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 Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage

 
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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Mar 25 Déc - 22:39
Créer & faire évoluer

sa famille/sa tribu/son équipage



Il s'agit d'un groupe de personnes ayant un lien privilégié entre elles : Famille – Tribus – Communautés diverses. Pour se faire :

♦ N’importe qui peut proposer une famille ou une tribu du moment qu’il est validé.
♦ Le formulaire suivant est obligatoire. [La couleur de fond des descriptifs ici verte est modifiable à votre guise, il vous suffit de remplacer ce code couleur : 3A593A (au tout début du code) par celle de votre choix. (Excepté blanc et noir pour des questions de lisibilité.) Merci de respecter la taille imposée pour le logo, n’hésitez pas à en commander un dans les galeries]
♦ Merci de mettre régulièrement votre liste de membres à jour, et de mettre un lien vers le profil sur le sujet de présentation.
♦ Si une guilde est abandonnée par son créateur ou qu'il ne donne plus de signe de vie et que personne ne se propose pour la reprendre, elle sera supprimée.
♦ Avant de créer votre tribu vérifiez qu'il n'y en a pas déjà une avec le même but que la vôtre. Et essayez de lui faire des relations (avec les autres guildes, les autres camps etc...) cela rend les choses plus intéressantes !

→ Formulaire


Code:

<div style="background-color:#3A593A; margin:5px; padding:10px; border-left:5px solid #000; border-right:dashed 1px #000; border-bottom:dashed 1px #000; border-top:dashed 1px #000; border-top-right-radius:20px;  border-bottom-right-radius:20px;">


<div style="background-color:#000; border:dashed 1px #6E0000; margin-right:auto; margin-left:auto;width:399px; height:119px; "><img src="Lien du logo 399*119"/></div>
<center>Nom</center>

<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Prestige : </span> (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Devise et blason : </span> (facultatif)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Histoire et objectif : </span>
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Relations : </span> (avec les puissances en place et les autres guildes)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Coutumes :</span>
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Hiérarchie : </span> (facultatif)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Places disponibles :</span>
(Pour les familles précisez par exemple, quel liens familiaux vous acceptez : frère, sœur etc. N’hésitez pas à mettre des liens vers des scenarii)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Responsable administratif de la guilde : </span> (Quel membre aura les permissions)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Membres de la tribus/famille : </span> (mettez entre parenthèse la fonction)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Où se trouve votre maison principale/territoire : </span> (Indiquez le plus précisément possible à quel emplacement votre endroit cela se trouve)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Description de l’endroit : </span> (Vous pouvez faire une description longue, mais n’oubliez pas de faire un résumé de 200 mots environ pour la carte)

<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Missions proposées actuellement : </span>  (facultatif)
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Intrigues créées par les joueurs : </span>
<span style="font-variant : small-caps; color:#000; font-weight:bold;"> Morts :</span> (Surtout pour les familles, y a-t-il eu des personnages joueurs mort ?)
</div>

→ Vos possibilités


Pour devenir important :
- 80 points de prestiges = possibilité de devenir un camp à part entière (Avec donc des points décisifs à marquer etc.)
OU
- 80 points de prestiges = Système développé (avec vous) pour vous rendre important INRP et dans le système de jeu. (Exemple : « Tous les Assassins Indépendant doivent faire partie de la CN : cela permet de la rendre importante, mais ça n’en fait pas un camp »)
OU
- 80 points de prestiges = possibilité de rapporter un point décisif au camp que vous soutenez.

Pour vous faire connaître :
- La propagande
- Faire apparaître votre QG sur la carte : 50 ABs
- Création d’un sous forum (pour votre QG ou autre) : 150 ABs

Autre :
- Pour avoir votre sous forum privé afin de discuter vous devez faire la demande dans ce sujet et posséder au moins trois membres. Note : vous serez responsable de l’ajout des nouveaux membres dans votre groupe pour qu’il puisse avoir accès au forum. Ceci est gratuit.
Remarque : En raison du récent engouement des joueurs envers cette section et de la prolifération des familles/tribus, seules celles qui auront un sous-forum secret et donc trois membres minimum se verront affichées dans la barre latérale tout en haut de votre écran partie « Affiliation → Famille/Tribus » !


Tutoriel :

- Vous pouvez proposez à vos membres des missions gérées et créées par le responsable administratif de la tribu / famille (en relation avec votre domaine d’activité bien sûr). Pour cela, vous devrez vous rendre dans ce sujet

Mystica

Mystica


Maître du Jeu


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Lun 4 Mar - 14:30
http://www.terramysticarpg.com/t2740-alaric-karak


Nom Famille Alaric.

Titre : Marquis et Marquise


Territoire : [A déterminer, si possible au nord-est des Monts Dorés]


Devise & blason : Pérennité et Prospérité.


Le blason de la famille Alaric n’est que très peu utilisé. On lui préfère celui de Kael Modan, plus détaillé car étant issu d’une lignée plus prestigieuse. En effet, Alaric et Kael Modan se sont mélangés au point que les deux sont aujourd’hui indissociables.

Blason des Alaric:
Ce blason représente à la fois la vivacité d'esprit et l'audace des Alaric (l'éclair) que leur pérennité et leur capacité à se relever à chaque épreuve (marteau)


Histoire de base : La famille de Kael Modan est si ancienne que la mémoire collective a du mal à retrouver quand le nom s’est perdu pour ses membres. Seule l’entreprise familiale, le Conglomérat Minier de Kael Modan, l’a encore gardé. A force de mariages et de brassages familiaux, le pouvoir est tombé entre les mains de la famille Alaric, qui est la plus pure de l’ancienne famille Kael Modan. Le nom d’Alaric est porté par le chef de famille, qui est –dès son « ascension »- appelé par ce nom. Les autres membres s’appellent entre eux par leur prénom.

C’est une famille réformatrice, n’hésitant pas à innover et à user de tactiques commerciales non-orthodoxes pour gagner des parts de marchés sur ses concurrents. Si les Alaric ne sont pas connus ne sont pas leur fourberie, ils ne rechignent en revanche pas non plus à s’attaquer directement à leurs concurrents, en particulier si ceux-ci ont frappé les premiers. Sabotages, pillages, destruction de convoi, l’histoire de cette famille à la rancune tenace est marquée par la vengeance.

L’heure la plus sombre des Alaric a été causée par les plus anciens et les plus farouches des concurrents du Conglomérat : La Corporation de la Terre et du Bois. En lançant une véritable guerre de corporation, aussi bien commerciale que militaire, ils ont poussé l’entreprise Kael Modan au bord du gouffre. Au bout de plusieurs années d’escarmouches, de contre-renseignement, de propagation de rumeurs et de financement de bandits, le Conglomérat ne représentait plus que cinq pourcent de son ancienne puissance. Le père de Karaz, Gundrick, préféra s’ôter la vie en se jetant dans de l’or en fusion que de supporter le poids de cette honte.
Depuis, Karaz –devenu Alaric- a reprit le contrôle de l’entreprise, et s’est réorienté sur de l’artisanat de précision. Les Nains sont âpres en négociation, et de redoutables adversaires, mais ils ne sont pas sadiques. La Corporation de la Terre et du Bois continua son développement sans tenter d’achever le Conglomérat et les Alaric, leur demandant même de les fournir en armure de très grande qualité de temps à autres.

C’est l’invasion d’Aile Ténébreuse qui donna à Alaric, après deux siècles de gestion, de redonner à Kael Modan une place prédominante. En causant la mort du directeur de la Corporation, et en conquérant le marché de prédilection de ces derniers –la Terre-, le démon permit à Alaric d’opérer des rachats ciblés qui rendirent au Conglomérat le contrôle de nombreux marchés, notamment en Montagne.

Depuis, les Alaric cherchent à pérenniser Kael Modan, à conquérir de nouveaux marchés, à accroître leurs profits, et plus généralement à acquérir de plus en plus de pouvoir –surtout au sein des instances politiques- de Montagne.


Intrigues créées par les joueurs : Aucune pour l’instant.


Relations, coutumes et objectif : Chez les Alaric, la fin justifie les moyens. De ce fait, n’importe quelle alliance est imaginable, que ce soit un contrat commercial avec Aile Ténébreuse, les Rebelles, ou les deux en même temps. Et peu importe si les armes vendues ont servi à massacrer un village d’innocents ou à assassiner un haut dignitaire impérial.
Les Alaric ont régulièrement recourt à des mercenaires pour escorter des convois en zone hostile, ou pour attaquer des concurrents un peu trop entreprenants. Ceci les a mis régulièrement en contact avec notamment les Voëlkara.

Il leur est également arrivé, ponctuellement, de devoir faire appel à des assassins. Jamais pour s’en prendre à d’autres entreprises Naines, les assassinats n’étant plus d’actualité depuis bien longtemps. En revanche, lorsqu’un officier impérial commence à vouloir empiéter sur les plates-bandes des Nains, ou qu’un haut-dignitaire Rebelle veut forcer la main de la Montagne pour qu’elle s’engage dans le conflit, il peut y avoir nécessité de faire disparaître efficacement et discrètement le trouble-fête. Dans ces cas très particuliers, une ou plusieurs entreprises réunissent leurs fonds pour engager la Congrégation de la Nuit, qui s’assure d’exécuter le contrat sans que l’on puisse remonter jusqu’aux Nains.

Récemment, les Alaric se sont tout particulièrement attirés les faveurs du peuple Nain, en aidant financièrement les réfugiés de la Montagne expulsés de leurs mines, ou en offrant un travail à ceux qui ont perdu leur emploi à Terre. Personne n’est dupe, et tous savent que ceci est fait à dessein, en vue d’une future élection d’un Alaric en tant que Représentant de la Montagne, mais cette tradition est plutôt bien vue. En effet, quel mal à copiner avec la population, si pour cela il faut améliorer ses conditions de vie ?


Principaux rôles disponibles :


Karak (scénario à prendre) : Fils aîné d'Alaric. Futur dirigeant du Conglomérat Minier de Kael Modan. Supervise déjà les forges d'armes et d'armures du Conglomérat.

Khargrim (scénario à prendre) : Fils cadet d’Alaric. Place importante dans le Conglomérat. Aura bientôt terminé sa formation. Sera chargé de superviser les opérations d'extractions minières du Conglomérat.

Thingrim (scénario à prendre) : Neveu d’Alaric, du côté de sa sœur. Conseiller principal d’Alaric. Se charge des affaires secrètes du Conglomérat.

Algrim : Frère cadet d’Alaric. Soutien pour les affaires courantes de l’entreprise. S’occupe aussi bien de la logistique –convois de ressources- que de la négociation de nouveaux marchés.



Mort : Aucun joueur mort pour l’instant.

Alaric

Alaric


Nain

Partie IRL
Crédit avatar :
Double compte : Non.
Vitesse de réponse : Moyen à rapide.


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Mar 2 Avr - 9:38
http://www.terramysticarpg.com/t2444-roxo-finit-by-albar

Sombresang


Titre : Baron et Baronne
Territoire : Océan noir , île des Sombresang
Spoiler:
Spoiler:
Devise & blason :
Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage 434440armoiries

Quand le sang coule, il faut le boire.



Histoire de base :
La famille Sombresang a toujours été une famille puissante de Vampire, respectée et crainte ils ont longtemps inspiré la terreur du fait de leurs simple nom
Ils ont sut dresser une controle total de l'île quelque mois après leur arrivée. Menaces, vol, entreprise mafieuse , tout a été fait pour que le pouvoir des Sombresang s'installe, et ils ont réussit, depuis l'île a eu un commerce florrissant et une réputation qui s'est vite fait connaitre partout dans l'océan noir.

Intrigues créées par les joueurs :
Relations, coutumes et objectif : Roxo et Alrea marié , père et mère de Thyola et Elya , Nee'lhan amie proche de la famille
L'objectif de Roxo est la destruction pure et simple des Pro AT

? Membre de la famille

Personnage référent : Roxo Sombresang
Chef(s) de famille : Roxo Sombresang
Membre déjà présent : Alrea ♀ , Roxo ♂ , Nee'lhan ♀

Place disponible et scenarii


Indiquez tous les liens familiaux disponibles, si vous voulez créer un scenario pour un lien (par exemple : une sœur) n'oubliez pas de mettre un lien vers la fiche du scenario que vous aurez posté dans la zone appropriée. N'oubliez pas aussi d'écrire les fiches des PNJs (le nombre de lignes n'est cependant pas obligatoire) Scenarii
___________________________________________________________________
|Chef des gardes : Ambre (pnj )
|
|http://images5.alphacoders.com/298/298765.jpg
|
|1m89 , froide, professionnelle et puissante. 500 ans
|
|Du plus loin qu'elle se souvienne, Ambre a toujours été au service de la famille |Sombresang, anciennement humaine, elle a été transformée a l'age de 24 ans. Elle |s'est très vite passionée pour la masse, qu'elle manie avec virtuositée, cette |dernière semblable a une baguette de saule pour elle.
|
___________________________________________________________________
|Magiciennes : Ethanie et Ysholt (pnj )
|
|http://images6.alphacoders.com/298/298764.jpg ( Etha )
|http://images.alphacoders.com/801/80133.jpg ( Ysholt )
|
|
|Ethanie , mage d'eau (pnj )
|
|1m86 , fière , déroutante et dérangée. 28 ans
|
|Sans doute la plus jeune du groupe, elle est aussi la plus présente et la plus |incontournable, ce personnage a perdu la raison en étant transformée, fille d'une |famille de marin dans un hameau de la barronie elle c'est vite prise de passion |pour Roxo, bien que ce dernier n'y ai jamais répondu , elle a tenu a s'engager |pour pouvoir veiller sur son amour.
------ ------------ -------------- ------------- -------------
|Ysholt , mage de soin (pnj )
|
|1m70 , discrète, humble et fidèle. 150 ans
|
|Ysholt est une ancienne démone qui a décider de rejoindre le rang des anti At |après une trahison de sa famille, elle a rejoin les Sombresang lors de ses |pérégrinations et a integrée leur groupe.
|
___________________________________________________________________
|Archère : Tanya (pnj)
|
|http://images4.alphacoders.com/262/262878.jpg
|
|Arc court , en corne , puissance au détriment de la portée.
|1m79 , précise , directe et violente. 180 ans
|
|Anciennement elfe , du village de Alrea , Tanya a décider de s'engager dans des |troupes indépendantiste, luttant contre l'opression sur le peuple , c'est au court |d'une razzia sur un village qu'elle a été laisser pour morte par ses " alliées " |sauvée par la famille Sombresang, elle c'est attaché a eux et a rapidement rejoin |leur rang, en acceptant de devenir vampire et garde du corps.
|
|
|
___________________________________________________________________
|Succube : Anabel (pnj)
|
|[url]http://images4.alphacoders.com/272/272398.jpg [/url]
|
|Dague, Poison et fouet.
|1m85 , charmeuse, professionelle et vicieuse. 80 ans
|
|Soeur a Akiro, un cousin de Roxo, Anabel n'a jamais aimée les grandes réception, elle est plutôt |tournée vers les combats et l'infiltration, c'est pour ça qu'elle a rejoins la troupe |d'élite formée par Ambre pour aider a protéger les Sombresang.
|
___________________________________________________________________
|
|Reveuse : Yumi ( pnj )
|
|[url]http://images3.alphacoders.com/219/219847.jpg [/url]
|
|Dagues , Dagues et Dagues.
|1m75 , reveuse , égarée et douce . 400 ans
|
|Spécialisée dans les dagues longues et courbes, Yumi viens du même village que |Tanya et Alrea, anciennement amie avec les deux , elle a eue le coeur brisée par |leurs départs, ainsi quand elle eue apprit que ses deux la étaient engagée chez les |Sombresang elle n'a pas hésité, elle s'y est précipitée et a accepter la |transformations en vampire, rejoignant ses deux amies.
|
___________________________________________________________________
|Thyola : (pnj)
|
|Blonde cendrée aux yeux gris 16 ans
|
|Enlevée a l'âge de deux ans à une ancienne prostituée marié a un ivrogne notoire |par la famille Sombresang , elle c'est très vite attachée a Roxo , moins qu'a Alrea |et est devenue inséparable avec sa sœur , Elya.
|
|Elya :
|
|Blonde cendrée aux yeux colbat 16 ans
|
|Enlevée a l'âge de deux ans avec sa sœur, Elya c'est plutôt attachée a Alrea qu'a |Roxo, bien qu'elle aime son père énormément, elle sent plus d’affinités avec sa |mère.
|
|
|Thyola apprend l'art de l'escrime auprès de son père, l'art des parades, du combat |visible et honorable, elle apprend aussi la stratégie, l'art de l'analyse , l'art |d'apprendre a connaitre les armes , a les maniers et les manipulées. Elle apprend |a prendre les décisions en quelque secondes, a se représentée leur impact dans le |futur. et a en prendre d'autre le cas échéant, il lui apprend les premiers soin et la |diplomatie orale.
|
|Elya est furtive, elle échafaude des plans en fonction de la situation, elle ne |cherche pas à être plus forte que tel ou tel personne, mais d'elle même elle |souhaite se surpasser.Sa mère lui apprend la manipulation et l'éloquence est son |arme , elle n'est pas agressive et la discrétion est son fort. Capable de soigner et |d’empoissonner elle est l'alliée parfaite de Thyola, au combat, les deux fillettes se |complètent pour former un duo redoutable.
|
|
|Claire L. Farron ( scenarii [ attente] )
|
|Espionne dans les Glaces, amante proche de la Générale des Glaces.
|
|
___________________________________________________________________
Mort : Les parents et le frère de Roxo

Roxanne Sombresang

Roxanne Sombresang


Vampire

Partie IRL
Crédit avatar : Vergil DMC
Double compte : Sourv
Vitesse de réponse : A l'inspiration !


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Lun 29 Avr - 10:58
http://www.terramysticarpg.com/t2125-victo-feral
FÉRAL


Titre : Baron & Baronne
Territoire : Îlot au milieu du Grand Lac (Plaines Mystiques)
Devise & blason : Blason à venir - Meurt ou sois le meilleur.

Histoire de base :
Il y a 25 de cela, alors que Terra était encore sous la félicité depuis la fin de l’hiver éternel, un mage que vous connaissez maintenant tous sous le nom d’Alastair Zelphos, expérimentait le voyage entre son monde, Zelphos, et le notre. Après une longue série de test expérimentaux, ce dernier jugea que son système était prêt pour l’envoie d’organisme vivant. Ayant foi en ce Seigneur de guerre puissant qu’était Azraël, Alastair lui fit par de son projet. Intéressait au plus haut point par cette expérience, le seigneur des ténèbres suggéra que l’un de ses plus fidèles soldat se rende sur Terra, afin de commencer à y implanter la race des Démons avant son arrivée. C’est ainsi qu’Anima Féral se porta volontaire. Reconnu sur tout Zelphos comme étant l’une des plus prestigieuses familles de démons, l’Empire était certains de trouver à leur arrivée sur Terra des guerriers puissants déjà prêt à combattre sous leur bannière.

Le voyage ne permettant pas à l’époque de transporter plus d’une personne, Anima arriva sain et sauf sur cette terre luxurieuse et verdoyante qu’était Terra. Tout d’abord déboussolé par l’environnement et la multitude de créatures qui y vivaient, Anima dut bien prendre quelques mois avant de réussir à comprendre ce qui l’entourait. Ainsi il commença sa mission au nord du Pays de Glace, violant multitudes de jeunes femme afin d’assurer sa descendance. Lorsque les enfants seraient en âge de se battre, il reviendrait les chercher afin de les initier aux pratiques démoniaques et au culte de Zelphos.

Lorsqu’Aile Ténébreuse débarqua sur Terra, la loyauté dont avait fait preuve Anima lui permit d’acquérir toute la région du grand Lac en guise de territoire, sur lequel il serait libre d’élever et d’entraîner sa progénitures.


Intrigues créées par les joueurs : Aucune à ce jour.
Relations, coutumes et objectif : D'une fidélité sans faille à Aile Ténébreuse, et plus largement Zelphos, les Féral sont connu pour leur puissance hors du commun et leur manque de compassion envers les faibles. Lorsque la force d'un membre de la famille est reconnue comme lui faisant honneur, la personne est dans l'obligation de se faire tatouer le symbole du blason. Ce dernier, permettant d’une part de reconnaître l’appartenance d’une personne à cette famille, permet également (et secrètement) de créer un lien entre le géniteur et son enfant, permettant ainsi à Anima de les retrouver ou qu’ils soient. Participant aux plus prestigieuses guerres menées par l'Empire, les Féral sont connu et reconnu pour leur efficacité au combat.

→ Membre de la famille

Personnage référent : Victo
Chef(s) de famille : Anima Féral (PNJ)
Membre déjà présent :
  • Victo ♂ (fils d’Anima) : Né du viol d’une fermière de Glace par Anima, Victo fut retrouvé par son paternel à l’âge de 13 ans, alors qu’il arpentait pour la première fois les rues de Sent’sura. Fort de constater que jamais aucun de ses enfants n’avait hérité de tels pouvoir, Anima reposa toute sa fierté sur ses épaules, l’incitant à rejoindre le rang des gladiateurs afin de le pousser à utiliser toujours plus de ses pouvoirs, et les développer à son maximum.

  • Anthithée ♀ (fille d’Hécate) : Fille de la grande prêtresse Hécate et d’un valeureux guerrier démoniaque, Anthithée est l’une des plus jeunes Archevêque de l’histoire. Faisant preuve d’un fanatisme absolue et d’un manque de compassion évident, cette jeune femme n’hésites pas à user de mensonges et fourberies pour convertir la population au culte de Zelphos.

  • Enkar So-Lyme ♂ (fils d’Anima) :Né de l’union charnelle d’Anima et d’une femme serpent, le jeune homme a été recueillit et élevé par un humain. Développant au fil des années des connaissances en gestion et financement, Enkar devient à la mort de son père le grand chambellan de Faestelia à seulement 16 ans. Anima recherche activement cet enfant, pensant que le fruit du croisement entre le démon et le serpent a donné un être extrêmement puissant.

  • Enilos ♀(amie de la famille) : Ayant rejoint la famille Féral depuis peu, cette dernière est l’amie d’enfance de Victo. Son caractère bien trempé et sa vivacité d’esprit ont finit de convaincre le gladiateur de la recommander à son père. Réussissant à passer les tests non sans difficultés, c’est avant tout sa détermination et le contrôle qu’exerçait son fils sur elle qui fit prendre la bonne décision à Anima.


Place disponible et scenarii


Indiquez tous les liens familiaux disponibles, si vous voulez créer un scenario pour un lien (par exemple : une sœur) n'oubliez pas de mettre un lien vers la fiche du scenario que vous aurez posté dans la zone appropriée. N'oubliez pas aussi d'écrire les fiches des PNJs (le nombre de lignes n'est cependant pas obligatoire)

  • [PNJ disponible] Anima Féral (Chef de Famille): Lien vers la fiche à venir ...
    Géniteur de la majorité de la famille, Anima est le plus puissant des Féral. De la race des Démons de Zelphos, Anima est un pur sang, tant physiquement que psychologiquement. Ainsi il n'est pas étonnant que ce père n'hésite pas à éliminer ses enfants s'il les juge trop faible. D'une force redoutable, l'ambition de cet homme est sans égale. Sa dévotion pour Aile Ténébreuse ... (lire la suite)

  • [PNJ disponible] Hécate Féral (Sœur d'Anima): Lien vers la fiche à venir ...
    Sœur aînée d'Anima, cette succube à depuis toujours joué le rôle d'intermédiaire entre les enfants et son frère. Elle est la seule personne à réussir à calmer les excès de colère du Démon. Mère d'Anthithée, cette mère de famille à rejoint le domaine de son frère après la mort de son mari. Alors qu'Anima s'occupe de l'entraînement physique de ses enfants, Hécate les initie au culte de Zelphos, s'assurant ainsi leur fidélité au Seigneur des Ténèbres ... (lire la suite)

  • [Scénarii disponible] Chaos Féral (Fils aîné)
    En réalité, Chaos est le troisième enfant d'Anima (les deux premiers enfants s'étant fait éliminer par leur père à cause de leur faiblesses). Puissant démon maniant le marteau de manière surprenante, Chaos participe à la recherche active de ses jeunes frères disséminé un peu partout sur Terra lors de l'arrivée de son père. Vouant une rivalité certaine envers son jeune frère Victo, Chaos souhaite secrètement se mesurer à lui pour prouver à son père qu'il est le meilleur. Renfermé et mystérieux, Chaos n'inspire pas vraiment confiance, même envers sa propre famille.

  • [Scénarii disponible] Asura (Fille cadette) :
    La plus jeune fille de la famille Féral n'a pas choisi la voie traditionnelle. En effet, alors que la majorité d'entre elles décident de devenir prêtresse ou conseillère, Asura a préférait les armes. Grande fierté de son père, Anima voit en sa fille sa petite protégée, et est la seule personne sur qui il ne lèvera jamais la main. Archère de renom cruelle et sadique, Asura est un exemple chez beaucoup de Démons.

  • [Scénarii disponible] Braska Féral :
    Contrairement à sa sœur Asura, Braska a choisi la voie de la religion, partageant sa foi en Aile Ténébreuse un peu partout sur Terra. Fils un peu à l’écart des autres, ce dernier a faillit périr sous les coups de son père si Hécate n’était pas intervenue. Obsessionnel voire fanatique, Braska est quelqu’un de difficile à cerner pour une grande majorité de personnes.

  • [Scénarii disponible] Shuyin Féral (Fils recherché) :
    Âgé d'à peine 19 ans, Shuyin est le fils d'une danseuse Shawaienne et Anima. Errant quelques part sur Terra, Anima le recherche activement, étant certain que le potentiel des Shawaien couplé à son sang de démon fera de lui un guerrier hors pair et ambitieux.

  • [Scénarii disponible] Isa Féral (Fille déchue) :
    Isa est l’une des premières enfants retrouvée par Anima. D’une fidélité sans égale, cette dernière était destinée à devenir l’une des plus grandes prêtresses de Zelphos avant de tomber dans une embuscade rebelle. Durant la bataille, Isa fut mortellement touchée à la tête et perdit aussitôt la mémoire. N’étant plus d’aucune utilité, son père s’apprêta à l’éliminer, mais elle parvint à s’échapper et à rejoindre la rébellion. Malgré sa fugue, Isa est tout de même tatouée, permettant ainsi à son père de la retrouver ou quelle soit.

    Autres membres de la famille


    • Kisalc Kardak: Serviteur le plus fidèle qui n'est jamais existé, Kisalc entretien la demeure familiale depuis sa création. Vouant une admiration sans limite pour son maître, il n'hésite pourtant pas a donner son avis sur certains sujet qui ne le regarde pas ... comment en témoigne ses nombreuses cicatrices et son bras manquant.

    • Yumi Féral: La toute dernière de la famille. Âgée seulement de 2 ans, Yumi fait honneur à sa lignée. En effet, deux de ses caprices ont déjà coûté la vie à 3 serviteurs, qui ont perdu la vie en brûlant vif. Malgré son apparence clairement démoniaque, ses origines elfiques lui donne un charme quasi-inexistant chez les démons.

    • Alyssa Divini: Mère de Yumi, Alyssa a été "capturé" par Anima il n'y a pas longtemps de cela. Fidèle adepte de Zelphos, la jeune elfe était entièrement consentante lorsque le démon lui fit son enfant, et c'est de son plein grès qu'elle rejoignit la demeure des Féral. Appréciant le geste, Anima lui a assuré sa protection, bien que l'elfe serve régulièrement de "jouet" pour les quelques mâles de la famille souhaitant assouvir leur désirs.

    • Ophir Mortis: Oncle d'Anima, ce démon a toujours été le plus proche conseiller de sa famille. Séduit par l'idée de s'établir sur Terra et de la repeupler, Ophir a débarqué sur Terra en même temps qu'Azraël. Ancien soldat n'ayant manifestement plus la condition physique pour se battre, il reste néanmoins un très bon maître d'arme.

    • Aegis Kurama: Frère d'arme d'Anima, ces derniers ont toujours formé un duo de choc sur le champ de bataille. Fier serviteur d'Aile Ténébreuse, il a participé à toutes les guerres mené par le seigneur des Ténèbres, et accumule les têtes coupées sur ses étagères. N'hésitant pas a rendre régulièrement visite à la famille, Anima l'invite souvent à l'activité favorite des Féral: le pillage. Possédant d'immenses griffes, ce démon faisait parti des soldats d'élite d'Aile Ténébreuse.

    • Personnel du domaine: La demeure est composée également d'innombrables domestiques, cuisiniers, jardiniers, mais également de gardes, maîtres-d'arme et prêtres de Zelphos.


  • N.B.: On compte parmi les Féral encore une vingtaines d’enfants (résidant au domaine familiale), mais bien plus sont encore disséminer un peu partout sur Terra.

Mort : Aucun décés

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Lun 29 Avr - 21:24
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Aloooors, j'ai étudié toutes vos familles
Alaric, la tienne est validée, par contre se serait bien que tu proposes aussi de simples "relations" (et pas que de scenarii)
Roxo : il faudrait que tu développe un peu l'histoire de ta famille peut être (parce que la façon dont tu présentes les choses c'est un peu juste. Il faudrait aussi que tu proposes bien moins de PNJ et plus de scnario ou d "lien simple"
Victo même remarque qu'Alaric^^

Ayael

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Mar 30 Avr - 10:49
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> Édité !
Est-ce a moi de créer le sujet sur ma famille ? De plus, si elle est validé, va-t-elle apparaître dans l'onglet "Affiliation" > "Famille/tribus" ?

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Mar 30 Avr - 12:59
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Oui pour tout^^

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Jeu 2 Mai - 10:06
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Voilou, le sujet sur ma famille a bien été créé ! Pourrais-je être prévenu quand ma famille sera accessible via l'onglet "Affiliation" ? En effet, étant donné que des joueurs en font déjà partie, on souhaiterai pouvoir l'indiquer dans notre profil Smile

Merci d'avance :p

Victo Féral

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Sam 4 Mai - 21:00
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Bon vu le penchant démoniaque de ma famille, ça semble évident, mais pour officialiser tout ça, je déclare que la famille Féral apportera son soutient au camp d'AT !

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Mar 18 Juin - 17:50
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Triple post >.< !
La famille Féral vient d'atteindre les 20 points de prestiges, aussi je souhaiterai la monter au niveau 2, et ainsi offrir un nouveau "Point Décisif" aux pro-AT !

Victo Féral

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Mar 18 Juin - 17:54
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Il faudrait envoyer un MP à Leyna c'est elle qui s'en occupe ^^

Ayael

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Mer 26 Juin - 15:01
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Le Dédain.


Territoire : Navigation facilitée dans Abyssaï.

Votre (vos) navires : Le Dédain, vaisseau Amiral de la flotte d’Aile Ténébreuse. (capacité de 150 individus environ)

Devise & blason :  La Liberté par le Dédain. Blason à venir.

Histoire de base :

Le Dédain est un nom aussi bien connu dans la Piraterie que dans l’ère d’Aile Ténébreuse. L’équipage fut créé par le Capitaine Morrow, pirate de renommée dans l’Archipel de la Muerta autrefois. La réussite de cette vieille bande de pirates est principalement due à un rêve d’enfant : Il s’agit de l’île aux merveilles.

île aux merveilles a écrit:
Le royaume de l'eau n'est pas forcément sous-marin. Cette île a été cherchée pendant des siècles et des siècles par des centaines de générations de pirates, de corsaires, ou d'honnête marins. On ne l'a toujours pas trouvé, même si on la soupçonne d'être dans Abyssaï, et non dans l'Océan Noir comme on l'a toujours cru. On a fini par oublier ce qu'elle renferme véritablement. La fontaine de jouvence ? Un trésor immense ? Un grimoire magique écrit par Yehadiel ? Un passage vers l'autre monde ? Pour savoir, il faudra s'y rendre.
Le Dédain fut le premier vaisseau pirate que rejoignit le dénommé Joshuah Armadrédo, tristement célèbre aujourd’hui sous l’identité de l’Amiral Asmodan. En effet, le mentor d’Asmodan ne fut autre que le Capitaine Morrow en personne. Cependant, Asmodan changea profondément les coutumes et les idéaux du navire jusqu’à orchestrer lui-même l’assassinat de Morrow.

Un jour, Aile Ténébreuse envahit Terra Mystica et s’intéressa de très près au peuple des pirates. Il envoya jusqu’au Dédain un de ses fidèles serviteurs dénommé Oghan. Suite à un stratagème, il envoya Joshuah rejoindre Nayris dans les limbes et le Dédain fut vaincu pour la première fois depuis longtemps par l’ingéniosité seule des Démons. L’équipage pirate se dispersa probablement. Quelques temps plus tard, Joshuah revint à la vie non plus sous forme humaine mais en tant que Démon tout comme Oghan. Totalement amnésique et conscient de sa nouvelle nature, il rejoignit la flotte d’Aile Ténébreuse et se hissa parmi la tête de la hiérarchie jusqu’à pouvoir prendre une vengeance insoupçonnée sur Oghan suite à un duel à mort. Fort et fier de sa nouvelle condition, Asmodan devint le nouvel Amiral d’Aile Ténébreuse suite à la trahison de Roxo Sombresang et inconsciemment, il donna un nom étrangement connu à son nouveau navire.

La nouvelle histoire du Dédain débute…

Intrigues créées par les joueurs :

Recrutement de Cendre sur le Dédain.

Relations et objectifs :

Alliés du Dédain : La flotte d’Aile Ténébreuse et la Tribu des Sables Brûlants.

Ennemis du Dédain : Les Rebelles et les Adorateurs de Nayris officiellement, les Amazones officieusement.

Objectifs : Devenir l’équipage le plus fort de l’Eau, assurer la protection des citoyens d’Abyssaï, la découverte de l’Océan Noir, chasse aux trésors, intrigues autour de la prophétie à venir, etc…

→ Membre de la tribu/de l'équipage


Personnages référents : Asmodan et Cendre.

Capitaine de l'équipage : Asmodan.

Membres déjà présents : Asmodan et Cendre.


Places disponibles.
     

Le Dédain propose une multitude de postes à pourvoir et la plupart d’entre eux sont disponibles !


La tête de pont :

Le Capitaine : Commandant suprême sur le Dédain, il a le dernier mot en cas de litige. (Asmodan)

Le Second : Ses droits sont les mêmes que le Capitaine. Il lui arrive même de le remplacer si ce dernier est absent. (Libre)

Timonier : Homme de barre, maître de la direction du navire. Il est aux ordres du capitaine et du second et joue aussi le rôle de Quartier-Maître. Son avis est toujours pris en grande considération par le Capitaine et le Second. (Cendre)

Les sous-officiers :

Quartier-Maître : Il est la liaison directe entre la tête de pont et les sous-officiers. Le Quartier-Maître peut-être perçu comme quelqu’un étant chargé de faire du social sur le Dédain. (Cendre)

Maître d’Equipage : Commandant des moucheurs, gabiers et simples matelots. Officier de marine, sorte de contremaître chargé de surveiller l’équipage. (Libre)

Maître-Canonnier : Commandant des artilleurs, il régule et gère la puissance de guerre du Dédain. (Libre)

Maître-Charpentier : Officier chargé de l’entretien du navire. On le voit rarement sur le pont car son atelier est situé au niveau -1 du navire. Perçu par ses compères comme un genre de scientifique, il fait des recherches pour améliorer les dispositifs offensifs ou défensifs du Dédain. (Libre)

Personnel utilitaire :

Le Coq : Cuisinier du bord. (Libre)

Le Chirurgien : Médecin du bord. (Libre)

Le pont :

Moucheur : Tireur d’élite posté dans la mâture et chargé d’abattre les membres du commandement ennemi. Il gère lui-même son arsenal d’arme à distance et est une véritable menace pour les voiles adverses. (Libre)

Gabier : Matelot d’élite de l’équipage montant dans la mâture durant les manœuvres. (Libre)

Matelot : Simple matelot. (Réservé aux PNJ)

Mort : Aucun.

Joshua Armadrédo

Joshua Armadrédo


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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Ven 12 Juil - 5:36
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M'aurait-on oublié ? Sad

Joshua Armadrédo

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Ven 12 Juil - 11:28
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Cela m'avait  complètement échappé^^ je valide, félicitation ^^ (tu peux ouvrir un nouveau sujet) envoie moi un MP quand c'est fait que je t'ajoute à la barre de navigation

Ayael

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Jeu 18 Juil - 1:38
Hey ! C'est une proposition pour l'instant peu concrète, étant donné que la famille impose de redéfinir la race des Espers. Ce qui peut gêner. Cependant, si jamais c'est accepté, je ferais bien-sûr le ou les personnages nécessaires pour le bon fonctionnement, ainsi qu'une fiche plus développée.
Éventuellement, je pourrais m'occuper de mettre à jour la page wikia à propos des Espers.

Nom de la famille


Titre : Les albinos
Territoire : Sur une îles entre Glace et Terre, au micro-climat tempéré, propice à la culture de nombreuses plantes. Les sources y sont abondantes et ont permit aux albinos de vivre en totalement autonomie, exilés du reste du monde.
Devise & blason : Étant exilés, les albinos n'ont jamais trouvé d'utilité à se démarquer parmi d'autres sociétés.
Histoire de base :
Vivant loin de tout, protégés par la mer, les albinos ont étés épargné par les guerres et les erreurs des humains. Ils ne sont pourtant pas ignorants à propos de ce qu'il se passe sur le reste de Terra, recueillant les informations données par des groupes d'hommes tristement échoués sur la plage. Tristement. Car la famille souhaite absolument préserver le secret de leur existence et la paix qui y est liée. Et tout étranger ne peut y faire escale que le temps d'être étudier, avant de se faire incinérer.

Leurs origines sont anciennes. Ils vivaient auparavant sur le continent, avec les autres humains. Seulement, ils n'étaient pas comme eux. Leurs gènes leur permettaient de comprendre avec aisance une lois particulière de la Terre en fonction de l'individu. Même au-delà. Leur compréhension perspicace n'était pas la seule singularité. Relativement à leur compréhension d'un phénomène naturel, tel que la croissance, la combustion ou le temps, ils réussissaient à l'influencer avec leur seule volonté, provoquant des faits anormaux au même titre que la magie. Peu à peu, ils furent traité comme une race à part, nommée Esper, et malgré que leurs capacités n'eurent rien à voir avec la magie, elles y furent assimilés et les Espers furent traiter de "sorcier" ou "sorcière". Les Hommes gardant d'amers souvenirs à propos de la magie, à cause du cataclysme produit pas les Anciens, ils voyaient d'un mauvais oeil les pouvoirs de cette race. Ainsi, la forteresse d'ivoire fut créée par une noble ayant hérité de ce triste titre de "jeteuse de sorts". Par crainte d'être attaqué, elle manipula sa famille et la poussa à créer une forteresse ultime qui servirait à protéger le peuple de leur terre, face aux guerres de plus en plus fréquente. Mais son utilisation fut tout autre. Accompagné de soldats loyaux, elle préserva la forteresse pour elle seule, ainsi que pour tous les Espers qui auraient besoin de protection. Cet acte n'améliora pas son image et les rumeurs reprenaient de plus belle en traitant l'Esper "d'engeance des limbes", "restes de l'invasion des limbes", "démon à la voix enchanteresse, qui pousse les hommes à les suivre". Sa supercherie, sans le vouloir, empira la crainte des Hommes envers ces "sorciers". Les familles qui souhaitaient protéger leurs enfants touchés par le gène des Esper les amenaient en ce lieux protégés, autant par des hommes forts que par des capacités étranges. Des membres de cette forteresse d'ivoire parcouraient les terres afin d'aider ceux de leur race à s'échapper des mauvaises intentions à leur égard.
Au fil du temps, les Hommes firent un rapprochement entre les suceurs de sang et les Espers. Assimilé à des sorciers, puis à des vampires, ils furent plus que jamais chassés et une ultime attaque fut portée sur la forteresse d'ivoire.
Elle fut détruite par le feu et les Espers disparurent avec elle. Seulement, si les Hommes les considérèrent comme morts, ce ne fut pas véritablement le cas. Chaque albinos le sait.
La maîtresse de la forteresse avait développé un don de prémonition toujours croissant et avait préparé depuis déjà bien des années leur fuite. Si bien que tous les albinos purent s'échapper par un souterrain et rejoindre la mer.
Leur voyage jusqu'à l'île fut long et beaucoup perdirent confiance en leur maîtresse, qui déterminait alors leur direction. Jusqu'à ce qu'ils arrivent sur l'Île. Hommes, femmes et enfants purent s'y épanouir sous le regard clairvoyant de l'Esper qui les avait sauvé, nommé par la suite Oracle.

Pour une raison qui reste encore un mystère pour bien des Espers, l'Oracle ne semble pas altérée par le temps et est en permanence en état de transe, survivant seulement à l'aide des connaissances des membres de la famille. Une prophétie circule au sein de l'Île, comme quoi elle se réveillerait le jour où un grand danger apparaîtrait.
Mais ce jour n'arrivant pas, les albinos prospérèrent et développèrent un nombre incalculable de théories et de connaissance, en anatomie, en médecine et en des sciences toutes les plus étranges les une que les autres. Chaque enfant suit l'enseignement qui lui est le plus propice pour maîtriser un phénomène particulier de la nature, vers un maître.
Si certain ne naissent pas albinos, les conseillers de l'Île utilisent une capacité qui leur est propre pour y remédier et pour pouvoir ainsi considérer par leur apparence que tous les habitants de l'Île sont de la même famille.
Certain échappe à la règle, si leurs justifications sont suffisantes, et ne voient pas leurs couleurs de peau fuir, pendant que leurs yeux se tintent de rouge. Surtout ces derniers temps.

L'Oracle s'est réveillée en l'an 100, criant la création d'une faille vers les ténèbres, permettant à un puissant démon accompagné de nombreux sbires d'envahir le continent. Depuis ce jour, l'Oracle se réveil à toutes les lunes pour informer la famille sur l'avancé de l'influence de ce qu'elle nome "l'Aile Ténébreuse". Elle craint que l’harmonie du monde et de cette île soit réduit à néant par les ambitions du démon et employa les Espers à la recherche de puissance pour le détruire.
Ainsi, ceux qui ne naissent pas albinos sont élus pour retourner sur le continent et réunir d'autres Espers, ainsi que des compagnons favorables à l'élimination du mal.


Intrigues créées par les joueurs : Elles seraient liées aux quêtes données par l'oracle, par l'esprit, à ceux qui parcourt Terra (afin de recruter des personnes précises ou d'en détruire d'autre).
Relations, coutumes et objectif : Les relations se feront selon le succès que les membres de la famille ont dans l'accomplissement des objectifs donnés par l'Oracle, ainsi que selon les objectifs personnels, bien-sûr.
La famille laisse libre ses enfants de pratiquer les coutumes qu'ils souhaitent, selon ce qu'ils perçoivent, la perception étant ce qui leur permettent de maîtriser le savoir et leur capacité.

? Membre de la famille

Personnage référent :
Le personnage considéré comme fondateur serait l'Oracle.
Les grands maîtres (ceux qui s'occupent des enseignements particuliers) :
Maître de la foudre : Hidon
Maîtresse de l'eau : Isianne
Maître du feu : Sirceth
Maître de l'air : Medelvin
Maîtresse de la terre : Shanade
Maîtresse des intempéries : Latyse
Maître de temps : Mecis
Maîtresse de la psychologie : Jeme
Maître de la croissance : Edan
Maîtresse des gènes : Osysse
Maîtresse de la lumière/des illusions : Ranica
Maître des métaux (forgeron de la famille) : Koïs
Maître des âmes/auras : Crios
Maîtresse des astres (voyance) : Beopia
(liste non exhaustive)
Chef(s) de famille : L'Oracle étant le plus souvent en transe, les chefs seraient les conseillers.
Membre déjà présent :

Place disponible et scenarii

   
Indiquez tous les liens familiaux disponibles, si vous voulez créer un scenario pour un lien (par exemple : une sœur) n'oubliez pas de mettre un lien vers la fiche du scenario que vous aurez posté dans la zone appropriée. N'oubliez pas aussi d'écrire les fiches des PNJs (le nombre de lignes n'est cependant pas obligatoire)

Mort : Y’a-t-il des joueurs décédés appartenant à votre famille ? (Ou PNJ)

EDIT :
Du coup j'ai une personne intéressée, plus une qui va faire de sur un personnage de cette famille. Donc ca fait au moins deux membres pour cette famille.
Présentation du premier membre : http://www.terramysticarpg.com/t3508-talrand-hidon-termine

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Sam 20 Juil - 17:00
Donc voici la fiche du second personnage de la potentielle famille : http://www.terramysticarpg.com/t3513-eden-osysse-main-des-albinos-termine
Nashley semble également intéressée par le système de maître.

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Mar 23 Juil - 14:04
http://www.terramysticarpg.com/t8-ayael-arachnea
Citation :
Territoire : Sur une îles entre Glace et Terre, au micro-climat tempéré, propice à la culture de nombreuses plantes. Les sources y sont abondantes et ont permit aux albinos de vivre en totalement autonomie, exilés du reste du monde.

Je vais te demander de prendre un territoire qui existe vraiment, ou alors ton île est si petite qu'elle n'es pas cartographié auquel cas, il n'y a guère assez de place pour construire autre chose qu'un château avec un jardin.


Quand au fait de toucher à la race des esper, il faudrait que tu fasses une liste concise des modifications que tu souhaites apporter (en te basant sur les données du wikia) et que tu la fasse approuvé par Kazuya (le créateur) et Mynerva (une joueuse) de la race. (Parce que je me vois mal leur imposer un changement sans même leur demander leur avis! Vous pouvez tout faire par MP, il suffira que les deux concernés postent un message pour dire qu'ils sont d'accord avec les modification.

Le reste on verra après, car j'ai l'impression que tout découle de là.
(Et désolée pour l'attente, je vais surveiller le sujet car il m'échappe toujours! Tu as bien fait de m'envoyer un MP!)

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Mar 23 Juil - 14:14
D'ac ! Mais en faite ça ne demande pas tellement de modification, tout bien réfléchi. Eventuellement donner des exemples de capacité et mettre un lien vers la famille sur la page wikia, pour que les potentiels Espers aient des références et davantage d'information sur ce qu'ils peuvent être.
Les albinos seraient seulement des Espers qui se seraient regroupés il y a longtemps pour se protéger d'une anciennes tendances humaines qui leur était néfaste.
Je vais quand même leur envoyé un mp, pour leur en informer ^^
Le wikia ne définissant pas la provenance des Espers, j'ai suivis la tendance de la plupart des membres Espers (de tous je crois, en faite), qui partent du principe qu'ils naissent par hasard en tant qu'Esper. En soit, ça ne change en rien leur gameplay et capacité.

Pour ce qui est du lieu, je ne sais trop quoi dire. Car il faudrait justifier que l'on n'ait pas connaissance de leur présence. Tu aurais des conseils ?

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Mar 30 Juil - 18:26
http://www.terramysticarpg.com/t8-ayael-arachnea
Pour le lieux, le plus simple reste encore le désert qui est est immense donc pas entièrement explorée. Sinon tu peux toujours avoir une petite île dans l'archipel de la muerta, mais il faudrait justifier que les pirates vous laissent en paix.

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Mer 31 Juil - 0:19
http://www.terramysticarpg.com/t1864-kazuya-takeda-un-ami-qui-vo
Donc vu que je suis le créateur des Esper, je pense que c'est à moi le plus à même de résoudre cela. Donc même si c'est du déjà dit, je vais dire ce qu'est un esper (oui bon on le sait déjà) De base, faut voire ça comme des humains qui ont évolués, pas de magie, pas d'expérience, rien.

Ce qui faut aussi dire, c'est qu'un Esper peut faire de la magie, c'est pas impossible du tout, juste que ça a un pouvoir et puis voilà. Un Esper/Mage sera pas du tout désavantagé par rapport à un Esper ou bien à un Mage loin de là.

Si j'ai pas précisé d'origine pour les Esper, c'est que c'est une race qui n'est pas constante, du moins sauf si deux Esper font un enfant, l'enfant sera un Esper aussi. Tout est une question de gênes ensuite. C'est là que se trouve le secret des Esper.

Donc qu'il y ait pu avoir un regroupement d'Esper, c'est pas non plus impossible bien que ça puisse paraître incroyable. Après que la science soit le maître mot des Esper, c'est pas une obligation, loin de là. Un Esper a un pouvoir mais qui n'est pas absolu non plus attention. Par contre on peut avoir un Esper qui a la pyrokinésie comme pouvoir par exemple et qui voit ça comme de la magie. Il peut même avoir des Esper qui ont comme pouvoir d'influencer la magie, c'est pas impossible du tout. Les pouvoirs des Esper sont totalement aléatoires, il est impossible de prévoir à l'avance quel pouvoir un Esper peut avoir.

Bon là je fait le prof Takeda mais ça aide pour pour ce qui est de la famille en question. Alors je dis oui mais faut savoir que; elle ne dévoile en rien l'origine des Esper car elle est bien plus ancienne et pas d'origine d'un autre continent à proprement parler.

Si jamais je ne suis pas clair, suffit de me le dire.

Kazuya Takeda

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Ven 2 Aoû - 12:13
Bien-sûr que c'est clair.
Je ne disais pas donner une origine aux Espers. Tu parles d'un regroupement et c'est bien cela que c'est.
Pour ce qui est du lieu, une ile de l'archipel serait le plus réaliste. En admettant qu'elle soit protégée de la vue par une illusion, maintenue par certains Espers. Comme précisé dans l'histoire, les espers de ce lieu étant conservateurs, les échoués n'ont pas les moyens de propager d'informations sur leur localisation.

Est-ce que présenté ainsi, ce projet peut être validé ?

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Ven 2 Aoû - 14:00
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Ma foi pourquoi pas, tu peux faire ta famille, le prof Takeda observera tout ça avec attention.

Kazuya Takeda

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Ven 2 Aoû - 16:39
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Hey ! En tant qu'Esper, je peux me joindre à la conversation ^^
Eh bien on dirait une école pour surdoués, ce que nous sommes, nous les Espers évidemment ^^ J'aime bien le principe et les pouvoirs sont intéressants. Je ne me joindrai pas à la guilde ni dans la famille des Albinos mais pourquoi ne pas visiter l'école ? Et pourquoi pas un RP entre Espers ? Smile

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Ven 2 Aoû - 21:30
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Ma fois ça me semble convenable! Il faudrait donc éditer ton sujet avec tous les éléments nécessaires (donner un nom à l'île dans la muerta aussi). Pour l'histoire, je pense que ça va (je relirai le tout avec attention de toute façon!)
En revanche au niveau lien il y a rien sauf des "maitres" prédéfinis (pourquoi ne pas laisser la place à un joueur?)
J'ajouterai que c'est plus une tribus qu'une famille (j'ose espérer que vous n'êtes pas tous frère et soeur, sinon bonjour la consanguinité ! XD)

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Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Sand-g10Sam 3 Aoû - 9:34
Il n'y a pas beaucoup de rapport avec une école, cher Nashley =p
Et sinon pas de soucis ! Tous frère et sœur, c'est plus joyeux ! Donc oui, plutôt une tribu.
Par contre pour le nom de l'île, je pensais que ce serait bien qu'elle n'est pas de nom, justement. Simplement pour qu'on ne puisse justement pas la nommé et que personne n'en est sorti pour lui en donner un (mis à part quelques albinos qui préfère éviter d'ébruiter leur présence).
Je veux bien rendre disponible les maîtres, mais par soucis de cohérence, ils sont plutôt forcés de rester sur l'Île pour leur enseignement. Ce qui est plutôt contraignant ^^

Question : Est-ce qu'il serait possible de mettre un lien de la tribu dans le wikia concernant les Espers ?

Question² :
Citation :
♦ Un seul sujet par personne
ici
On a le droit de faire qu'un seul scénari ?

Tribu des Albinos


Territoire : Lieu nommé "L'Île" par les albinos
Devise & blason : "Nul besoin de se démarquer."
Histoire de base :

L'Île -----
Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage Where_Elven_Folk_Dwell_by_InertiaK
Le petit bout de terre où vivent les Albinos est nommé Île par ceux-ci, ne jugeant pas utile de se démarquer des autres lieux. Et pour cause, ils n'en sortent pas.
Sa vue étant impossible de l'extérieur grâce aux illusion créées par certains Albinos, les autres potentiels peuples ne peuvent non plus définir un quelconque lieu. Et c'est mieux ainsi.

Histoire -----
Leurs origines sont anciennes. Ils vivaient auparavant sur le continent, avec les autres humains. Seulement, ils n'étaient pas comme eux. Leurs gènes leur permettaient de comprendre avec aisance une lois particulière de la Terre en fonction de l'individu. Même au-delà. Leur compréhension perspicace n'était pas la seule singularité. Relativement à leur compréhension d'un phénomène naturel, tel que la croissance, la combustion ou le temps, ils réussissaient à l'influencer avec leur seule volonté, provoquant des faits anormaux au même titre que la magie. Peu à peu, ils furent traité comme une race à part, nommée Esper. Malgré que leurs capacités n'eurent rien à voir avec la magie, elles y furent assimilées et les Espers furent traiter de "sorcier" ou "sorcière". Les Hommes gardant d'amers souvenirs à propos de la magie, à cause du cataclysme produit pas les Anciens, ils voyaient d'un mauvais œil les pouvoirs de cette race, n'hésitant pas à tuer, exiler, maltraiter ceux qui avaient le malheur de se faire remarquer.
Un jour, une noble hérita de ce triste destin, que d'être doté de pouvoir dit "malsain". Son rang ne permit pas son élimination, mais elle vécue de longues années avec les regards suspicieux et les doigts pointés.
Ainsi, elle créa la forteresse d'ivoire. Prétextant le nombre croissant de guerre, elle fit de nombreux discours et dessina elle-même les plans d'une forteresse inébranlable, qui pourrait protéger un peuple tout entier. Son bon parlé, son charisme et son intelligence lui fit arriver à ses fins. La construction, après de longues années de travail, fut terminée.
Mais son utilisation fut tout autre que celle prévue. Elle la préserva pour elle seule et les soldats loyaux qu'elle avait enivré de ses paroles. Cela dans le but de protéger tout ceux de "sa race". Ceux qui étaient montrés du doigt comme venant des limbes, comme étant son résultat.
L'information ne tarda pas à se diffuser sur le continent. "La sorcière qui a corrompu la noblesse". "Le démon à la voix enchanteresse". "La mère de l'enfer". Leur réputation eurent empirée et poussa davantage les dit "Espers" à se retirer dans la forteresse, tentant de passer inaperçu.
La forteresse se peupla d'homme fort aux capacités souvent étranges. Certains sortaient afin de recueillir les Espers qu'ils croiseraient et de les préserver de l'humanité, leur donnant le titre de "corrupteur".
Puis ils furent assimilés aux suceurs de sang, accusé d'être la cause des maladies, de la famine et de la guerre.
Une attaque prévisible fut portée sur la forteresse, ainsi détruite par la pierre, le fer et le feu. Ses habitants avec.
Du moins c'est ce que pensaient les humains.
La maîtresse de la forteresse avait développé un don de prémonition toujours croissant et avait préparé depuis déjà bien des années leur fuite. Si bien que tous les albinos purent s'échapper par un souterrain pré-construit à cet usage et rejoindre la mer.
Leur voyage jusqu'à l'Île fut long et beaucoup perdirent confiance en leur maîtresse, qui déterminait alors leur direction. Jusqu'à ce qu'ils arrivent sur l'Île. Hommes, femmes et enfants purent s'y épanouir sous le regard clairvoyant de l'Esper qui les avait sauvé, nommé par la suite Oracle.

Grâce à leur capacité, ils cultivèrent l'Île pour subvenir à leur besoin, développèrent de nombreuses théories et connaissances, protégés des regards qui leurs avaient été tellement hostile autrefois par une illusion qui les rends invisibles du reste du monde.

Tous les membres se virent modifiés afin de posséder les gènes des albinos, en plus de ceux des Esper, afin de pouvoir véritablement se considéré comme une famille unie.

La prophétie de l'Oracle -----
Par la paix et la prospérité,
L'Oracle nous a laisser.
Dans le bonheur de la vie,
L'Oracle s'est endormie.

Lorsque le mal reviendra,
L'Oracle se réveillera.
Lorsque le danger sera,
L'Oracle nous préviendra.

Pour des raisons que beaucoup d'Espers ignorent, l'Oracle n'est pas altérée par le temps et peut y survivre, à travers une autre dimension. Celle où elle est en permanence. Celle qui cause sa transe. Ses capacités pour lire l'avenir sont reconnues et nombreux pensent que lorsqu'elle prendra la peine de se réveiller, ce serait pour annoncer un danger.

Ainsi, l'Oracle se réveilla en l'an 100, criant l'ouverture d'une faille vers le néant, permettant à un puissant démon, ainsi que ses sbires, d'envahir le continent. Depuis ce jour, l'Oracle se réveille à chaque l'une pour prévenir la tribu de l'avancé de l'armée, alarmant de plus en plus les sages.
Elle craint que ce qu'elle nome "Aile Ténébreuse" détruise l'harmonie de la vie. Qu'il s'empare du continent, puis des Mer et Océans, les laissant dépourvu de défense.
La tribu des Albinos a donc décidé d'agir. De sortir de l'Île et de trouver la puissance qu'il leur sera nécessaire pour détruire le mal qui ronge la terre.
Les membres de la tribu qui ne naissent pas Albinos ne sont plus modifiés pour le devenir, mais sont entrainés à aller sur continent.


Intrigues créées par les joueurs :
L'Oracle est interprétée afin de conseiller les membres de la tribu, où qu'il soit, et ce par l'esprit. Leur donnant les objectifs qu'elle juge bons d'être accomplit. Ceci donne du piment aux jeux des membres de la tribu.
Relation, coutume et objectif :
Les albinos viennent de commencer à agir sur le continent, cherchant la puissance et les relations qui leur permettront de détruire les démons.

→ Membre de la tribu/de l'équipage

Personnage référent : Eden Osysse (pas encore validée)
Chef(s) de la tribu/de l'équipage : L'Oracle
Membre déjà présent : x

Place disponible et scenarii

Les albinos font abstraction de leur famille, pour se concentré sur l'apprentissage de la voie à laquelle ils sont prédisposés. Une fois celui-ci terminé, ils prennent le nom du maître qui les a entraîné.
Voie de l'électricité par le Maître Hidon
Voie de l'eau par la Maîtresse Isianne
Voie du feu par le Maître Sirceth
Voie de l'air par Maître Medelvin
Voie de la terre par Maîtresse Shanade
Voie des intempéries par Maîtresse Latyse
Voie du temps par Maître Mecis
Voie de la psychologie par Maîtresse Jeme
Voie de la croissance par Maître Edan
Voie des gènes par Maîtresse Osysse
Voie de la lumière et de l'illusion par Maîtresse Ranica
Voie du métal et de la forge par Maître Koïs
Voie des âmes et auras par Maître Crios
Voie des astres et prémonitions par Maîtresse Beopia
     
Chaque albinos a un lien fort avec le maître qui lui apprendre à maîtriser son élément.
Ils est possible d'incarner un maître, mais il faut savoir qu'ils sortent rarement de l'Île.
Les membres qui n'ont pas de gène albinos sont prédisposés à aller sur le continent, tandis que les autres à rester sur l'Île. Mais des exceptions sont possibles.

Les postes disponibles arriveront dans la journée.

Mort : X

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