut-être la même religion, mais pas forcément.

La religion officielle est décidée par le camp qui domine sur la région, la religion la plus répandue sera décidée selon deux critères : celle qui a le plus de temple dans la région, et celle qui a le plus de croyant dans la région.


- Le nombre de croyant
♦ Vous disposez de 1500 pratiquants de base (à distribuer entre les différentes régions, c'est-à-dire : Terre, Montagne, Drayame, Silena, Saline, Selian, Toundra, Sahawi, Désert, archipel de la muerta, Montagne, Eau.
♦ 100 pratiquants par nouveau membre (dans la région du nouveau membre)
♦ Si vous le souhaitez, vous pouvez faire une épreuve (noté sur 10) qui permet de gagner quelques nouveaux pratiquants selon le schéma suivant : 1/10 = 10 pratiquants supplémentaires, 5/10 = 50 pratiquants supplémentaires etc. Donc il y a possibilité de gagner 100 nouveaux pratiquants à distribuer où vous le souhaitez.

- Créer un nouveau temple
♦ Vous disposez d’un temple de base qui sert de QG de base.
♦ Si vous êtes la religion officielle, il faut juste payer un nouveau temple : 150 ABs.
♦ Si vous n’êtes pas la religion officielle il faut payer 100 ABs et deux choix s’offrent à vous :

Première possibilité : le faire à la lumière :

1) S’assurer que le seigneur local ne vous est pas hostile (faire 2 RPs sur son territoire)
2) Obtenir une audience avec lui, où vous devrez le convaincre (par tous les moyens possibles)

[Note : si aucun joueur n’occupe le territoire, vous pouvez demander à un MJ de jouer le seigneur en question. Privilégiez toujours les joueurs cependant.]
[Note 2 : évidemment, vous ne pouvez pas construire de temple de la religion non officielle dans la zone autour de la capitale.]



OU

Deuxième possibilité : le faire discrètement
1) Préparer le terrain (faire 2 RPs sur son territoire)
2) Faire un RP ou vous expliquez la logistique pour que le lieu reste discret et ou vous convainquez une ou plusieurs personnes de vous aider à le construire (via un discours par exemple)

La différence de prix s’explique dans le fait que les temples non officiels sont plus sobres que ceux des religions officielles.

- Il est possible devenir la religion officielle via vos RPs. Pour cela, vous devez être la plus répandue, avoir 80 ABs, et faire un RP ou vous convainquez le Grand dirigeant en place.
OU
- ♦ 80 points de prestiges = possibilité de devenir un camp à part entière (Avec donc des points décisif à marquer etc.)


Pour vous faire connaître :
- La propagande
- Rappel : devenir la religion la plus répandue.

Autre :
- Pour avoir votre sous forum privé afin de discuter vous devez faire la demande dans ce sujet et posséder au moins trois membres. Note : vous serez responsable de l’ajout des nouveaux membres dans votre groupe pour qu’il puisse avoir accès au forum. Ceci est gratuit.
Remarque : En raison du récent engouement des joueurs envers cette section et de la prolifération des Idéologies, seules celles qui auront un sous-forum secret et donc trois membres minimum se verront affichées dans la barre latérale tout en haut de votre écran partie « Affiliation → Religion » !


Tutoriel :

- Vous pouvez proposez à vos membres des missions gérer et créer par le responsable administratif de la guilde (en relation avec votre domaine d’activité bien sûr). Pour cela, vous devrez vous rendre dans ce sujet

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Maître du Jeu


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Créer & faire évoluer son idéologie Sand-g10Mar 2 Juin - 20:52
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Créer & faire évoluer son idéologie 135076Blason3


l'Alliance de la Wyrm Chromatique


Prestige :
(rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande)
Description du Dieu révéré : l'Alliance ne vénère pas un des deux dieux majeurs ou des dieux mineurs ou autres entités invisibles, non, mais les dragons, mangkr et sargons vivants, morts ou même mort-vivants. Mais surtout et principalement une dragonne belle et bien vivante, celle qu'ils considèrent comme l'incarnation même de la ''Mère des dragons'' ; la ''Première née de Yehadiel'' ; ''l'Impératrice aux Ailes Noires '' ; la ''Maîtresse du toit du Monde''.

Histoire et objectif : Il y a plusieurs années à Zelphos, Néant entendit une légende racontant l'histoire des Mangkrs avant que ces créatures ne deviennent des esclaves. Créatures puissantes et nobles , il paraît même que les Mangkrs étaient de véritables rois, se couchant sur des trésors d'une taille inimaginable, faits d'or, et de bijoux. Les plus grands et anciens d'entre eux vivaient dans les plus hautes montagnes de leur monde. Des armées d'esclaves les protégeaient, eux et leur progéniture, en échange de quoi les Mangkrs chassaient les clans ennemis des terres de leurs esclaves. Mais la cupidité et la jalousie finirent par retourner toutes les races de Zelphos contre les Mangkrs qui n'ont pourtant jamais été des maîtres cruels et qui ont toujours tenu parole. Ils furent massacrés, torturés et réduits en esclavage, la noblesse de cette race n'étant plus qu'un vague écho du passé. Quand les démons racontaient cette histoire, tous criaient de plaisir et levaient leurs choppes devant cette glorieuse histoire. Néant lui était outré que son peuple ai put faire quelque chose d'aussi idiot.

Néant s'était donc mit à voyager secrètement à la recherche d'une ancienne tanière de Mangkr ayant vécu à cette époque. Après 5 ans de voyage il finit par trouver une grotte d'une taille gigantesque, dans coin reculé de Zelphos, pour y entrer sans crainte de ce qu'il allait y trouver. Personne n'a jamais pu savoir ce qu'il avait vu à l'intérieur, mais il en ressortit avec une jarre de cristal noir incrustée de rubis. A l'intérieur, une sorte de liquide noir ayant la texture de l'huile. Il nommait cette relique le ''Sang noir de l'Ancien''. Lors de la grande conquête, quand Néant apprit que des dragons vivaient sur Terra Mystica, sa fascination pour eux devint cette fois une véritable foi religieuse. Néant décida de créer un ordre militaire et religieux pour aider les dragons à devenir des êtres supérieurs qui pourraient régner sur chaque continent, en les glorifiants de trésor, de terres en leur fournissant des armées afin de conquérir des territoires n'appartenant à aucun des camps majeurs et sans chercher conflit avec d'autres ordres ou guildes. Ils sont même prêts à acheter des terres ou la permission de construire des temples sur leurs terres en toute légalité. Leur but est donc de mettre sur chaque territoire conquis, un Dragon (Mangkr ou Sargons également) qui régnerait en tant que maître absolu sur le territoire, mais qui aurait aussi un porte-parole nommé ''Héraut du Dragon'', pour s'adresser aux êtres inférieurs. Le deuxième objectif étant de ramasser assez de trésors pour les fournir en armes, fournitures, troupes et d'y remplir les cavernes de leurs seigneurs dragons. Le culte est aussi soupçonné de faire des expériences qui ont donné naissance à des créatures mutantes mi-animales mi-draconiques, qu'ils utiliseraient comme troupes.


Rituels & reliques/Règles : L'arrivée d'un nouveau membre est l'occasion d'une cérémonie accompagnée de chants, durant laquelle le Prêtre tatou le nouvel arrivant selon un rituel magique. Le tatouage, placé là où le désire l'intronisé, prend la forme d'un crâne de dragon dessiné en noir. Pour ceux atteignant un rang plus important que simple cultiste, (comme les chevaliers-dragons par exemple) en plus d'un tatouage ils doivent boire à même une petite coupe le sang noir contenant à l'intérieur une pierre runique différente pour chaque individu. Les règles sont simples : toute personne, peut importe sa race, son camp ou sa guilde est le bienvenu, tant que son objectif ne va pas en l'encontre de ceux du culte. Toute personne ayant des problèmes recevra l'aide du culte sauf si cela risque de le mettre en conflit avec une faction. Les membres du culte ne doivent en aucun cas nuire à un dragon, peut importe la raison. Tout membre du culte surpris à tuer un dragon sera jugé équitablement, mais si il tente de fuir il sera pourchassé et immolé par le feu. Pour les dragons faisant partit du culte, ils doivent combattre un autre dragon pour savoir lequel des deux sera castré ou non. Tous les dragons sont acceptés mais parmi les mâles, seul les plus forts auront le droit de se reproduire. Les Dragonnes ne subissent pas cette initiation violente, étant beaucoup trop précieuses pour les membres du culte. '' Du père des dragons jusqu'au Haut-chevalier de la Wyrm, seuls les chevaliers du dragon, prêtres des dragons et initiés ne reçoivent pas le prénom et surnom draconique.


Le Sang Noir de l'Ancien- Dans une jarre qui ne se vide jamais se trouve l'huile noire que doit boire chaque membre du culte. Ceux qui en boivent gagnent des mutations légères, les faisant ressembler un peu plus à des dragons. Quelque écailles sur la peau, des yeux reptiliens ... certain ont même des cornes. Nul au sein de culte, mis à part la Voix du Dragon, ne sait ce que contient la jarre. Certain pensent que ce serait le sang du tout premier des Mangkrs, d'autre que c'est une simple expérience alchimique de Néant.

La Pierre d'Ébène- Cette pierre, faite d'un métal noir comme la nuit, vient d'une météorite trouvée sur Terra et qui aurait, selon beaucoup de membres du culte, des propriétés magiques. Chaque membre du culte qui boit le sang noir doit la boire en même temps qu'un petit morceau de la pierre d'Ébène. Selon les explications des hauts gradés du culte, la pierre stabilise les effets néfastes du sang noir, ce qui empêcherait ainsi les membres de se transformer en de véritables ''Dracomorphes''. les seuls à boire du sang noir sans pierre, sont les prisonniers ou de jeunes initiés non validés pensant pouvoir gagner des pouvoirs fabuleux. Mais ils ne deviennent que des monstres décérébrés qui étrangement obéissent pourtant aux dragons et aux membres du culte, devenant ainsi les gardiens et l'infanterie lourde du Dominion.

l'Armure Chromatique- Cette armure lourde complète donne l'apparence d'un humanoïde draconique. Elle rassemble les 7 couleurs principales du culte et contiendrait, selon la légende, une puissance capable de rivaliser avec le plus puissant des dragons. Elle est destinée à l'Élu, celui qui déclenchera le Ragnärok, le "Crépuscule des Dieux", l' "Ère des Dragons", la "Première Guerre Draconique". Même si l'armure est bien en sécurité dans le QG du culte, personne ne peut la porter ni la voler car l'armure brûle au contact tous ceux qui oseraient ne serait-ce que la frôler, et semble se réserver pour l'élu.

Hiérarchie : Daariv daskdask (La Reine-Mère en Draconique)-Daariv daskdask (La Reine-Mère en Draconique)- Considérée par le culte comme la reine des dragonnes et la plus puissante d'entre elles, elle est vénérée comme une déesse vivante, et tous ces caprices doivent être comblés par les membres du culte, même les autres dragons. Son devoir est aussi de repeupler Terra de plus de dragons, elle a donc plusieurs princes consorts. C'est elle qui décide du côté religieux, financier et diplomatique dans le culte. La seule personne ayant un rang supérieur au sien est le père des dragons.(Libre)

Opsola di darastrixi (Le Père des Dragons en draconique)- Il a un rang égal a la reine-mère mais il n'est pas un dragon. Il gère la face militaire, scientifique et magique du culte. La machine de guerre du culte et la conquête de nouveaux territoires relèvent donc de son autorité. Il est au-dessus des autres gradés militaires et religieux. Même si la Reine-mère a un rang très élevé c'est lui qui aura toujours le dernier mot sur ce que l'Alliance doit faire ou non. Il commande à tous les croyants qui lui doivent obéissance. De plus, son haut rang lui permet d'adresser directement des requêtes aux dragons, qu'ils ne lui refusent qu'en cas de caprice. Néant Féral

Wer chyskyl (l'Élue en draconique)- l'Élu sera celui qui réussira à porter l'armure chromatique et à maîtriser sa puissance. Celui qui deviendra l'élu est considéré comme l'héritier du père des dragons et il se place juste en dessous de lui dans la hiérarchie. Malgré la puissance qu'il gagnerait il devra obéir aux ordres du Père des Dragons.

Gropyk pliso di darastrix daron (Grand Maître des Chevaliers du Dragon)- Maître de toute la chevalerie du culte, le grand maître est pourtant aussi le bras droit du père des dragons, ainsi que son conseiller. Le Grand maître est donc avec la reine -mère, l'Élu et le père des dragons l'une des personnes les plus haut gradées de l'Alliance.

shehad shivi (La Garde Royale)- Ils sont les six chevaliers les plus puissants du culte. Ils ont su prouver leur puissance et leur loyauté au culte, se montrant digne d'être les gardes du corps et le bras armé du Père des Dragons. Ils sont aussi les protecteurs de la reine-mère quand le Père des Dragons est absent. Mais leur vrai loyauté va au Père des Dragons. Comme les Hauts-Chevalier de la Wyrm ils se font adouber par le Père des Dragons et reçoivent un prénom et surnom draconique.

ith darastrix (Les Dracosires)- Les Dracosires sont sept dragons, mangkrs ou sargons qui ont été choisis pour diriger, au nom de la reine-mère, les territoires et les temples du culte dispersés sur les sept continents. Certains sont les princes consorts de la reine, et donc quelques un d'entre eux sont pères. La seule façon pour un dragon (Mangkr ou Sargon) de prendre la place d'un des sept et de provoquer en combat singulier le dragon en question, combat a mort cela va de soit. Les Dracosires eux doivent recruter le clergé du continent où ils sont :

Trône de Diamant (Dracosire de Ciel)- Libre

Trône d'Émeraude (Dracosire de Terre)- Libre

Trône de Rubis (Dracosire de Feu) - Libre

Trône de Béryl (Dracosire de Montagne) - Shynlyn Devalinor

Trône de Cristal (Dracosire de Glaçe)- Völvunk

Trône de Saphir (Dracosire d'Eau)- Libre

Trône d'Onyx (Dracosire d'Adhès)- Libre

Inid di wer ithael (Les Généraux de la Wyrm)-Les Généraux de la Wyrm sont aux nombres de sept comme pour les Dracosires, mais ont eux la responsabilité de la création des armées du culte de chacun des sept continents (ils doivent en être originaires). Ils n'ont aucune limite pour leur type de troupes, un généraux de montagne pourrait tout aussi bien avoir une armée de monstres et de tribus barbares alors qu'un autre de ciel pourrait avoir une armée composée exclusivement de créatures artificielles et d'anges et un autre avec une armée complètement disparate.

l'Armée Blanc (Général de Ciel)- Libre

l'Armée Vert (Général de Terre)- Libre

l'Armée Rouge (Général de Feu)- Libre

l'Armée Brun (Général de Montagne) - Libre

l'Armée Jaune (Général de Glaçe) - Libre

l'Armée Bleu ( Général d'Eau)- Libre

l'Armée Noire (Général d'Adhès) - Libre

Bensvelkilti daron di wer Ithael (Haut-Chevalier de la Wyrm)- Une bonne dizaine, les Haut-Chevalier sont considérés comme l'élite de la chevalerie de l'Alliance, ils reçoivent des postes importants aux seins de l'Alliance. Postes qui vont selon leurs capacités. Mais avant tout ils sont une troupe d'élite envoyée dans des missions diverses pour le culte. Assassinat, rencontre diplomatique, recrutement, missions de commando, attaque éclair, etc. Les Hauts-Chevaliers de la Wyrms se font adouber personnellement par le Père des Dragons. Après avoir but le sang noir de l'ancien et un morceau de la pierre, ils se font donner un prénom et un surnom de dragon, qui va cette fois-ci selon leur pouvoir ou capacité.

Les Chevaliers Dragons- Ce sont des paladins mais qui vénèrent les dragons, ils servent de lieutenant pour les Généraux Chromatiques et n'ont pas de nombre limité. D'autres partent faire des missions aux noms du culte. Ils peuvent monter en grade et devenir Haut-Chevalier de la Wyrm, recevant ainsi leur prénom et surnom draconique.

Les Prêtres Dragons- Ils dirigent chacun un temple et servent au recrutement du culte.

Initié- simples membres aidant à leur façon le culte : militaires, religieux, diplomates ou commerciaux, leurs talents sont nombreux.

Relation : Ils cherchent à avoir de bonne relation avec toutes les factions et guildes et camps de Terra, la seule faction ou il sont hostile à vue c'est le cercle de Maria
Responsable administratif de la religion :Néant Féral
Membres de l'idéologie : Néant Féral (le père des Dragons) Volvunk (Dracosire du trône Cristal) Shynlyn Devalinor (Dracosire du trône de Béryl)
Entrée : Peut importe votre camps,factions, famille ou guildes et même métier tous sont bienvenue aux cultes.
Où se trouve votre QG/temple principal :Je compte faire une demande a Lara pour avoir la permission de mettre le QG dans la plus haute montagne de Sola.
Description de l’endroit :Le Temple ressemble plus à une forteresse qu'à un lieu de culte et c'est presque vrai. Le Temple principal privilégie la défense en cas de siège. On ne compte qu'une seule entrée et sortie, qui se trouve complètement sud du temple. Plusieurs petites tours ceignent l’église, Dans le temple se trouve une caserne, et dans la tour la plus grande se trouve le lieu des séances de culte. Un peu plus haut se trouve la salle de réunion entre le commandement et les hauts gradés religieux, et encore plus haut, totalement en extérieur, se trouve le nid et la salle du trône de la reine mère. Des gens remarqueront que tout autour du Temple on peut trouver des ossements de dragons, en permanence gardés par des patrouilles du culte. Oui cet endroit est bel et bien un cimetière de dragon : dès qu'un cadavre de dragon est trouvé par le culte, il est amené et déposé en cet endroit. Les Dragons faisant partie du culte et sur le point de mourir vont dans cet endroit pour y mourir en paix. Les membres du cultes ainsi que des dragons exécutent des cérémonies en l'honneur des morts en ce lieu.

http://wp6109-flywheel.netdna-ssl.com/wp-content/uploads/2014/01/Tiamat-Temple.jpg

Missions proposées actuellement : (facultatif)
Intrigues créaient par les joueurs :
Distribution 214 croyant par continent

Néant Féral

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Créer & faire évoluer son idéologie Sand-g10Jeu 18 Juin - 14:42
Bonjour Néant !

J'ai jeté un rapide coup d’œil au contenu de ta fiche, et j'ai déjà eu un petit blocage concernant le nombre de fautes qui s'y trouvent ! Je te demanderais donc de refaire un petit tour de celle-ci avant que je ne valide ton idéologie - si je la valide, cela va de soit ! Very Happy

Merci à toi, et excuse-moi pour le délai d'attente. ^^

Méfait

Méfait


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Créer & faire évoluer son idéologie Sand-g10Jeu 2 Juil - 15:48
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Voila cela a été corriger du mieux possible ^^

Néant Féral

Néant Féral


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Créer & faire évoluer son idéologie Sand-g10Jeu 16 Juil - 18:08
http://www.terramysticarpg.com/t1012-leandre
Idéologie validée !

Léandre

Léandre


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Vitesse de réponse : Veuillez prendre RDV 1 an à l'avance


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