Terra Mystica

Forum médiéval fantasy
 
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 Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde

 
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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Sam 26 Mar - 14:20


→ Guildes


(Corporation de métier)

♦ N’importe qui peut proposer une guilde du moment qu’il est validé.
♦ Le formulaire suivant est obligatoire. [La couleur de fond des descriptifs ici verte est modifiable à votre guise, il vous suffit de remplacer ce code couleur : 3A593A (au tout début du code) par celle de votre choix. (Excepté blanc et noir pour des questions de lisibilités.) Merci de respecter la taille imposée pour le logo, n’hésitez pas à en commander un dans les galeries]
♦ Merci de mettre régulièrement votre liste de membres à jour, et de mettre un lien vers le profil sur le sujet de présentation.
♦ Si une guilde est abandonnée par son créateur ou qu'il ne donne plus de signes de vie et que personne ne se propose pour la reprendre, elle sera supprimée.
♦ Avant de créer votre guilde vérifiez qu'il n'y en a pas déjà une avec le même but que la vôtre. Et essayez de lui faire des relations (avec les autres guildes, les autres camps etc...) cela rend les choses plus intéressantes !

Formulaire :

Code:

<div style="background-color:#3A593A; margin:5px; padding:10px; border-left:5px solid #000; border-right:dashed 1px #000; border-bottom:dashed 1px #000; border-top:dashed 1px #000; border-top-right-radius:20px;  border-bottom-right-radius:20px;">


<div style="background-color:#000; border:dashed 1px #6E0000; margin-right:auto; margin-left:auto;width:399px; height:119px; "><img src="Lien du logo 399*119"/></div>
<center>Nom </center>
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Prestige : </span> (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> But et histoire : </span>
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Relation : </span> (avec les puissances en place et les autres guildes)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Règle : </span>
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Hiérarchie : </span> (facultatif)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Entrée : </span> (Comment on fait pour rentrer dans la guilde ? Via un RP, sur simple demande etc.)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Responsable administratif de la guilde : </span> (Quel membre aura les permissions)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Membres de la guilde : </span> (mettez entre parenthèse la fonction)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Où se trouve votre QG : </span> Indiquez le plus précisément possible à quel emplacement votre QG se trouve)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Description du QG : </span> (Vous pouvez faire une description longue, mais n’oubliez pas de faire un résumé de 200 mots environ pour la carte) 

<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Missions proposées actuellement : </span> (facultatif)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Intrigues créées par les joueurs</span>
</div>

Vos possibilités :

Pour devenir important :
- 80 points de prestiges = Système développé (avec vous) pour vous rendre important INRP et dans le système de jeu. (Exemple : « Tous les Assassins Indépendant doivent faire partie de la CN : cela permet de la rendre importante, mais ça n’en fait pas un camp »)
OU
- 80 points de prestiges = possibilité de rapporter un point décisif au camp que vous soutenez.

Pour vous faire connaître :
- La propagande
- Faire apparaître votre QG sur la carte : 50 ABs
- Création d’un sous forum (pour votre QG ou autre) : 150 ABs

Autre :
- Pour avoir votre sous forum privé afin de discuter vous devez faire la demande dans ce sujet et posséder au moins trois membres. Note : vous serez responsable de l’ajout des nouveaux membres dans votre groupe pour qu’il puisse avoir accès au forum. Ceci est gratuit.


Tutoriel :

- Vous pouvez proposez à vos membres des missions gérer et créer par le responsable administratif de la guilde (en relation avec votre domaine d’activité bien sûr). Pour cela, vous devrez vous rendre dans ce sujet

Murmure

Murmure


Maître du Jeu


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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Sam 16 Juin - 12:28
http://www.terramysticarpg.com/t8-ayael-arachnea


→ Proposer un contrat


Chaque membre est libre de proposer un contrat à n'importe quelle guilde. Si le contrat implique un autre joueur, il faudra juste lui demander la permission avant.
Les ABs seront retirés aux commanditaires et transférés à ceux qui le réalisent. (S'ils échouent, ils recevront 20 ABs de compensation, mais ils ne seront pas déduis du commanditaire)
Le commanditaire peut rester anonyme et envoyer sa demande à un MJ qui la postera à sa place.


→ Faire nettoyer son sujet


Vous pouvez demander à la suite à ce que le sujet de présentation de votre guilde soit nettoyé. C'est-à-dire, à ce que toutes les réponses soient retirées (elles seront disponibles dans les archives) pour garder une certaine lisibilité de votre sujet.


Ayael

Ayael


Humain

Partie IRL
Crédit avatar : Charlie Bowater, travaillé par Cathane ♥
Double compte : Mystic
Vitesse de réponse : Lente


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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Mer 28 Aoû - 21:09
http://www.terramysticarpg.com/t3164-magrant-malnoir





But & Histoire : Histoire et idée générale : Le Syndicat du Lotus Noir fut fondé par Lucius Van Horrificus dans le but de maintenir le monde dans un état de guerre constante et de conflits, car la guerre est un incroyable atout commercial. Mis à part ce semi-objectif, le Lotus Noir loue ses services à tout client, quel qui soit, du moment que sa bourse est bien rebondie. Nous sommes avant tout des chasseurs de primes, moins discrets et moins subtils que les assassins. Nous traquons les cibles avant de les capturer ou de les liquider. L’avantage dans la plupart de nos services est que vous pouvez poster une prime et ne payer que si nous parvenons à accomplir la mission !
Les services peuvent être accomplis non pas par un seul membre mais aussi par plusieurs si ils sont tous d'accord, pour plus d'efficacité. La somme sera alors partagée équitablement entre eux .

Services proposés :

Chasse aux primes : Aussi appelée chasse à l’homme, un joueur ou un groupe peuvent accepter la prime d’un joueur pour une somme raisonnable. Cela dépend du contexte « Mort ou Vif ». Si vous souhaitez que la cible soit capturée, nous pouvons nous en occuper pour une somme convenable. Si vous voulez qu’il soit rayé de la surface du monde, cela est faisable contre une plus grande somme. La tête de la cible vous sera apportée. Les cibles seront constamment traquées par un membre de la guilde ou par un groupe jusqu’à ce qu’il soit pris. La différence avec les contras des assassins et que nous agissons en publique, sans discrétion et avec des moyens moins subtils. Mais le grand avantage, c’est que vous ne payez que si nous vous rapportons la preuve de la mort de la victime ! Ainsi vous pouvez poster une prime et la somme promise, et vous ne serez obligés de nous verser la somme que si la mission est accomplie !

Extermination de monstres : Ceci est un service particulièrement demandé par les chefs de villages, les nobles trop occupés ou toute autre personne. Un ogre s’en prends à votre village, une vouivre détruit constamment vos récoltes, un monstre dévore vos sujets, une bête vient vous hanter ? Nous pouvons nous en occuper pour une somme relatif en fonction de la puissance et de la dangerosité du monstre. D’autant que plus ils sont nombreux, plus le coût est élevé, sans dépasser le raisonnable. Chasseurs de monstres, exorcistes et autres professionnels s’occuperont d’exterminer le monstre qui vous embête avec efficacité.

Commerce de minerais : Nos membres peuvent vous fournir un très grand catalogue des minerais les plus rares et les plus prisés de Terra Mystica. Métaux, pierres précieuses, et autres pierres demandées peuvent être fournies à toute personne, par n’importe quelle quantité. Cela se fait à travers des échanges, des trocs généralement. Contre des armes par exemple, le Lotus Noir vous fournira des minerais de qualités, et ainsi de suite.

Transport : Par les mers, sur la terre et dans n’importe quels milieux hostiles, nous pouvons transporter vos marchandises en toute discrétion et avec efficacité. Vous craignez que l’on découvre que vous possédiez un objet de convoitise et que vous souhaitez l’envoyer à un ami, nous pouvons le faire. L’avantage : Nous ne demandons pas le contenu ou la source de votre objet, ni aucune information sur elle si ce n’est le lieu ou’ nous devons envoyer la marchandise, son poids aussi et son importance. Nous vous promettant de toujours garder le secret et de l’envoyer à bon port. Si par malheur la marchandise n’arrive pas au destinataire comme prévus, vous ne serez pas obligés de nous payer.

Chasse au trésor : Vous êtes intéresser par un fabuleux trésor, mais vous craignez ne pas pouvoir y accéder ? Pas de problèmes, nous pouvons nous en charger. Nous collectionnant les raretés et les trésors, et nous pouvons les échanger contre de coquettes sommes. Nous pouvons aussi dénicher les précieux objets à votre place, mais le coût sera plutôt élevé. A’ vous de vous montrer convaincants !



Relation : Nous tentons de nouer de bonnes relations avec la plupart des guildes militaires.
Règles :Les règles sont simples : Les membres sont libres de faire toute activité au sein de l’ordre sauf si elle peut nuire aux intérêts et aux membres de la guilde. Vous devez respect et fidélité au chef de la guilde ainsi qu’à ses bras droits, et eux aussi vous respecteront. Nous protégeons nos membres et viendront leur prêter main forte sauf si cela nuit aux affaires de la guilde.
Chaque membre devra porter une broche en forme de Lotus Noir ou un tatouage de la même fleur afin de prouver son allégeance à la guilde. Tout le monde est le bienvenus, mais il est préférable que le membre possède des capacités militaires ou autres, tels l’exorcisme, la traque, la chasse et autres. Nous sommes une grande famille, mais il arrive des fois que les membres se mettent en désaccord. Ils peuvent alors choisir de régler le problème au cours d’un conseil général ou par un duel amical.
Il est déconseillé de quitter néanmoins la guilde si le membre connaît trop d’informations capitales sur elle.

Une prime peut être partagée entre plusieurs membres pour plus d'efficacité !

Hiérarchie (facultatif) Le chef : Celui qui s’occupe de la guilde en générale. Son avis compte énormément dans la guilde, et il gère tout ce qui concerne le Lotus Noir, s’entretien avec les autres chefs de guildes et est maître de tout jugement.

Les chefs-adjoints ( cinq ) : Aussi appelés bras-droits, ils remplacent et aident le chef dans ses activités, et font office de commandants. Chacun s'occupe d'une activité précise parmi les cinq.


Entrée : Tout le monde est le bienvenue, il suffit juste de postuler votre demande au cours d’un RP avec le chef ou ses adjoints, ou encore éviter cela en précisant dans un poste vos buts et la raison pour laquelle vous voulez nous rejoindre.


Prestige :Rempli par un modérateur chaque mois.
Liste des membres : Lucius van Horrificus , Yilan Thorn



Magrant Malnoir

Magrant Malnoir


Mort-Vivant

Partie IRL
Crédit avatar :
Double compte : Lucius Van Horrificus / Al-Mansur El-Dahabi
Vitesse de réponse : Aléatoire


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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Sam 21 Sep - 0:23
http://www.terramysticarpg.com/t3033-artanis-targaryen





But & Histoire :
histoire:
Artanis Targaryen est un elfe, prince d'illiréa, déchu de son titre lorsque les dieux infligèrent leur châtiment sur le monde en -50, emportant sa chère cité dans le cataclysme. Dans la quête qu'il entreprit par la suite pour retrouver les survivants de son peuple l'elfe croisa la route de celui qui deviendrait plus tard le chef de la "Lune sanglante", et qui fut le seul a qui Artanis révéla son histoire et son but. Des années plus tard, alors que la "Lune sanglante" meurt a petit feu, déserté, abandonnée par ses membres, ce chef envoi un messager pour retrouver Artanis qu'il nomme son successeur, se retirant dans l'exil, sur que l'elfe saura remettre sur pied ce qu'il a crée, continuer son oeuvre.

De son côté l'elfe, désormais plein de désillusions à force de revenir bredouille de ses tentatives, en est rendu à la piraterie dans l'archipel de la Muerta pour survivre, autrefois noble et vertueux il embrasse alors la nature de la société corrompue des mortels. Mais lorsque le messager vient lui proposer le poste, l'espoir renait en son coeur, voyant dans ce rôle un renouveau possible dans sa quête il accepte immédiatement, mais ayant bien changé depuis ses premières investigations, et respectant le but premier de la guilde, il ne fait que réorienter ce dernier pour qu'il serve indirectement ses intérêts.

Choisissant un nouveau nom pour la guilde "Nouvelle lune" et prenant comme emblème le glyphe de son peuple signifiant "confrérie", il affiche une volonté de création d'un nouveaux camps pesant sur le monde, cette fois-ci dominant depuis l'ombre, et espère que depuis celle-ci son symbole amènera a lui ceux qu'il recherche depuis tant d'années.Tout comme le créateur initial de la guilde, Artanis ne reculera devant rien et aussi en sera-t-il de sa guilde qui usera des moyens les plus radicaux pour arriver à son but ultime que celui qui se fait désormais appeler "La première ombre" résumera dans sa première phrase en tant que chef de la guilde:


"Je vais remettre de l'ordre dans cette guilde, et dans le monde ... je me fiche de cette guerre et de ces camps, ces "factions", je ne m'arrêterais que lorsqu'ils danserons tous au creux de ma main et quand toutes ces guildes "secrètes" seront à notre merci dans l'autre ... je me fiche du sort d'aucun peuple, le peuple que je chéri et protège ...est mort ... telle la nouvelle lune nous sommes invisibles, telle la nouvelle lune nous dominons le monde, telle la nouvelle lune notre ascensions est inexorable, voila notre nouvelle maxime ... et notre destin !"

but:
En effectif réduit devenir un camps non affiché, pouvoir dominer les guerres et les fluctuations géopolitiques et non plus les subir, supplanter toutes les autres guilde et devenir LA guilde majeure, la plus puissante, et la plus influente dans tous les domaines, régnant dans l'ombre sur le monde, faisant mourir à petit feu les autres guildes concurrentes et possédant les clefs de tous les conflits.
Le but non affiché et non avoué de la guilde est également de servir de balise pour les survivants du royaume d'Illiréa.


Relation : Ecrire ici

Règles :
Les règles restent fondamentalement les mêmes, chaque membre oeuvre en binôme avec un autre membre, fraternité est le maître mot et un membre se doit de toujours porter secours à un autre, de manière directe ou indirecte car l'anonymat aux yeux du monde est la seconde vertu primordiale à la guilde.

Pour cela,  et uniquement lors de leur missions pour la guilde, les membres sont revêtus de capes a capuchon sombres et d'un masque couvrant partiellement ou intégralement le visage. Il leur est également remis une bague/sceau, désignant leur nom de code en glyphe que seul un Elfe d'Illiréa pourrait comprendre et servant à se reconnaitre pour ne pas se nuire entres membres en dehors des missions mais aussi à se faire reconnaitre lors des réunions.
Car lors de celles ci aucun membres ne connaissent la véritable identité de ses semblables, Artanis connait l'identité de tous les membres et tous les membres connaissent son identité, ce qui permet d'assoir le pouvoir de l'elfe sur sa guilde en donnant à cette dernière un gage de sécurité.

Enfin toutes les missions sont données par Artanis et même si chaque membre peut proposer une mission ou une action cette dernière doit être exposée et validée par le chef de guilde pour garantir que la première règle se fasse avec la seconde, car toute trahison à la guilde, si elle est découverte et avérée, doit être remontée à Artanis qui révèlera l'identité du traitre et le sanctionnera par la mort.


Hiérarchie (facultatif)

La guilde s'organise désormais en deux groupes, la "main du savoir", composée de membres spécialisés en espionnage et recueil d'informations (par n'importe quels moyens ...), et la "Main du sang", spécialisée en assassinats et autres actes de mercenariats.

Artanis n'appartient à aucune et deux "mains" et chaque binômes est composé d'un membre de chaque mains sauf cas exceptionnels. Hormis Le chef de guilde, aucun des membres principaux n'a de pouvoir sur un autre. Les deux "mains" ne sont composée que de membres "d'élite"(inRP), la guilde recrutant également des membres "mineurs" de moindre expérience pour leur servir de comparse, d'infiltrés ou d'indicateur pour ses missions dans le monde.
Ces membres "secondaires" ne sont ni au courant des actions générales de la guilde ni de la localisation du repaire, ni même de l'identité du chef de guilde mais son susceptible si ils en donnent la preuve de joindre les membres principaux après un apprentissage auprès des membres "d'élite".

Entrée :  
Après envoi d'un MP au chef de guilde l'on discutera de la manière dont peut se justifier l'adhésion à la guilde et le rp de recrutement qui s'en suivra et qui consistera en une mission prouvant les capacité du membre postulant à rejoindre l'une des deux "mains" ou simplement les membres secondaires. La demande d'adhésion peut se faire relayer par un autre membre mais il en revient au chef de guilde de valider le nouveau membre et son poste.

Prestige :Rempli par un modérateur chaque mois.
Liste des membres :
-Artanis Targaryen (chef de guilde)
-Leyna



Artanis Targaryen

Artanis Targaryen


Elfe


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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Ven 4 Oct - 17:47





But & Histoire :
Année 112 de l'ère actuelle. Suites à de très nombreux vols, notamment en Terre et en Glace, la répression envers les groupuscules de voleurs se fait de plus en plus présente, de plus en plus forte, et ceux qui autrefois se baladait librement en ces terres pour vivre de leurs rapines se mirent vite à étouffer à cause de cette violente réactions de la part des milices et autres gardes. Peu à peu les foyers de malfrats capables d'agir comme de véritables voleurs (à savoir de voler des gens armés, ou protéger derrière de belles murailles) s'éteignirent, ne laissant d'autres choix à ceux qui restaient que de faire des alliances, parfois particulièrement concluantes, d'autres fois plus risquées qu'autres choses, et dans les derniers cas tout simplement suicidaire, étant tout simplement des pièges mis en place pour éliminer un autre rassemblement. Plus les résultats de cette répression furent convaincants, plus les traîtrises entre groupes et les tentatives de survies fleurirent. Cette accumulation de tromperies vint même faire trembler les plus grandes et les plus stables des organisation de vol organisé, finissant par résulter sur des démantèlements, afin que tous puissent reprendre une vie simple mais sans danger d'exécutions et autres sentences lourdes. Et enfin il fut ceux qui prirent les plus grands risques :

Quand les groupes de voleurs purent se compter sur les doigts de la main, deux groupes prirent le temps de se retrouver pour discuter d'avenir. Invitant les membres de "l'Ordre des Faubourg", les "Doigts de Dame Fortune" accueillir les envoyés de l'un des groupes survivants de cette énorme purge dans une petite bourgade aux alentours de Sen'tsura, lieu  neutre où les négoces pouvaient se faire en toute honnêteté. Tard dans la soirée se réunirent donc deux membres de chacune de ces guildes afin de faire avancer certaines négociations visant à une alliance, voir au plus grand des accords, à savoir une fusion des deux groupuscules afin de faire une véritable guilde capable de s'en sortir contre les actuelles répréhensions des différents gouvernements. Se tinrent donc à ce rendez-vous Frédérik Hiakoff, chef du groupe des "Doigts de Dame Fortune", ancienne légende du vol en retraite obligée depuis la perte de sa main droite, et avec lui Melphit, actuelle source monétaire la plus efficace de ce groupe, voleuse de plus en plus connue et crainte pour ceux qui tiennent à leurs belles pièces dorées. En ce qu'il s'agissait de "l'Ordre des Faubourgs", ce fut la dirigeante de l'époque, dame Hildma, générale et haute dignitaire de l'Empire qui vint, accompagnée de Nollaig, sa meilleure recrue. Une parenthèse sur la dame s'impose, car celle-ci, bien qu'étant de la grande société, s'était adonnée à la protection de l'Ordre et en était peu à peu devenue la chef, d'où sa présence. Elle était d'ailleurs plus venue pour agrandir ses troupes que pour trouver un accord équitable et considérait ainsi ceux qui allaient lui faire face comme des personnes dans le besoin de son aide si appréciable. Frederik lui s'attendait bien à un accord stable pour les deux groupes, et était venu paré des plus bonnes attentions envers celui ou celle qu'il rencontrerait. Sa haine pour la haute société de porc engraissé se réveilla vite en voyant la générale, ce qui ôta tout aussi instantanément les valeurs avec lesquelles il était venu. D'un côté comme de l'autre de la table, s'installa un froid glacial.

Melphit et Nollaig se tinrent relativement en retrait durant ces échanges et bien que les voix restèrent à un ton calme et léger, il était facile d'entendre dans les expressions, les éléments évoqués, la tension qui montait entre les deux dirigeants. L'un considérant l'autre comme n'étant pas à sa place, et l'autre trouvant face à lui une personne présomptueuse qui jugeait de manière bien trop importante l'aide qu'elle apportait, il fut facile de remarquer que les échanges n'avancèrent pas d'un pouce en plusieurs heures de discussions. Frederik, en ancien et homme de discrétion avant tout se retint de faire toute action préjudiciable même si il dût pour cela se retenir bien longtemps, et ce avec la plus grande des difficultés. Mais de l'autre côté, le sentiment de supériorité de dame Hildma prit le dessus, et se dressant d'un mouvement, elle apostropha le vétéran de la rapine comme s'il s'agissait d'un mendiant qui venait ici uniquement pour lécher les bottes de la dirigeante afin d'en implorer l'aide immédiate. La colère et l'impatience dicta ces mots à la générale, tous le savaient. Nollaig voulut demander à la générale de se calmer et de se rasseoir, quand à Melphit, elle chercha à arrêter l'ancien rouge de colère, mais l'un comme l'autre ne purent être assez rapide face à la rage de Frédérik suite à cet outrage. La lame de l'homme perfora le coeur de la générale qui ne put même à l'instant de sa mort s'avouer la possibilité que l'homme l'ai poignardée. Bien entendu, Nollaig qui vit cela tira son arme pour se défendre et Melphit fit de même, leurs deux armes se bloquant devant le visage du dirigeant restant dont le regard froid n'exprimait aucune pitié envers le corps désormais sans vie de Hildma. Nollaig sentit que cela allait être son tour, son arme bloquée, elle était sans défenses... Mais une autre surprise survint alors:

Frederik se réinstalla à la table tranquillement et s'adressa à Nollaig comme étant le dirigeant. Ils étaient désormais entre voleurs, et il n'était pas venu ici pour que toute cette soirée soit un échec. Reprenant la parole, il invita tout le monde à ranger leurs lames et à s'installer de manière à discuter comme ils auraient du le faire dés le départ, à savoir sans la présence d'une personne qui ne pouvait connaitre leurs conditions à tout les trois. Hildma désormais morte, le vieux malandrin redevint cet homme calculateur mais jovial, et entreprit de discuter avec le voleur de l'Ordre de l'avenir de son groupe sans dame Hildma. Bien entendu pour Nollaig qui n'avait jamais connu l'Ordre sans cette personne, l'avenir paraissait bien sombre et il ne manqua pas de le faire savoir, ce qui permit à l'ancien de faire ses propositions de manières à arranger les choses pour tout le monde. Il était vieux, et il avait en face de lui un jeune homme dynamique qui ne semblait pas être sans talents. De l'autre cotés, ils avaient une place à Sen'tsura, mais plus aucun dirigeant et un avenir qui se prévoyait catastrophique, la fin de leurs activités approchant à grand pas. Aussi Frederik proposa un marché que tous acceptèrent : Avant tout, les "Doigts de Dame Fortune" fusionneront avec le groupe de " l'Ordre des Faubourgs " sous le nom de ce dernier, et les membres seront dispatchés sur Terre et sur Glace, là où se trouve l'une des succursales des anciens membres des Doigts. Frederik ne pouvant être éternellement chef de cette troupe, il agirait en tant que bras droit, et sera donc placé à la tête de cet ordre Nollaig, qui recevra du coup l'aide, les conseils, et l'enseignement total de l'ancien roi des malandrins. Enfin, de manière a assurer la cohésion des deux camps, et aussi afin que les têtes les plus importantes restent de l'ombre, seule une personne sera évoquée comme dirigeante et meneuse de ce rassemblement de spolieur en tout genre : Melphit. Sa notoriété et ses dons serviront d'exemple et d'élément de joie pour tout ceux qui auront le coeur à défendre leur "saint" travail, ce qui permettra alors aux deux vrais dirigeants d'agir sans crainte et de faire marcher efficacement ce nouveau grand ordre de la rapine. Un chef, un bras droit, et un appât, assez d'éléments pour compenser la mort d'une dirigeante qui ne faisait pas partie de ce monde, et pour offrir enfin à ce groupe une voie de sortie au milieu des multiples attaques ouvertes des différents royaumes contre la profession de voleur.

Et ce système porta ses fruits ! En quelques mois seulement, en l'an 113 de notre ère, l'Ordre des Faubourgs devint le plus grand rassemblement de voleur de son temps, concentrant les meilleurs sous le nom de Melphit, jeune voleuse dont on ne connaissait pas encore le visage, mais dont les rapines signées de plus en plus souvent offrait une notoriété toujours plus grande à elle et son groupe. Nollaig, avec l'aide de Frederik avait mis en place un véritable théâtre d'apparence qui permettait à l'Ordre de rester dans l'ombre sous le nez et à la barbe des autorités qui commences à peinées, voyant tout leurs efforts bien peu souvent couverts de succès. Petites rapines ou Grands vols, le plus gênant est qu'ils se fassent, et alors que les recherches se prolongent, se durcissent, l'Ordre continue de faire sa richesse prudemment, mais avec un doigté d'expert. Désormais, Nollaig et Frederik ont même mis un peu la halte sur les actions de vols purs, et désirent aller plus loin dans leurs actions : les mettrent au service d'autrui. Une fois le nom connu de tous, encore faut-il le faire connaitre dans le bon sens du terme, et non pas comme un simple rassemblement de brigand qui n'agissent que pour un intérêt personnel. Et le premier pas qu'ils firent fut envers la Confrérie des Brumes. Certes la Confrérie avait tout à faire pour ne pas être assimilée à une bande de voleurs, mais la récolte d'information n'est pas toujours facile. Nollaig et Frederik misèrent sur ce point précis et entamèrent la discussion envers les membres de cette "guilde", présentant les affaires sous un aspect en particulier : "Eux peuvent obtenir les informations les plus officielles ou officieuses loin, très loin, là où la Confrérie des Brumes ne pourraient aller les chercher, et contre paiement ces informations leurs seraient données". Point de concurrence, mais une entraide qui conviendrait aux uns comme aux autres, entraide qui fut finalement entendue des deux bords, et acceptée après signature en présence des deux dirigeants, de Luz Weiss, et de Melphit, afin que la dirigeante des Brumes soit mise au courant de l'actuelle hiérarchie de la tête de l'Ordre, comme preuve de bonne foi.

Enfin, dans divers bars, troquets, auberges, se trouvent les contacts de l'Ordre. Les trouver est une tâche compliquée, et les on-dits ne se propagent que dans les petites rues des villes basses et des quais, loin des oreilles des gardes. Néanmoins ils sont bien là, tout les jours parmi la clientèle, prêt à écouter les demandes de tels ou tels personnes en besoin d'un larcin, d'un emprunt illégal, ou de l'obtention de quelques objets d'arts intéressants et coûteux. Ces demandes une fois relayées au sein de la guilde, il ne reste plus qu'à trouver quelqu'un de suffisamment agile et preneur pour mettre ses dons à exécutions. Bien entendu les membres ont toujours le droit de voler, même si ils sont un peu plus tenus en laisse depuis que des affaires un poil plus maîtrisées et officielles sont en cours, mais ils doivent avant tout accomplir les différentes missions qui ont été officialisées.

Voici l'ordre du Faubourg.


Relation :
La seule relation entretenue jusqu'ici est une relation de partenaire de travail entre la Confrérie des Brumes et l'Ordre des Faubourgs, et même plutôt une relation respectivement de client à vendeur, et ce dans deux cas de figures : "Tenez, j'ai obtenu ceci, peut-être en auriez vous besoin", ou "Nous nécessiterions cette information, que nous pensons être ici, nous payons pour que vous alliez la chercher". Du côté de l'Ordre, cette relation est très appréciée, surtout de la part des dirigeants.

Règles :
N°1 : Tout membre de l'Ordre ne doit pratiquée son art que dans le cas d'un vol sur les personnes estimées comme riches. Tout acte sur des personnes qui semblent vivre modestement est un acte répréhensible par tout membre de la guilde.
N°2 : Ne soyez absolument jamais sur de ce que vous faites, si votre travail semble mal se passer, ne le finissez tout simplement pas. Une autre occasion se présentera.
N°3 : Dans le cas d'une demande de la Confrérie des Brumes, soyez sure de faire remonter la demander à notre actuelle dirigeante. Elle est seule capable de décider qui est en droit de remplir ces missions ci.
N°4 : Un travail non remplie est un travail non payé, que ce soit pour soi ou pour le compte d'un autre. Demander un paiement pour une peine, ou pour un déplacement ce n'est pas du vol, c'est du racket, et nous n'acceptons pas ce genre de comportement.
N°5 : Nous sommes tous ici tenu par le silence afin que chacun puisse agir sans courir de risques supplémentaires quand à sa capture. Si vous êtes interroger, ne prononcez pas la moindre information sur l'ordre, ou préparez vous à en connaître les conséquences.
N°6 : Toute traîtrise connaîtra une peine qui lui est égale, et ce par n'importe lequel des membres de l'Ordre. Soyez confiants en vos partenaires et rendez-le leurs. Entraidez-vous et n'abandonnez personne, sauf cas ou celui-ci vous le demande.
N°7 : La haine tenue aux différents camps qui foulent nos contrées dépend de chacun. Faites vos choix, mais ne sabotez pas la mission d'un confrère par conviction personnelle. Cette mission est le gagne-pain de votre camarade, souvenez vous-en !
N°8 : Vos armes sont là pour vous permettre de vous défendre et non à tuer. Nous ne sommes pas des assassins, les ombres nous dissimulent, nos pas sont léger, nous n'avons pas besoin de tuer. Si l'affrontement est inévitable, sauvez votre peau, mais ne tuez jamais pour vous faciliter la vie.
N°9 : Aucun travail ne vaut votre vie. Les pierres sont moins précieuses qu'un cœur, même si plus brillantes, et l'or ne saura racheter votre âme une fois celle-ci perdue. Vivez, quitte à perdre tout le fruit de vos efforts.

Hiérarchie
Peu de hiérarchie, reprécisons juste la place des trois dirigeants : Nollaig est le vrai dirigeant. Il fait les choix pour tout ceux présents dans la guilde, mais se déplace à l'intérieur de celle-ci comme si il était un simple membre. Facile du coup pour entendre les messes basses et les complots. Frederik (PNJ) est le bras droit de Nollaig, le conseiller habitué à diriger un groupe de malandrins. Il se présente comme l'ancien dirigeant des Doigts de Dame Fortune, et agis comme un conseiller pour tout ceux qui viennent le voir, encore une fois pour brouiller en partie les pistes sur sa « direction » de l'Ordre. Enfin Melphit est la fausse « vraie dirigeante ». Elle fait comme si c'était elle qui prenait les décisions, maîtrisait les sujets et donnait les ordres de missions aux autres mais elle ne suis que les directives des deux autres et joue l'appât pour tout ceux qui souhaite s'en prendre à l'Ordre. Cette position lui convient parfaitement, et semble plaire à de nombreux malandrins qui tiennent ses capacités en estime. Disons qu'elle est l'élément de cohésion du groupe.

Entrée :
Toute entrée doit se faire via un rp en la présence de Nollaig ou de Melphit. Il s'agira de rps assez court, généralement basés sur une rencontre organisée pour évaluée les capacités de l'entrant, ainsi qu'à un apprentissage rapide des règles de l'Ordre.

Prestige :Rempli par un modérateur chaque mois.
Liste des membres :
Melphit
Nollaig
...



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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Sam 5 Oct - 19:17





Nous tenons à signaler que la couleur de cette page a été choisis car elle est la couleur de l’urine de Masutatsu après 3 bouteilles de rhum, 4 de bières, 1 de vodka.

But & Histoire : Il était une fois, un sombre soir d’hiver, alors que Masutatsu d’Oyama était dans une taverne sur l’un des nombreux ports de Terre, son regard croisas celui d’un Orc. Mais resituons les choses et les esprits ! Les esprits sont largement embrumés par l’alcool dans cette taverne. Il y a d’autres personnes, dans les souvenir de Masutatsu se sont des formes humanoïdes qui bougent et qui donne envies de rire. Alors entre quelques bouteille une idée surgis puis un nom ! La CAM. Coalition des Alcooliques Mysticiens. Il fallait certes un peut plus d’officialisation c’est pourquoi nos deux amis, sont aller, ensemble, fort bourré voir le maire du village. A coup de poing dans les dents, ils ont fait déposé légalement le brevet de la guilde en faisant une guilde au même tire que la Confrérie des Brumes et autres trucs ou on bois pas assez. Quelques heures plus tard alors que Masutatsu et Nakh avaient installer quelques tonneaux et un bureau dans la mairie les occupants de la Taverne arrivèrent en courant dans la mairie profitant pour se défouler sur le pauvre édenté de maire et signer leur adhésion. Au fur et à mesure de tel soirée la guilde se remplis petit à petit. Laissant prouvé le pouvoir de l’alcool dans la société quelque soit la religion, le camp, les origines, le mondialisme par le rhum était né ! Toute taverne devenant un temple, une caserne a cette marée de fermentation ! A ses chants de buveurs !


Le but est très simple réunir tout les alcooliques de Terra sous une seule bannière, en dépassant les camps, les religions ! Un lobby ! L’alcool en mondialiste ! Tout sa pour boire ensemble. Surtout lors de La Grande Buverie annuel qui a lieu dans une taverne choisis a la dernière minute par le président et le vice-président.  Si ceux si ne sont pas déjà sous la table à joué avec des tonneaux vides, bien sur.

Relation : Le Maître Nain Alaric finance la CAM.
Règles : La boisson tu respecteras, la boisson tu serviras. La boisson seras l’union. Il est interdit de boire de l’eau lors de La Grande Buverie Annuel. (Je pense que c’était déjà compris bien sur…)
Hiérarchie (facultatif) Le Président est Masutatsu d’Oyama, le Vice-Président est Nakh. Tout deux sont élue a vie, sinon attention aux coups. Le reste est composé de membres lambda.
Entrée :  Avoir bien bus avec le président ou le vice-président ou être simplement pistonné. On fait du faciès nous.
Prestige :Rempli par un modérateur chaque mois.
Liste des membres : Président : Masutatsu d’Oyama. Vice-Président : Nakh. Membres lambda : Messaline, Terah, Shadeidon, Arius, Odysse, Saeros, DC de Carnothaur (à venir), Okko (honorifique).


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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Mar 15 Oct - 1:27
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Petit up pour ma guilde ...sa va faire un mois bientôt ... des nouvelles ? Des choses a changer ?

Artanis Targaryen

Artanis Targaryen


Elfe


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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Mar 15 Oct - 6:51
Si j'ai bien compris Artanis, Ayael est absente depuis un petit moment, d'où le faite que les propositions de guilde soit pour l'instant un peu "givrée" dans leur avancement.

J'ai cru la voir dans les notés présent hier, peut-être qu'elle est revenue et pourras donc passer par ici pour faire son travail sur le fo, mais elle nous avait dit aussi qu'elle serait moins disponible pour raison d'irl, aussi je ne peux que t'inviter à être patient ^^

Bon courage camarade

Invité

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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Mar 15 Oct - 21:30
http://www.terramysticarpg.com/t3033-artanis-targaryen
Ah ok d'accord pas de souci alors ...

Artanis Targaryen

Artanis Targaryen


Elfe


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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Sam 2 Nov - 21:31
Artanis : je valide si tu corriges les quelques fautes de frappes qui parsème le texte, et si tu assure que les assassinats/recherches d'informations se font uniquement pour leur propre profit. Par contre, je le classerai plus dans famille/tribus et autre (équipage etc.) car les guildes sont à mes yeux plus des "corporation de métier".

Melphit : je valide également. En revanche, je te conseil de résumé l'histoire, et de mettre en spoiler la version longue et détaillé. Je pense que ça en facilitera l'accès aux nouveaux membres (les pavé c'est assez décourageant!) tout en permettant d'en savoir plus si on le veut. (Mais par exemple, dire simplement que les deux guildes ont fusionnées plutôt que de détailler la rencontre^^)

Masutatsu : Je suis...perplexe. Je demande à mes confrères ce qu'ils en pense !

Mystica

Mystica


Maître du Jeu


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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Mer 1 Jan - 21:33
http://www.terramysticarpg.com/t3033-artanis-targaryen
J'ai fait quelques modifications a la hiérarchie avec les fautes de frappes ça va ? (de plus avec le nouveaux contexte géopolitique je ne sais pas trop si on va me demander de réécrire complètement donc ... c'est toujours ok ?)

ps: Et je n'ai pas bien compris le sens de la demande mais pour essayer d'être le plus clair possible sur le sujet, les assasinats/recherches se font POUR l'organisation et pour son bénéfice seul, pas de partenariat avec d'autres guildes, quand aux récompenses elles sont partagées entre celui(ceux) qui a(ont) accompli la tache et le coffre de guilde (INrp bien évidement, les abs pour une quêtes vont totalement a ceux qui l'on faite ... )

Artanis Targaryen

Artanis Targaryen


Elfe


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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Mer 1 Jan - 22:11
http://www.terramysticarpg.com/t1836-ragmor





Vidéo de présentation de l'Aurore


musique(facultatif)
♦ But et Histoire  : L'Histoire de l'Aurore est profonde et n'a cessé d'évoluer avec le temps. A l'origine, le but ultime de l'Aurore était d'apporter la liberté et l'harmonie au sein des peuples afin de sauvegarder le monde de Terra pour qu'il ne sombre pas sous l'influence d'Aile Ténébreuse. Les actions devaient être faites le plus pacifiquement possible : agir avec des mots et des actes et limiter au maximum la brutalité. Utiliser la violence gratuite était proscrit, car cela signifiait pour l'Aurore qu'elle ne vaudrait pas mieux que les ennemis qu'elle combattait.
La parole de l'Aurore s'est vite répandue dans le monde entier. Les peuples eurent vent des desseins utopiques de l'Aurore, et plus particulièrement du jeune belliqueux et ambitieux Rägmor, le fondateur de l'Aurore, un vulgaire barbare en pagne tout droit sorti des forêts, combattant corps et âme pour cette idéologie qu'il voyait déjà comme l'avenir de Terra. Son obstination, sa ténacité et sa motivation lui donnèrent rapidement une réputation mondiale : il était l'incarnation physique de l'Aurore et tout le monde ne voyait l'Aurore que par lui.
L'Aurore accueillit quelques combattants et dont certains sont morts pour elle. Elle vécut des aventures qui la firent évoluer et endurcirent ses membres. Elle devint plus forte, plus dangereuse, plus respectée, osa toujours plus dans ses actes, se moquant littéralement de la mort. Mais la réalité la rattrapa le jour où son fondateur, Rägmor, devenu aujourd'hui un véritable guerrier et un homme de valeur, heurta de plein fouet la triste vérité : l'Aurore ne pourrait jamais prospérer et apporter liberté et harmonie. Elle sombra dans le crépuscule en même temps que son fondateur, Rägmor, qui combattit jusqu'au dernier souffle pour cette idéologie dans l'arène de Sen'tsura (lien du Rp ici). Sa mort entraina l'extinction de l'Aurore et toutes les chances que ce Giguêtre avait de pouvoir un jour protéger les peuples des influences maléfiques... Du moins, c'est ce qu'ils croyaient.
Car même mort, l'esprit de Rägmor lutta ardemment pour retourner à la vie. Croyant avoir été trahi alors qu'il n'en était rien, sa force de conviction le fit revenir sur ce monde, bien décidé à reprendre le travail là où il l'avait laissé aux côtés de son frère d'arme Donovan.
C'est un nouveau Rägmor qui ressurgit, entièrement changé par les évènements récents qui l'avaient détruit autant physiquement que mentalement. La guerre se termina et le monde évolua. C'est pourquoi l'Aurore devait s'adapter à tous ces changements et devenir un véritable poing qui écraserait ses ennemis.

Aujourd'hui, l'Aurore n'est plus une idéologie. Complètement modifiée en même temps que son fondateur, il n'est plus question d'un pacifisme ou de discours inutiles à tenter de faire partager, ou encore d'ambitions utopiques telles que de vouloir apporter liberté et harmonie dans un monde imperméable à ce genre d'idées. Le temps est venu d'agir avec des actes et de ne pas hésiter à se battre et à tuer pour apporter des changements dans Terra.
Il n'existe plus de Rebelles pour faire office de mur face à la puissance d'Aile Ténébreuse. Ainsi, les objectifs de l'Aurore ont été repensés : des peuples neutres dans ces conflits tels que ceux des forêts ou des montagnes sont pour la plupart déjà influencés par Aile Ténébreuse ou menacés de l'être. L'Aurore doit leur venir en aide, soulever leurs guerriers, les avertir et les protéger des menaces de l'Empire et des Adorateurs de Nayris. Son but ultime est de ranger les puissances encore indépendantes de son côté et de les inciter à se réunir pour se défendre face aux attaques des deux principaux camps ennemis. Face aux puissances majeures qui veulent dominer et conquérir, il faut réveiller les peuples et les allier entre eux pour former une seule et troisième puissance capable de rivaliser afin qu'elle se batte pour la sauvegarde de territoires qui ne doivent être récupérés ni par l'Empire, ni par les Adorateurs de Nayris.
Actuellement, l'Aurore n'en est qu'au stade primaire de ses objectifs. En se battant pour que les peuples menacés la rejoignent, elle gagnera en effectif et en territoires.



♦ Relation  : Tout ce qui ne va pas à l'encontre de nos objectifs. Guildes/Religions neutres ou indépendantes, ex-Rebelles, etc...


♦ Règle et Hiérarchie : Aucune hiérarchie ne sera imposée, ni même des règles précises. Seuls le respect et l'entraide devront résonner dans l'esprit de tous les membres, qu'ils soient prêts à se battre pour leurs frères d'armes. Si l'un de ces deux principes n'est pas acquis et respecté, alors les choix seront simples et décisifs : Le membre sera exclu de l'Aurore. Cette guilde ne peut pas fonctionner si ses membres ne partagent pas ces mêmes fondements qui leur permettront de se souder entre eux et d'être plus forts.
Les décisions seront prises par les plus honorés et respectés des membres.
L'Aurore n'acceptera aucun ordre ni aucune contrainte de la part de quiconque, ni même de la part de ses propres membres si cela va à l'encontre de son plein gré.



♦ Entrée :   L'entrée se fera par RP direct et/ou par RP épistolaire avec n'importe quel membre de l'Aurore.


♦ Responsable administratif de la guilde : Rägmor et Donovan actuellement (possibilité de changer).


♦ Liste des membres :

-Rägmor (lien)
-Donovan Esylandre( lien)



♦ QG :
Résidence principale de l'Aurore

Spoiler:

Ce lieu est essentiellement réservé à l'Aurore mais il sert aussi de lieu de refuge pour les voyageurs sous la condition de savoir s'y rendre en faisant un RP avec un membre de l'Aurore à cet endroit ou bien après que l'un des membres de l'Aurore leur ait indiqué via un RP le chemin à suivre pour y aller.
La résidence sert de Quartier Général pour l'Aurore. Il s'agit de plusieurs maisons qui ont été construites dans les arbres, reliées entre elles par des ponts, et qui sont cachées par le feuillage pour ne pas être repérées par des ennemis. Tout y est réfléchi pour que ce lieu reste secret et introuvable, et seuls un membre de l'Aurore ou une personne dont le chemin aurait été indiqué par l'un des membres de l'Aurore sauraient s'y rendre.
Cette résidence peut aussi faire office de refuge pour les voyageurs égarés dans Drayame avec la possibilité de s'y ressourcer. Le QG est habité et protégé par une vingtaine de combattants de l'Aurore. Par ailleurs, il avoisine un peuple d'Ilwynogs et il ne serait pas rare de rencontrer le vieil elfe Ruben dans les environs qui garde un contact avec l'Aurore après la rencontre avec leur fondateur (lien : ici).


[HRP] : /!\ A la création de cette guilde, la religion de l'Aurore sera officiellement supprimée. /!\

Rägmor

Rägmor


Giguêtre

Partie IRL
Crédit avatar :
Double compte : Non
Vitesse de réponse : Une semaine maximum


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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Jeu 2 Jan - 19:27
http://www.terramysticarpg.com/t3272-katharina-noir-grigorescu




Lamia Daemonium

Prestige : (remplis par le modérateur. Le calcule se fera sur demande)
But et histoire : Son but est d'exterminé les démons et les vampires de Terra.
Relation : Katharina tente de garder de bonne relations avec les autres guildes. En ce qui est attrait avec l'empire, il est possible qu'il existe certains conflit, mais comme la guilde n'est pas assez importante, Aile Ténébreuse ne semble pas réagir.
Règle : 1. NE PAS s'entretuer.
2. NE PAS ignorer l'appel à l'aide d'un autre membre de la guilde.
3. Respectez la Chef de la guilde (Katharina).
Hiérarchie : 1. Chef de la guilde (Katharina)
2. Bras droit: Chasseur expérimenté
3. Bras gauche : Chasseur expérimenté
4. Chasseur Intermédiaire.
5. Chasseur Novice
6. Chasseur en entrainement.
Entrée : Un cours test pour connaitre les capacité de chasse aux démons et aux vampires de l'individu et ensuite le classer dans la bonne catégorie (Rp avec la chef ou avec le bras droit ou le bras gauche de la chef).
Responsable administratif de la guilde : Katharina Noir Grigorescu
Membres de la guilde : Katharina Noir Grigorescu (Chef de la guilde)
Où se trouve votre QG : Il se trouve dans le sous-sol du Manoir de Katharina dans les plaines Mystiques (# 25).
Description du QG : Le Manoir possède trois étages dont les couloirs sont visible à partir de l'entrée principale. Au premier étage, il y a la cuisine, la salle de ball, l'immense salle à diner, un escalier montant vers le eau, un escalier descendant vers le sous-sol et le quartier des domestiques. Au deuxième étage, il y a des chambres et le bureau de Katharina. Au troisième étage, il y a aussi des chambres. Au sous-sol se trouve le QG de la guilde Lamia Daemonium. Il y a là tout l'équipement nécéssaire pour la chasse aux démons et aux vampires. Il y a aussi une salle d'entrainement, une salle de conférence et quelques salles de tortures.

Missions proposées actuellement : Aucune pour le moment.
Intrigues créaient par les joueurs aucun pour le moment.

Katharina Noir Grigorescu

Katharina Noir Grigorescu


Vampire

Partie IRL
Crédit avatar : Cendre
Double compte : Possiblement
Vitesse de réponse : présence réduite!


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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Ven 3 Jan - 19:05
http://www.terramysticarpg.com/t8-ayael-arachnea
Artanis : je valide, néanmoins je te demanderais de poster dans "idéologie" car il s'agit bien d'un groupe de personne luttant dans un même but, et non d'une corporation de métier. Clairement ce qui t'intéresse c'est de devenir un camp à part entière, or ce n'est pas possible pour une guilde, ça l'est pour une idéologie^^ (J'ai d'ailleurs renommé le forum religion pour ne pas qu'il y ai d’ambiguïté.

Ragmor : je comprends l'évolution de la guilde qui serait plus une guilde "diplomatique", car si j'ai bien compris vous voulez fédérer toutes les nations encore libre pour qu'elles luttent ensemble. Il n'en reste pas moins que ça reste classé dans idéologie (ce n'est pas une corporation de métier, mais bel et bien un "groupe de personne poursuivant un même but" Sinon y'a pas de soucis tu peux mettre à jour ton sujet !

Katharina Noir Grigorescu : Si j'ai bien compris, vous voulez exterminer les créatures liées à Nayris ? (Démon originaux/Vampire ?) ou bien juste les démons (toutes catégorie confondue) et les vampires? La grande question reste pourquoi ? il faudrait écrire l'histoire (là y'a que le but). Ensuite, si c'est contre les créatures de Nayris que vous luttez, il faudrait élargir la liste et vous pourriez faire une affiliation avec les Paladins (de Yehadiel) ça pourrait être vachement intéressante. Après la pour le coup, j'avoue que je sais pas trop où le classer : est-ce que c'est une idéologie ? (un groupe de personne luttant pour exterminer des vampires/démons), ou une guilde ? (Une guilde qui réunis tous les chasseurs de créatures démoniaques...) je pencherais peut-être plus pour une idéologie mais là ça dépend de toi...

Ayael

Ayael


Humain

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Double compte : Mystic
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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Sam 11 Jan - 22:29
http://www.terramysticarpg.com/t3164-magrant-malnoir







But & Histoire :

Histoire et idée générale : Le Ministère de la Magie est une grande guilde fondée par le Nécromancien Magrant Malnoir après la victoire impériale face aux rebelles. Son objectif était de réunir sous une même bannière tout les alchimistes, magiciens et autres pratiquants de la magie dans le but de vendre des services magiques dans tout les recoins de Terra Mystica. Contrôler les pratiquants de l'occulte et partager leurs connaissances, voilà l'avantage de la guilde. Les alchimistes pourront créer des potions et des produits inédits, les magiciens pratiquer leurs arts et rédiger des manuscrits, les runemanciens créer des runes ... Bref, chacun possédant des pouvoirs magiques peut vendre ses services au nom du Ministère. Ce dernier a été fondé non seulement pour amasser des richesses assez conséquentes et d'atteindre des sommets dans les arts occultes, mais aussi pour protéger tout manipulateur de magie. Ainsi, ils gardent leur liberté et profitent des avantages de la guilde magique. Le potentiel de la guilde est important, et semble être très prometteur. Le fondateur s'en réjouit et espère atteindre la réputation des autres grandes guildes.

Services proposés :

Services magiques : Magiciens, sorciers, élémentalistes , invocateurs et autres peuvent vendre leurs services au plus offrant. Quelque soit la raison, du moment qu'ils soient grassement payés. Le mage en question peut travailler à long terme pour la même personne si elle est régulièrement rémunérée, d'autant qu'il peut aussi travailler entre-temps.

Services alchimiques : Les alchimistes et artificiers peuvent vendre les produits de leur science. Que ce soit des poisons pour la Congrégation de la nuit, des fioles originales pour les sièges, ou tout autre mixture, ils se feront un plaisir de vous les vendre à prix raisonnables. Cette opération suit le principe du commerce de produits, si ce n'est que la personne est libre de vendre ou' bon lui semble ses produits et à n'importe quel commanditaire.

Services scripturales : Un parchemin que vous n'arrivez pas à lire ? Une langue magique que vous ne connaissez pas ? Une rune que vous souhaitez identifier ? Contre une petite somme, nous sommes prêts à déchiffrer vos écrits mystérieux. Ce service de décryptage est très polyvalent, car il offre aussi la possibilité de vendre des parchemins magique ou d'en créer quelques uns.

Services culturels [ Académie de la Magie ] : Les services culturels magiques de l'Académie de Mysora Weiss, riches et variés, sauront attirer les jeunes amateurs de magie et de mystère !

Le QG:
Spoiler:

Le Ministère est un imposant bâtiment qui force le respect. Plusieurs couloirs magiques faciles d’accès permettent à ceux qui y pénètrent d'accéder aux différentes salles du bâtiment éparpillés dans une mer dimensionnelle.
Le Ministère se trouve sur Terre , près de Sola.
Un couloir magique peut conduire à l'Académie de la Magie.

Bannière:

L'emblème de la guilde est un Ouroboros : Un serpent se mordant la queue, supposé montrer la puissance de la magie.

Devise:

Le pouvoir est puissance

Relation : Nous cherchons à nouer de bonnes relations avec la plupart des guildes, en particulier celles qui vendent des artefacts. L'idéologie "Chimèra" a aussi nouée une alliance fructueuse avec Le Ministère. L'Académie de la Magie est officiellement ralliée au Ministère. La magie est puissance !
Règles : Les règles sont simples : Les membres sont libres de faire toute activité au sein de l’ordre sauf si elle peut nuire aux intérêts et aux membres de la guilde. Vous devez respect et fidélité au chef de la guilde ainsi qu’à ses bras droits, et eux aussi vous respecteront. Nous protégeons nos membres et viendront leur prêter main forte sauf si cela nuis aux affaires de la guilde.
Pour officialiser votre admission au sein de la guilde, vous devrez porter un signe qui vous rallie à elle ( une broche, un tatouage ...).
Les membres qui souhaitent rejoindre la guilde doivent OBLIGATOIREMENT maîtriser un type de magie ou des connaissances similaires à l'alchimie afin de répondre aux besoins du Ministère. Ils seront alors répartis selon leurs spécialités. Les membres les plus actifs gagneront les bonnes faveurs du maître de la guilde et de ses seconds.
Il est déconseillé de quitter néanmoins la guilde si le membre connaît trop d’informations capitales sur elle.

Les conflits potentiels entre membres sont réglés par le conseil du Ministère.

Si un membre est blessé ou connaît un problème au cours d'une de ses missions, le Ministère peut juger bon de lui venir en aide. Ceci est une sorte d’indemnisation en cas d'accidents de travail. Néanmoins en dehors de la juridiction du Ministère, nous ne nous portons guère garants des actes des membres.

Hiérarchie (facultatif) Le Ministre Suprême : Celui qui s’occupe de la guilde en générale. Son avis compte énormément dans la guilde, et il gère tout ce qui concerne le Ministère, s’entretien avec les autres chefs de guildes et est maître de tout jugement.

Les Ministres ( six ) : Aussi appelés bras-droits, ils remplacent et aident le chef dans ses activités, et font office de commandants. Chacun s'occupe d'une activité précise parmi les six : Ministre des magies blanches , Ministre des magies noires , Ministre de l’alchimie et des artifices , Ministre des invocations , Ministre des magies élémentaires, Ministre des magies psychiques.


Entrée : Tout pratiquant de magie, ou ayant des connaissances magiques praticables (comme l'alchimie ) est le bienvenue et bénéficiera de la protection du Ministère. Pour cela, il suffit de postuler votre demande dans le sous-forum de la guilde, en précisant vos motivations et vos capacités. Un RP avec l'un des membres de la guilde est aussi applicable.

Prestige :Rempli par un modérateur chaque mois.
Liste des membres : Magrant Malnoir



Magrant Malnoir

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Mort-Vivant

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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Dim 12 Jan - 10:38
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Magrant : Les nécromanciens étant voués au culte de Nayris, je les vois mal se réunir en guilde indépendante. A vrai dire je pense qu'il serait plus intéressant de proposer une nouvelle branche aux ADN pour ça, qu'en penses tu ?

Ayael

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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Dim 12 Jan - 11:03
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Chère Ayael :

Cette guilde n'est point un rassemblement de fanatiques , mais une guilde censée réunir les pratiquants de la magie en tout genre. Ses objectifs sont purement financiers , et ne visent point à altérer une religion.

Personne ne sait que je suis un ADN , et puis je pense qu'une nouvelle branche des ADN n'est pas très intéressante ( du moins pour l'instant )

Le Ministère noue déjà des liens [ Avec l'idéologie Chimèra , et à l'heure qui est une négociation fructueuse est en cours avec l'Académie de la reine Mysora ]

Voilà voila ♫

Magrant Malnoir

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Mort-Vivant

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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Mer 15 Jan - 12:53
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D'accord, je vois...
Je suis encore dubitative sur les service proposés... D'une part j'ai peur qu'ils n'intéresse pas grand monde, d'autre part je me dis que "fabrication de bombes spéciales" ça rentre dans tout ce qui est technologie et ça peut poser des problèmes...

J'aimerai donc que tu réécrives plus précisément cette partie (je te conseil un bon brainstorming avec d'autres joueurs d'ailleurs!).

Ensuite, penses tu qu'il pourrait être intéressant de fusionner avec l'ordre des médecins ?

Ainsi, il pourrait y avoir un service "guérison" qu'il soit fait via la magie du soin ou via l'herborisme. (Puisque même si tu précises "alchimiste" je suppose qu'il s'agit également d'herborisme vu que tu parles de poison.
[Une idée me vient : éventuellement on pourrait vous proposer l'équivalent d'une quête personnel pour que votre guilde créait un nouveau poison. Il serait alors ajouté au wikia et devrait être payer pour utilisation, mais une partie de la somme pourrait vous être reversé... Ce n'est qu'un projet hein, je le note juste pour ne pas oublier.]

Ayael

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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Mer 15 Jan - 15:37
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Et bien et bien ... ^^

En ce qui concerne le monde , je pense que c'est plutôt le contraire. A' peine ais-je posté la description de la guilde, que des membres ont exprimé leur "contentement". Deux ou trois potentiels membres souhaitent la rejoindre Razz

En ce qui concerne les "bombes" , qui est une spécialité d'artificiers, je ne parle pas de technologie, mais par exemple de projectiles de catapultes , de fioles avec de la poudre magique qui prend feu lors d'un choc etc ...

Pour l'ordre des médecins , une alliance serait envisageable, mais je ne pense pas pouvoir fusionner. Et puis je pense que alchimie ne veut pas dire herboriste , non ?

Pour la quête personnelle , c'est intéressant , j'y penserais Smile

Magrant Malnoir

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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Dim 19 Jan - 10:02
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Comprends bien que cette guilde a un intérêt tout particulier, elle bénéficiera de petit privilège par le concept même (l'académie de Magie par exemple). En bref, comme c'est quelque chose qui me plait, et que je souhaite particulièrement l'intégré dans le contexte, elle doit être parfaite. Par exemple "Services culturels " est une branche un peu superflu car on rejoint là les services de l'académie de magie.

Bref, c'est à peaufiné ! Et je ne serais que trop te conseiller de parler avec Mysora pour faire quelque chose de complémentaire. (Et je reste assez dubitative pour les bombes.)

Personnellement je préfère quand les choses sont complètes et qu'il y en a moins, c'est pour ça que je proposais cette alliance avec Kazuya. Parce en gros au lieu d'avoir une guilde de magie, une guilde de guérison, une guide d’herboriste. On en a qu'une seule potentiellement beaucoup plus puissante. (Et avec un panel beaucoup plus large pour essayer d'intégrer ça dans le système de jeu lorsque vous aurez assez de prestige). Mais je ne vais pas te forcer si tu estimes que c'est trop différent. (Car bon je prends plutôt le côté "érudit" sachant qu'il y a plus de guerriers que de mages...)

Ayael

Ayael


Humain

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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Mer 29 Jan - 15:51
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Voilà j'ai légèrement éditer , en espérant que ce soit plus clair ♪

En ce qui concerne L'ordre , je ne peux communiquer avec son fondateur , étant trop occupé et donc hors ligne. Aussi envisagerais-je une alliance une fois qu'il sera présent Smile

Magrant Malnoir

Magrant Malnoir


Mort-Vivant

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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Sam 8 Fév - 13:57
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Petit Up ?

Magrant Malnoir

Magrant Malnoir


Mort-Vivant

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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Dim 16 Fév - 14:34
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Je valide ta guilde Magrant, tu peux maintenant poster au propre un nouveau sujet comprenant ta fiche.

Malice

Malice


Maître du Jeu


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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Ven 7 Mar - 19:08
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Raiders de l'Enclave Dreth
♪ Thème ♪


Prestige :

But et histoire :

Objectif


Les raiders de l'Enclave Dreth ne visent, pour l'heure, qu'un unique but : se réapproprier et régner sur les montagnes, voir bien au delà. Dans leur conquête, ils cherchent à étendre leur territoire en fédérant sous leur bannière les tribus barbares, les clans de pillards, les hors-la-loi, les laisser pour compte de tous horizons souffrant de l'hégémonie exaspérante d'énarques parasitaires. Ce sont des combattants agissant généralement en guérilla, voir en tant que horde sur les villages plus conséquents, par le biais de pillages et de saccages meurtriers. On y trouve de tout, et de nombreuses races, que ce soit d'imposants barbares attachés à la cause Dreth, aux éventuelles esclavagistes, ou de bienfaiteurs prenant l'or des bourgeois dans le but de le redistribuer aux divers familles de l'Enclave.

Histoire

Il y a fort longtemps, bien avant l'Hiver Éternel, entre les guerres fratricides et les pillages, existait le clan As'Drubaal, futur pilier de l'Enclave, vouant son âme à la force de la Chair et de l'Acier. Les tribus barbares dont il était issu se lançaient dans des batailles sans merci, perpétrant de sanglants massacres à travers les Montagnes quitte à vouer leur propres frères à l'extinction... Ces clans par la suite soudés, d'une alliance favorisée par la présence d'Alcide et la sévérité de l'Hiver Éternel, leur occupation principale ne reposait plus alors que sur le pillage des convois d'ailleurs s'égarant dans les tempêtes glacées, ou les raids sur des villages plus civilisés.

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As'Drubaal et les autres clans devinrent les bandits de grands chemins tel que nous les connaissons et, cela va sans dire, qu'étant plus pointu technologiquement les peuples civilisés étaient plus puissants, plus disciplinés. Ils sécurisaient leur route, reformait leur rang et leur réseau de messagers. Mieux organisés donc, c'est sans mal qu'ils parvinrent à repousser et chasser les pillards de leur horizons en les dispersant loin de leurs frontières.

Mais il y a de cela des années, vers l'an 100 après HE, le regard d'Alcide se braqua en direction d'Aile Ténébreuse déferlant sur le Ciel, le Feu, l'Eau et la Terre. En résulta le grand rassemblement de ce qu'il restaient des clans ayant prêté allégeance au dragon noir, s'opposant désormais aux Représentants officiels des Montagnes, et portant fièrement aujourd'hui le nom de Dreth. Puisque les peuples de Terra connaissaient à présent le chaos, il n'y avait aucune raison pour ne pas tirer son épingle du jeu et imposer leur souveraineté légitime.

Relation :

A négocier.

Règle :

Chaque tribu Dreth possède ses couleurs, les affichant fièrement. Cependant lors d'un raid constitué de membres de ces différentes tribus, la couleur rouge propre aux Dreth reste prédominante que ce soit à l'aide de fanions, de rubans, ou de peintures de guerres.

L'Enclave en elle-même, le territoire, doit resté discret. En terme de jeu, n'allez pas crier votre appartenance à une fédération de hors-la-loi sur tous les toits... Logique.

Les rivalités et attaques entre clans Dreth sont déclarées illicites. Discipline est le maître mot, les chefs de tous clans se doivent de tenir leurs chiens en laisse. Ce pourquoi des combats à mort sont régulièrement organisés pour que les Champions de chaque tribu puissent s'y affronter et défendre l'honneur de leur peuple si insulte il y avait. C'est également le seul tribunal en vigueur, coupables et victimes sont ainsi départagés, car dans l'Enclave on ne s'emmerde pas avec de la paperasse. Ni avec des pleureuses. Bwahaha.

Les Raiders sont libres de disposer de leur butin et de leurs prises comme ils l'entendent, bien que les vivres, les armes et les matières premières servent à l'effort de guerre : leurs prix sont au plus bas. Tout le monde doit être armés et parés, chacun doit pouvoir manger à sa faim. Au cœur de l'Enclave l'un des seuls moyens de s'enrichir, autre que le pillage, est par la mise en esclavage des captifs. Ils sont placés aux enchères, libres à leurs maîtres d'accepter une offre d’un prix supérieur à la mise de départ...

Hiérarchie :

C'est une monarchie. Tous obéissent aux ordres du "Roi" et de la "Reine," bien que ça ne vous empêche pas de jouer librement. Les membres de l'Enclave sont tout à fait libres de s'adonner à leurs affaires ou de participer aux missions qu'ils souhaitent. Par ailleurs, ils ne sont pas obligé de se cantonner aux Montagnes.

L'Enclave possède son Parlement puisqu'il s'agit d'une fédération des clans, les chefs ou leurs représentants se réunissent sous forme de conseil autour d'Alcide et de Silmerhia. Le chef d'une tribu sera toujours maître de son propre territoire ou des terres qui lui seront attribuées, mais doit respect et obéissance à ses souverains.

Entrée :

Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Imgal118 Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Imgal119
L'enclave ouvre ses portes à tous barbares et/ou raiders dignes de ce nom, qu'il soit chef de tribu ou non, humains, orcs, etc. Après tout il s'agit là du concept de cette "guilde," mais pas seulement : tant que votre adhésion est crédible, que votre background ou l'histoire de votre personnage s'y prête, nous vous accueillons les bras ouverts.

Concernant votre entrée : sur simple demande tant qu'elle mentionnée quelque part (soit à la création de votre fiche, soit dans vos aventures RP, etc).

Responsable administratif de la guilde : Alcide.

Membres de la guilde :

○ Alcide.
○ (Silmeriah)
○ (Calisto)


Où se trouve notre QG :

Difficile de rejoindre l'Enclave sans de bonnes connaissances des Montagnes car elle se pose dans les hauteurs, bien au delà des sentiers battus. Sur la carte, tracez une ligne entre Sola et Tilamus, L'Enclave se situe approximativement au milieu, dans les Montagnes Dorées.

Description du QG :

Ce territoire se développe sur trois niveaux distincts. Du plus petit au plus grand : un premier niveau dans le ciel (le Temple), un deuxième sur la surface (1er partie de l'Enclave), et un troisième sous-terre (2eme partie de l'Enclave).

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L'Enclave forme un territoire indépendant et autonome dans les Montagnes Dorées, un jeune Royaume dissident qui n'appartient qu'à ceux qui porte fièrement l'étendard Dreth. C'est un plateau d'une petite poignée de kilomètres seulement, vallonné et verdoyant, dissimilé dans les forêt tapissant les monts. Il est sculptés de quelques précipices et de cascades, mais surtout est encerclé d'un défilé montagneux grouillants de Skritts, et représentant un point stratégique non-négligeable pour les Dreth qui s'y sont embusqués.

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Le Temple en ruines flottant dans les cieux s’avère être la demeure des faux-souverains de Montagnes et de leur cour, formant ensemble une petite poignée de dragons, et n'étant accessible que par la voie des airs. Sur terre, les différents bâtiments importants qui constituent la "cité barbare" est perdue en pleine forêt. S'il fallait décrire la partie superficielle de l'Enclave en quelques mots, il s'agit principalement de ruines dispersées parmi les arbres, aménagées en camps, qui eux même sont composés de tentes, voir de constructions. L'Enclave est très vivante, on s'y adonne à l'artisanat, et le troc entre les tributs Dreth y va bon train, la vente d'esclaves aussi.

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La partie souterraine est sans aucun doute la plus intéressante, et la plus grande. C'est une ancienne cité au moins âgée de deux mille ans, ayant autrefois abrité un peuple voué à Kayun Mir , dieu du feu et des profondeurs. C'est une ville parcourue du rues, d'escaliers, de ponts et même d'un aqueduc. Il y existe de nombreuses habitations, dortoirs et tavernes, une arène, de bruyantes forges, même un Parlement, ainsi qu'un labyrinthe de galeries donnant sur les mines.

Missions proposées actuellement : (A venir)

Intrigues créées par les joueurs (A venir)

Alcide

Alcide


Dragon

Partie IRL
Crédit avatar : Top Cow.
Double compte : Jawohl.
Vitesse de réponse : Lente.


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Créer/rejoindre/faire évoluer une guilde Sand-g10Lun 17 Mar - 17:36
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Désolée du retaard ! Ta proposition de guilde m'a beaucoup donné à réfléchir, et nous allons devoir revoir plusieurs points ensemble :

    ♦️ Les guildes étant principalement des corporations de métiers, je verrais davantage l'Enclave Dreth dans la section Famille/Tribu, en tant que communauté/tribu. L'enclave Dreth pourrait alors être considérée comme une hégémonie économique, ce qui lui donne accès à ce point-ci du règlement :

    Citation :
    Un clan possède une unité culturelle/ethnique, ce qui le différencie des autres systèmes de noblesse (qui sont plus administratifs, liés à leurs territoires). On trouve des clans dans le Feu (Sahawi et désert), dans les Glaces (Silena, et la Toundra), ainsi que dans les îles de la Muerta.
    Dans la Montagne, il est possible d'avoir des clans qui sont en fait des « corporations » (donc des hégémonies économiques).

    Elle pourrait alors loger légalement en montagne, tout en conservant son aspect « communauté ».


    ♦️ De fait, si tu prends cette alternative, il te faudra choisir un territoire « noble » où siègera ta communauté, même si c'est illégalement -aux yeux du gouvernement en place du moins. Ils sont tous disponibles sur la carte, et le numéro sera à préciser dans le formulaire que tu rempliras dans l'autre section ! =)


    ♦️ Si tu ne veux pas d'un territoire noble, alors il faudra préciser où se trouve très exactement ton QG à des endroits de la carte où il n'y a aucun territoire noble (Foam, Marais...), ou encore sur une frontière. Ce afin d'empêcher une communauté de péricliter l'espace d'un territoire noble : en gros, si tu poses ton QG sur le territoire 17 par exemple sans le prendre pour autant, le joueur qui viendra derrière le pensera libre et risque de fonder tout un système sur son territoire sans même prendre en compte votre présence. Je ne sais pas si je suis très claire. xD


    ♦️ J'aimerais que pour commencer ton territoire ne s'étende que sur deux niveaux au grand maximum : la petite île ainsi que le premier niveau, à hauteur du sol donc. Tu auras l'occasion par la suite d'agrandir ton enclave et d'acheter des ajouts de QG, c'est à dire ta cité au sous-sol si tu le souhaites ! Very Happy
    Mais à l'heure actuelle, pour un début, je préférais que tu commences avec modération. Si tu choisis en plus de prendre un territoire noble, tu pourras étendre dans la mesure du raisonnable ton premier niveau sur sa surface ! Bien entendu, il faudra garder en compte la nécessité de rester cachés.


Voilà voilà, je crois que c'est tout ! xD
Je suis bien entendu parfaitement disponible pour en discuter avec toi si tu as des questions/remarques à faire ! Il faudrait donc que tu re-postes avec le bon formulaire dans la partie Famille/tribu (avec les modifications apportées si possible), que nous puissions discuter de tout cela là-bas.

Tiens-moi au courant ! ~

Malice

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