Terra Mystica

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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 2 Sand-g10Ven 7 Fév - 13:10
http://www.terramysticarpg.com/t2444-roxo-finit-by-albar
Vous l'avez demander ! Le Voici le Voila, le Grand, le Terrible Maléfice !

Le Maléfice

Le Maléfice en quelques points.

- Il a commencer dans les terres de Lord Er’tan. ( Terres Infectés, Plaines)
- Il ne touche pas les animaux.([Petite explication]Le maléfice est liés à Nayris, or, un animal n’a pas « d’âme », il ne va pas dans les limbes quant il meurt, sauf s’il est particulièrement développé (genre familier) mais cela reste des exceptions. )
- On peut tuer n’importe quelle créature morte vivante en la soignant. (La magie de soin est liés à Yehadiel, à la vie, une créature morte vivante est comme malade à cause de se maléfice, la guérir la tue.Exception faite des Purificateurs de Yehadiel )


Au niveau de la transmission : le Maléfice se transmet uniquement par ingestion (eau/nourriture/sang contaminés) et par morsure (avec un taux de réussite légèrement plus faible), qui plus est, si toutes les races sont touchées, chaque individu ne réagit pas de la même façon. /!\ Le Maléfice est incolore, inodore, indolore , il n'est pas détectable à la première vue /!\
- On peut être transformé
- On peut survivre mais on subit quand même une étape où l’on est malade et où on souffre le martyre. Plus on est contaminé, plus on a de chance d’être transformé (si on est mordu une fois, ou à répétition les chances ne sont plus même !)
- On peut mourir. (surtout si on est déjà malade ou affaiblit d’une quelconque façon à ce moment là), il est donc conseiller d’attendre que la personne est récupéré après un lourd combat avant de le transformer.
Il y a 24h d'incubation (période durant laquelle aucun symptome n’apparaît) et la transformation totale peut prendre de 24h à une semaine. Durant ce laps de temps on ne peut pas savoir si on va être transformé, guérir ou mourir tant que ça ne s'est pas produit. Encore que si on pète le feu au bout de 48h, il y a des possibilités de rechute.

Pour l’instant, le taux de réussite est faible.

Roxanne Sombresang

Roxanne Sombresang


Vampire

Partie IRL
Crédit avatar : Vergil DMC
Double compte : Sourv
Vitesse de réponse : A l'inspiration !


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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 2 Sand-g10Ven 7 Fév - 14:32
http://www.terramysticarpg.com/t1631-alyna-minami-john-dan
Roxo Sombresang a écrit:
- On peut tuer n’importe quelle créature morte vivante en la soignant. (La magie de soin est liés à Yehadiel, à la vie, une créature morte vivante est comme malade à cause de se maléfice, la guérir la tue.)

Faudrait changer ça (issue de la wiki je crois) dans les créatures morte vivantes à cause du maléfice parce que justement maintenant y a les purificateurs (je m'adresse aux modos et admins ^^) puis que justement ce sont les seuls qui peuvent retirer le maléfice d'un être. (Sinon un purificateur soigne un mort vivant et le tuerait, pas grande utilité à la chose ^^)

Alyna Minami

Alyna Minami


Lycan

Partie IRL
Crédit avatar : http://wall.alphacoders.com/big.php?i=419589
Double compte : Ilidwën/Yahiro/Alrea
Vitesse de réponse : En week-end ou le mercredi


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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 2 Sand-g10Sam 8 Fév - 13:00
http://www.terramysticarpg.com/t1012-leandre
Il s'agit d'extraits de Livres en tout genre (Romances, Nouvelles, Poèmes...). Les artistes sont bien surs inventés. J'utilise aussi des éléments du Wikia afin de coller plus à l'univers de Terra, et peut être donner envie à certains d'aller y faire un tour.


« Jardins Suspendus, Fleurs de Yimiel » par Jasmin Hullard

Extrait du Tome 1, Chapitre IV :

(...) et soudain, il s'aperçut que la lune et les étoiles s'étaient enveloppées dans la noirceur de la nuit. Deux gardes l'entouraient, les ténèbres recouvraient déjà son âme et rien, non plus rien ne l'aiderait à réchapper du tragique destin qui s'offrait à lui... Son esprit se détacha de son enveloppe humaine, délaissant le corps qui l'avait accompagné au bout de si nombreuses épreuves... Il ne regrettait pas, si ce n'est de n'avoir pu apercevoir une dernière fois le sourire de sa bien-aimée, Lynae.


« La Lance de Cristal » par Irelid Gasp

Extrait du Chapitre I :

(...) J'avais à peine l'âge de comprendre la signification de la mort que mes doigts étaient abimés par de longues heures à tendre la corde de mon arc... Père était sévère dans son enseignement, mais je savais que je ne devais pas lui en tenir rigueur. Il m'aimait, peu importe comme il le montrait. Et j'étais fière, fière d'être celle qui recevait son enseignement, fière de pouvoir un jour, moi aussi, transmettre à fils et filles les secrets que l'on m'avait légués !

Ma flèche se planta dans l'écorce d'un bois centenaire, et c'est la joie sur le visage que je me retournais vers « lui », sure d'avoir fait forte impression - mais malheureusement bien éloignée de la réalité...

- Tu ne progresseras décidément jamais... J'ai eu tord en croyant que je pourrais faire de toi une guerrière reconnue de tous. Cervin Mir, pardonne moi d'avoir engendré une telle déception !

Peut être étais-je encore trop jeune pour comprendre la réelle valeur de ces mots ? Tout ce qui me vint en tête était de récupérer la flèche, profondément enfoncée dans l'arbre à quelques dizaines de mètres de moi. Une fois dans ma main, je vint reprendre ma position, tandis que mon père me tournait le dos, s'éloignant de sa risée...

Je ne voulais pas le décevoir de nouveau. Arc bandé, flèche armée ; seul le sifflement du projectile était audible dans le silence de la plaine. Elle fendit l'air sur son passage, et c'est après quelques secondes de vol qu'elle s'enfonça dans ma cible...

J'ai touché, Père. Touché. Dans l'au-delà, peut être ne douterez vous plus de ma valeur !


« Le Roi des Bardes », Artistes inconnus

Extrait d'un Poème :


D'une voix mystérieuse même parmi les plus sagaces
Dame, vous êtes envoutante, et d'une mélodie vivace
Vos paroles emportent l'esprit des mortels
Et à jamais, pour toujours, les ensorcellent.

Nul besoin d'or, nul besoin d'argent
Quand votre unique présence éclaire mes journées
Qui, face à vous, ne pourrait être franc
Et à vos charmes divins se laisser succomber ?
(...)


[Tout est sortit de mon imagination, aussi, j'éspère que ça plaira ♥]

Edit : et merci à Alyna et Lara pour quelques petites sources ou j'ai pu puiser mon inspiration !

Léandre

Léandre


Humain

Partie IRL
Crédit avatar : John-John Raptor
Double compte : Méfait
Vitesse de réponse : Veuillez prendre RDV 1 an à l'avance


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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 2 Sand-g10Sam 8 Fév - 13:40
http://www.terramysticarpg.com/t3164-magrant-malnoir
Petit UP !!

La " Furie Noire " à été supprimée ♫
En attente de la validation du reste , et au plaisir d'aider le forum ♪

Cordialement !

Magrant Malnoir

Magrant Malnoir


Mort-Vivant

Partie IRL
Crédit avatar :
Double compte : Lucius Van Horrificus / Al-Mansur El-Dahabi
Vitesse de réponse : Aléatoire


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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 2 Sand-g10Dim 9 Fév - 14:34
http://www.terramysticarpg.com/
 Like a Star @ heaven Magrant
La fièvre Proupre → Je valide.
Le Champicure → Je valide.
La Veuve-Rouge → Je valide.
La Myraï → Je valide.
Encore désolée du retard, j'avais complètement oublié tout ceci après le commentaire d'Ayael !

 Like a Star @ heaven Roxo
Merci pour cet article, il sera ajouté au Wikia dès que possible.

 Like a Star @ heaven Alyna
Je fais changer cela, effectivement ! Les soins de magie basique (donc non donnés par un purificateur) ne feront que blesser ou ralentir une créature mort-vivante.

 Like a Star @ heaven Léandre
Je valide les trois extraits !

Malice

Malice


Maître du Jeu


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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 2 Sand-g10Dim 9 Fév - 15:00
Catégorie : Poison mineur / Animalier.
Dénomination du poison :  Baiser d'Arlequin
Particularité : Tiré d'une espèce d'araignée précise.
Durée : Jusqu'à éliminations des araignées par le sang, jusqu'à désinfection de la plaie, alcool/feu.
État : Visqueux
Détection : Une couleur rouille bleu/vert cuivré
Effet : C'est un poison vicieux qui envoie de mini-araignée dans le corps même de la victime rendant toute forme de protection raciale inefficace. C'est en effet des centaines de mini araignées qui envahissent la blessure et qui l'empêche de cicatriser, certaines suivent le système sanguin de la victime et l'empoisonne à faible dose. ( légère nausée, petite fièvre et vertiges)
Remède : Le temps, l'alcool, le feu et la magie curative, les remèdes.

Invité

Anonymous




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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 2 Sand-g10Dim 9 Fév - 20:40
http://www.terramysticarpg.com/t69-lara-lidwin#12570
Les vampires


Ce sont les premières créatures non humaines crées par Nayris. Ils sont la représentation même de l’obscurité. Vivant la nuit, ils craignent la lumière du soleil qui leur est fatale, au même titre que le feu. Ils ne nécessitent ni de respirer, ni de se nourrir de façon humaine, cependant, ils sont dépendants du sang. S'ils n'ont pas leur dose quotidienne, ils deviennent des bêtes sanguinaires qui n'ont plus aucun contrôle et n’auront qu’une seule pensée en tête : Boire. Ensuite, leur force et leur vitesse sont supérieures par deux fois à un être humain normal, ce qui fait qu'ils sont environ à égalité avec les lycans. Cependant, ils se doivent de boire du sang pour conserver ces facultés. Un vampire assoiffé sera plus faible qu'un vampire bien nourri. Ils n'ont à proprement parlé pas de système sanguin, dans le sens où ce n'est pas le sang qui les fait vivre mais le venin du vampire qui les a transformé. De ce fait, ils ne tombent pas malades, ils ne craignent pas les poisons, et s'ils saignent, ils se régénèrent assez rapidement tant qu'ils boivent du sang, car cela est la source d'énergie du venin qui circulent dans leur corps. Ils ont des sens développés de façon assez puissante, et étant des créatures de la nuit, ils sont aussi nyctalopes. Intemporels, leur vieillissement est arrêté à leur mort. Ils ne PEUVENT pas continuer à vieillir physiquement. Ils ne peuvent concevoir car ils sont purement et simplement stériles. Étant des créatures de Nayris, ils sont résistants à toute magie qui provient d'elle. En revanche, la magie de Yehadiel leur est fatale.

Il faut savoir qu’une transformation de vampire n’est pas un jeu, et ce n’est certainement une promenade de santé. Les êtres faibles n’y résistent pas, à savoir les enfants jusqu’à l’âge de 13ans environ (plus exactement jusqu’à ce que l’enfant ait atteint sa puberté… Cela change donc d’un individu à l’autre). La douleur ressentie est indescriptible. Le venin de vampire consume tout sur son passage, et il faut savoir que selon la personnalité du transformé, la résurrection sera très différente. On peut avoir une personne qui supporte la douleur, et s’en sort en se souvenant de tout, ou à l’opposé le nouveau né n’aura aucun souvenir de sa vie antérieure.


Vampire d’âme


Vampire dont le venin à le pouvoir d’appeler un vampire errant dans les limbes pour lui offrir une seconde chance à travers un nouveau-né. Ce vampire récupéré des limbes devient le démon personnel du nouveau-né, et alors plusieurs choix s’offre à ce dernier :

-Laisser le démon prendre le dessus : Le caractère changera, et l’humain initial disparait pour toujours. Le vampire devient alors une bête cruelle et assoiffée de sang. Il possède comme pouvoir ceux des vampires normaux.
-Cohabitation avec supériorité du démon : L’humain reste présent mais n’a que peu voix au chapitre. Il pourra influencer les actes du démon, mais ne pourra être le principal concerné. S’il choisit de lutter contre le démon, le vampire peut résister légèrement à la lumière. Autrement, il a les mêmes pouvoirs qu’un vampire normal.
-Entente parfaite : les deux parties trouvent leurs comptes, que ce soit dans la violence ou dans la paix, ils ont les pouvoirs des vampires, influencés par l’humain à différent degrés (moins de force, résistance légère à la lumière, le tout est à doser)
-Cohabitation avec supériorité du l’humain : L’humain reste celui qu’il est mais ne peut rester de marbre face à du sang. Il sera moins fort et moins rapide qu’un vampire normal, mais pourra accéder au statut vampire d’Helios (en perdant du coup son démon lors de la manœuvre)
-Tuer le démon : L’humain possède un corps de vampire ainsi que de légères facultés. Il pourra accéder plus facilement au statut de vampire d’Helios.

Il faut savoir que le démon peut choisir de se matérialiser pour une durée limitée, et dans un cas précis : Pour se battre contre son humain. Autrement, il n’a strictement aucun moyen de sortir du corps pour combattre avec l’humain.


Vampire d’Helios


Ils sont une sous-race de vampire apte à sortir le jour. Ce stade n’est accessible que selon certains critères (et sur épreuve). Ces vampires ont été crées par des vampires d’âmes. S’il existe une entente entre le démon et l’humain où l’humain domine, ou une fois leur démon détruit, ils peuvent choisir de lutter contre leurs natures, ce qui élimine peu à peu la toxicité de leur sang. Si leur corps a subi les transformations tel que l’intemporalité et la soif de sang, en revanche, ils sont moins forts, moins rapides et ne se régénèrent plus. Dans un cas comme celui-ci, ils ont une très légère résistance à la lumière, et n’en meurt pas, néanmoins, ils tombent dans l’inconscience la plus totale jusqu’à ce que la nuit tombe. Cette faiblesse peut leur être supprimée s’ils trouvent un magicien assez puissant pour leur enlever ce qu’il reste de venin démoniaque dans le sang. En contrepartie, le vampire se verra obligée de boire du sang d’être pensant (soit d’autres RPlayeur, ou alors des PNJ mais plus rarement)

Aussi, cette race aura comme force des sens plus développés, une intemporalité, une résistance naturelle aux poisons et à la lumière. On ne peut non plus tuer un vampire d’Helios en l’étouffant sachant que respirer ne lui est pas utile. En revanche, le vampire d’Helios sera à peine plus fort qu’un humain, il n’aura pas de super vitesse, ni de régénération.

Lara Lidwin

Lara Lidwin


Vampire

Partie IRL
Crédit avatar :
Double compte : Kissa
Vitesse de réponse : Moyenne


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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 2 Sand-g10Mar 11 Fév - 17:13
http://www.terramysticarpg.com/
Cyndaël Arachnéa
Je valide le Baiser d'Arlequin !

Lara
Je valide également !

Vos articles devraient voir le jour d'ici peu sur le Wikia.

Malice

Malice


Maître du Jeu


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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 2 Sand-g10Mer 12 Fév - 18:18
http://www.terramysticarpg.com/t2580-vive-la-vie-au-grand-air-mo
Bonsoir !
Comme discuté en dehors du forum, la modification du wikia sur ma race (dont je suis toujours le seul représentant donc pas de soucis là-dessus). Ça consiste surtout à une réécriture plus complète et un rajout dans les parties Culture et Autres.


Caractéristiques physiques.
Les Ilwynogs sont des créatures issues de Flore ; petits êtres anthropomorphes, ils mesurent en effet une cinquantaine de centimètres pour les plus petits d’entre eux et peuvent atteindre aux environs de soixante-dix centimètres pour les plus grands. Il n’existe cependant pas d’exceptions à la règle : de mémoire et à ce jour aucun membre de cette race n’a été drastiquement plus petit ou plus grand que cette tranche-ci. Recouverts de fourrure, celle-ci différant de poils mi-longs à longs, les Ilwynogs arborent des robes de couleur variable, que celle-ci soit unie ou découpée en tâches, striures et autres facéties visuelles. Cette dernière cependant est exclusivement d’une teinte pastel et très rares sont les Ilwynogs à arborer une couleur dite ‘extravagante’ : cela correspond à leurs yeux à un équivalent de l’albinisme. Ils ignorent la cause cette originalité capillaire mais les créatures à en être victimes ne sont pour autant pas discriminées.
Les Ilwynogs sont couronnés de grandes oreilles et la forme et taille de ces dernières diffèrent d’un individu à l’autre. Pointues, rondes, droites ou pendantes, elles possèdent néanmoins toutes les mêmes caractéristiques : une ouïe plus affinée que la plupart des êtres vivants de Terra. Loin de pouvoir capter les ultrasons, les Ilwynogs n’en restent pas moins plus sensibles aux bruits et, couplé à leur nyctalopie, sont par-là même d’excellents animaux nocturnes. Cette vision de nuit, du reste, est la seule particularité de leurs pupilles : ils perçoivent les couleurs comme tout un chacun et n’ont pas d’acuité particulière.
Leurs pattes sont pourvues de griffes rétractibles et se composent de cinq doigts pour les antérieures, dont seulement quatre touchent le sol lorsqu’ils se déplacent à quatre pattes, et de quatre doigts aux postérieures. Ils possèdent également des coussinets, constitués d’une membrane élastique qui leur confère une marche silencieuse. Ces spécificités octroient aux Ilwynogs une grande souplesse et une détente ample lors de leurs sauts : ils peuvent sauter une hauteur jusqu’à cinq fois leurs tailles.
Cela n’est pas les seuls avantages de ces dits coussinets : aidés par les vibrisses, longs poils présents sur les moustaches, les pattes et les sourcils des Ilwynogs, ils rendent ces derniers très sensibles aux vibrations et les font bénéficier de ce qu’on pourrait appeler un ‘sixième sens’ d’un point de vue humain.
Pour finir, leur organe vestibulaire est particulièrement développé, leur conférant un excellent sens de l’équilibre et expliquant entre autre leur capacité à toujours retomber sur leurs pattes.

Caractéristiques psychologiques.
Les Ilwynogs sont des créatures dotées d’intelligence ; et quelle intelligence ! Race connue et reconnue pour son érudisme, ce sont pour la plupart des bestioles arrogantes qui font l’apanage des plus forts.. intellectuellement. Tout du moins, au sein même de leur tribu : bien plus tolérants avec les étrangers, ils sont particulièrement appréciés pour leur affabilité en plus de leur physique pour le moins mignon. Entre eux, néanmoins, c’est une autre histoire : être imbécile, chez les Ilwynogs, ça n’existe pas – tout du moins, pas officiellement. Bien malheureux les simples d’esprits ; exclus de la société mondaine, s’ils restent un membre à part entière de la race (car les Ilwynogs n’en restent pas moins grégaires et s’aimant les uns les autres) ils ne peuvent espérer achever quoi que ce soit aux yeux de leurs compatriotes. Doté d’un savoir gardé farouchement dans leurs bibliothèques et d’une histoire uniquement transmise oralement par souci de secret, ils n’en restent pas moins très pacifistes et proches de la Nature, qu’ ils vénèrent pour la grande majorité et avec laquelle ils ont une affinité naturelle. Les rares Ilwynogs à quitter leur Flore natale sont ceux qui sont appelés à de très grandes choses (un professeur éminent à l’Université de Drayame est Ilwynog, par exemple ; de la même manière, un Ilwynog fait partie des intellectuels renommés travaillant sur des projets de golems chez les nains) et ceux, bien plus exceptionnels, qui rêvent d’aventure ou de savoir extérieur, mais dans la mentalité fière sinon hautaine de la plupart des Ilwynogs il est inutile de partir tant ils ont su référencer toutes les connaissances possibles et imaginables dans leur petit coin de paradis.

Autre.
Les Ilwynogs peuvent vivre jusque milles ans.
Ils ne peuvent se reproduire qu’entre eux ; une femelle connait ses périodes de chaleur une fois tous les sept ans et peut mettre bas jusqu’à trois petits à la fois. La durée de gestation dure de trois à quatre mois.
Ils ne restent que très peu de représentants de cette race suite à l’Hiver Éternel qui les a décimés, et ils ne doivent leur survie qu’aux nymphes, elfes et autres créatures des forêts entourant Flore. Ils ne sont plus qu’une centaine de membres au jour d’aujourd’hui.
Ils possèdent des relations privilégiées avec les membres des races forestières de Terre.

Clydwen

Clydwen


Ilwynog

Partie IRL
Crédit avatar : Tyson Tan, Evaëlynn pour les retouches.
Double compte : Bjørn Jansson, Jihad el-Houari.
Vitesse de réponse : Lente.


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http://www.terramysticarpg.com/
Clydwen
Je valide, l'article sera mis à jour sur le Wikia dès que possible !

Malice

Malice


Maître du Jeu


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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 2 Sand-g10Lun 24 Fév - 21:13
http://www.terramysticarpg.com/t2444-roxo-finit-by-albar
Introduction

Depuis tout temps existent des êtres qui vivent en harmonie avec la nature. Cette affinité avec la nature leur offre certains pouvoirs.
On appelle ces pouvoirs les pouvoirs totémiques et chamaniques. et ses adeptes les chamanes. Le pouvoir principal des chamanes est bien entendu de pouvoir communier avec la nature et les animaux. Ils sont capable de comprendre, de ressentir les besoins du lieux/animal et même si la communication n'est pas verbale, la manière de se comprendre est très claire. Les chamanes sont souvent associé à la magie totémique qui est une déviance de la magie naturelle.

Les chamans possèdent bien souvent un vieillissement ralentit, certains cas mentionne des personnes ayant dépasser les deux siècles de vie en ermite avec les animaux. Le ralentissement s'explique par la cohabitation avec les animaux qui modifie légèrement le métabolisme de l'être.

I : La Magie Totémique :

La magie totémique, c'est quoi ?

C'est des connaissances souvent considérer comme magiques, mais qui en réalité ne sont que des expositions d'une compréhension des animaux plus évolués.
Les chamans totémiques possèdent une branche assez unique en son genre que l'on ne peut trouver qu'en leur seins, sous leurs enseignements, ce sont les Mage-Totem.

Qu'est ce qu'un Mage-Totem ?

Un Mage-Totem est un chaman qui as décidé de vouer sa vie et son idéologie aux animaux, grâce à certains rituels ils peuvent demander à un animal de leur offrir sa peau, si l'animal accepte ils obtiennent un bout de peau de ce dernier, et ils peuvent ce changer en cet animal, s'appropriant ses mœurs, ses modes de pensées et ses capacités. Cette magie de transformation est un secret bien gardé par les totémistes.

Quels sont les pouvoirs d'un Mage-Totem?

Aucun, si ce n'est la connaissance des rituels pour se transformer en animal avec la peau de se dernier.

Comment cela fonctionne ?

C'est une longue procédure très stricte qui consiste pour le chaman à entrer en transe, puis à se focaliser sur son objectif, la transformation. Pour ce faire il dispose de plusieurs aides, les élixirs, les exercices mentaux et un mental implacable. C'est une des conditions requise pour devenir Mage-Totem. Un mental d'acier et une volonté assez forte pour s'affirmer dans un corps étranger et une conscience étrangère. Ensuite l'élément le plus essentiel est le temps, il faut plus d'une heure aux meilleurs d'entre eux pour commencer la mutation, et une autre heure complète pour devenir l'animal totem. Ensuite il faut que le chaman aient les peau. Et qu'il les ai trouvée et obtenus par lui même. Mais si le Mage-Totem se lie avec un familier, nommé Dhin dans leurs dialecte, ils perdent la faculté de se transformer en autre animaux et redeviendras un simple chaman avec une seule transformation en son animal familier possible.

Comment obtenir la peau d'un animal ?

Il faut s'armer de courage et de patience, puis partir auprès des animaux, lui offrir sa confiance grâce à des rituels de prière et d'offrande, puis enfin communié avec lui pour obtenir la peau, l'animal reste libre dans son choix de don ou non. Attention, si la peau n'est pas librement obtenues, le rituel ne marchera pas et le mage totem sera traquer par les siens pour non respect de la nature.

Restrictions pour les Mages-Totem :

Les transformations en animal tel que les Dragons, Vouivre, Vers, Kraken, Léviathan sont impossibles. Les transformations en reptile restent rares et sont très contrôler par les Doyens. Les animaux intelligents, ceux les plus proches des humains, autant mentalement que physique sont les plus compliqué avec lesquels fusionner, il faut plusieurs année d’entraînement et de pratique pour réussir.

Une personne ne peut effectuée plus de deux transformations par jour, l'effort la laissant vidée d'énergies mentale, si elle le fait, elle risque se retrouvée incapable de se distingué de l'animal lié et risque la destruction totale de ses souvenirs, si ce n'est la destruction totale de sa volonté et de son esprit. Il n'y a, par contre, aucune limite de temps de transformation, si ce n'est que l'animal risque reprendre le dessus au bout d'un moment.

Le nombre de peau dépend de la personne et de son mental, les elfes seront plus avantagés qu'un vampire par exemple.

II : La magie chamanique :

D'où ça viens ?

Certains disent que c'est une création de Yehadiel, d'autres de la Nature elle même, en tout cas, ce qui est sur, c'est que c'est bien réel et effectif. La pratique du chamanisme n'entache en aucun cas la pratique d'une autre magie, même si celle-ci sera plus axée sur la nature, elle n'empêche en rien la pratique de la nécromancie ou de n'importe quelle autre forme magique. Tant que la nature est respectée

Quelles sont leurs capacités ?

-Crée des potions, des élixirs
-Communié avec la nature et les animaux
-Utiliser leurs connaissances du corps humains et des courants de magie pour crée une sorte de renforcement ou d'affaiblissement des personnes [ Que ce soit par magie ou par rune ]
- Sourcier et guide spirituel


La magie chamanique c'est quoi ?

La magie chamanique est une affinité très poussée avec la nature et la compréhension de l'être vivant qui permet aux chamans de crée des élixirs ayant effet sur les être vivants, pouvant modifier leurs organismes et leurs capacités. Ils peuvent aussi communier avec la nature pour savoir où trouver de l'eau, ou construire un village et quoi faire pour apaiser telle ou tel lieux, personne ou atmosphère. Certains se spécialise dans les être vivants mais au niveau magique, ils peuvent alors renforcer ou affaiblir les corps, leurs souffler la peur, ou le courage. Mais pour cela le chaman doit déjà les avoirs rencontrés ou les trouver chez les personnes présente.

Le plus souvent les chamans sont des ermites qui traversent les contrées, accumulant expérience et connaissance pour aider aux mieux les communautés, ils sont le plus souvent neutre et ne prennent partit que très rarement, les affaires éphémères, comme ils se plaisent à les décrire, ne sont inscrits que sur une durée relativement courte dans l'âge de Terra.


III Artefacts précieux :

Les chamans les plus avancé dans la culture et dans le savoir peuvent, peu avant leurs morts, transférer leurs conscience dans des gemmes spéciale, celle ci leurs permettront alors de continuer à transmettre leurs savoir à travers un contact spirituel et communicatif entre le chaman et cette gemme. C'est un immense honneur et un privilège très rare qui n'est accessible qu'aux membres les plus importants pour les chamans. Ils sont alors nommé : Dépositaire du savoir.

Les gemmes sont des pierres précieuse purifiée par un processus naturel suivant les éléments : Feu, Glace, Eau et Vent, la terre n'est pas utile vu qu'elle en est tirée.


Légendes :

D'après certains bouches et documents, le premier elfe transformé en loup-garou par Nayris aurait été inspiré par les capacités de transformations et de liaison avec les animaux des Mage-Totem. Mais ce n'est qu'une légende. N'est ce pas?


On raconte aussi qu'un Mage-Totem, le plus grand de tous, aurait finit par trouver le moyen de devenir animal, il possédait toute les peaux de tous les animaux de la grande Terra, et il approcher la fin de son premier siècle d’existence quand il disparut soudainement, laissant derrière lui d'étrange traces animales. Certaines voix s'élèvent encore en ce moment pour dire que c'était un loup garou ou un Lycan qui avait fuit la compagnie des non animaux, mais la légende continue parmi les Mage-Totem.

[ Edit : Modifications apportée à la partie "Quelles sont leurs capacités " 3 ème tiret, la partie entre crochet]

Roxanne Sombresang

Roxanne Sombresang


Vampire

Partie IRL
Crédit avatar : Vergil DMC
Double compte : Sourv
Vitesse de réponse : A l'inspiration !


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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 2 Sand-g10Dim 2 Mar - 10:21
http://www.terramysticarpg.com/t6780-theodore-svalt
J'aimerai ajouter ma race au Wiki. Smile

Les Ashranis sont originaires de Feu, où leur réputation de marchands itinérands, éleveurs de chevaux et de chameaux, et de mercenaires n'est plus à faire. Petit peuple de plusieurs centaines de représentants, ils sont une fusion entre l'humain, dont ils partagent la longévité, et le félin. Les mâles atteignent une hauteur moyenne d'un mètre quatre-vingt-dix, tandis que les femelles ne dépassent pas pour la grande majorité le mètre quatre-vingt. Leurs longues silhouettes musclées sont recouvertes d'un léger pelage qui diffère beaucoup selon les individus, allant d'un fond clair moucheté de tâches noires à des rayures, les pelages sombres plus rares et peu pratiques au soleil. Leur tête est plus proche de celle des félins que de l'humain, se finissant sur un museau peu allongé, une mâchoire puissante, des crocs pointus et de courtes moustaches. Leur chevelure, une crinière pour les mâles, est d'ordinaire de la même couleur que leur poil, bien que selon les clans, on teint ses cheveux. Elle recouvre leurs petites oreilles pointus ou rondes. Pour le reste du corps, hormis leur pelage très varié et ce faciès caractéristique, ils possèdent une longue queue finie par une touffe de poil, en tout point similaire à celle d'un lion. Leurs mains et leurs pieds sont similaires à ceux humains si ce n'est qu'ils possèdent des griffes à la place d'ongles. Enfin, tout comme pour les cheveux et le visage, les Ashranis se peignent le corps de motifs tribaux témoignant leur appartenance à un clan.

Le style vestimentaire des Ashranis dépend surtout de leur fonction, mais il est à noter que leurs goûts et leurs couleurs sont aussi variés que leurs pelages. Ils aiment échanger entre eux le tissu et ses formes, ainsi que tout bien vestimentaire. De ce fait, les membres d'une même tribu, s'ils sont marqués par le tatouage des mêmes couleurs, pourrons porter des vêtements très différents. Cependant, dans les régions arides où les Ashranis sont le plus nombreux, les mâles laissent leur haut nu, et sont vêtus plus en dessous de larges pantalons et portent des bottes. Les femelles préfèrent l'ampleur des robes aux couleurs vives et chatoyantes, qui laissent la plupart du temps seulement leur visage visible.Les Ashranis adorent les bijoux, également, dont ils parent sans modération leurs oreilles, cou, poignets, chevilles, doigts, et bras. Cependant, il s'agît là des groupes marchands et ordinaires d'Ashranis, une fonction que remplissent une partie des clans de la race, tandis que l'autre se démarque pour ses qualités de mercenaire. Les Ashranis mercenaires portent des tenues de cuir et ont des tatouages/peintures bien plus marqués que leurs congénères, ils n'ont pas de préférences pour leurs montures. Si les caravanes marchandes font parler d'elles pour leur serviabilité, leurs élevages et leurs occasions, les clans guerriers, eux, sont connus pour leur efficacité redoutable ( les Ashranis voient dans le noir et sont ainsi meutriers durant leurs embuscades nocturnes) et leur absence de règles, si ce n'en est une. Par soutien tribal, les Ashranis refuseront d'attaquer d'autres membres de leur race et les défendront contre toute attaque. Une alliance d'une caravane marchande et d'un groupe mercenaire Ashranis est appelée un Khaad, et son chef en est le Chaïk.

Les familles Ashranis peuvent être nombreuses et divisées, aussi complexes que peuvent l'être des familles humaines. La femelle n'enfante pas plus de deux petits à la fois pour une grossesse de sept à huit mois. Les Khaad auront tendance à remettre l'éducation des enfants aux Ashranis marchands, et ce n'est qu'à leur adolescence que les jeunes hommes et femmes auront alors le choix de joindre un autre clan. Mais il existe bien entendu des exceptions à la règle et il arrive qu'un clan guerrier prenne sous sa responsabilité l'éducation d'enfants. De même, il peut arriver qu'un Ashrani quitte les siens pour aller vivre auprès d'un communauté humaine ou autre, pour diverses raisons dépendantes de ce dernier. S'ils sont très tribaux, les Ashranis ont peu de problèmes d'intégration, faisant jouer de leurs dons d'artisans dans les villes et de commerçants sur les routes. Ils vénèrent pour la plupart Nhieling et ont leur propre langage, assez proche de celui des tribus humaines du désert si ce n'est qu'ils produisent certains sons difficiles pour une bouche humaine. On s'en méfie autant qu'on les apprécie et les communautés ont appris qu'il valait mieux s'en faire des amis que des ennemis.

Aujourd'hui, les ashranis sont considérés comme disparus ; la totalité des clans se sont opposés aux démons et ont été parmi les premières victimes de la guerre en Feu, dispersant les derniers représentants aux quatre coins de Terra.

Théodore Svalt

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Roxo
Après une discussion avec Luz, nous sommes arrivés à la conclusion que l'on ne pouvait pas, avec la politique de Terra, accepter le concept en l'état, qui se rapproche de trop d'une vision dogmatique (scrabble !) de la magie : L'article sur la magie, présent sur le Wikia, est beaucoup plus général, et permet une libre approche par chacun des membres.
Cela dit, ce que nous avons trouvé, pour concrétiser tout ceci, c'est en fait, la création de ta propre idéologie. Cependant, comme tu ne sembles pas avoir de perso correspondant... Il ne reste plus qu'à te faire un autre compte. Comble du luxe ! Je gère aussi les doubles comptes Razz

Aslan
Merci pour ta participation, l'ajout sera rapidement effectué. Juste le temps que j'organise ça, quoi.

John Dan

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T'peux supprimer l'article et le message John ! ^w^

Roxanne Sombresang

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J'aimerai s'il vous plaît rajouter les Sphinx comme race ainsi que le culte du Mâatseypour qui leur est associé dans le wikia^^

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Qui n’en a pas entendu parler dans les territoires du Feu ? Créatures ailées au corps rappelant celui musculeux d’un lion et au buste de femme. Elles peuvent atteindre jusqu’à une taille de 12 m et peuvent vivre jusqu’à 500 ans, atteignant leur taille adulte (en tant que sphinx et forme humaine) à l’âge de 100 ans. Silhouettes imposantes, leurs pas sont lourds et font vibrer la terre aux alentours. Leurs couleurs de peau et de poils peuvent être variées, reprenant les tons de la nature. Ne vous attendez donc pas à en voir arborant du violet ou du rose. Leurs ailes et leurs cheveux restent dans la même teinte mais en plus foncés. Justement, leurs ailes sont bien proportionnées par rapport à leurs corps, amples et robustes leur permettant de pouvoir voler sur de longue distance. Par contre, ne leur demandez pas d’effectuer des pirouettes, si elles peuvent voler longtemps, elles ne sont pas si agiles dans les airs pour zigzaguer et changer de direction à tout aise. Leurs pattes sont puissantes, munies de griffes recourbées, acérées et rétractiles. Ce sont des forces brutes, capable de faire céder les portes d’entrée d’une forteresse en une charge bien menée. Mais surtout, ce sont des créatures magiques et les épées ou lances n’ont aucun intérêt pour elles sous leur forme originelle. La Magie est leur arme et cela facilite bien les choses pour se faire passer pour des divinités auprès des petites tribus de Sawahi. Leurs voix sont puissantes et caverneuses mais les ouïes fines peuvent percevoir le ton de base identique à celui de la voix sous la forme humaine.
Car les Sphinx, aussi puissants peuvent-ils paraître, sont dépendants des autres races humanoïdes pour la survie de leur espèces car il n’y a aucun mâle sphinx. C’est pourquoi les créatures ont acquis une seconde forme humaine et ont créé le culte du Mâatseypour, un moyen d’assurer leur reproduction en sélectionnant les meilleurs spécimens des races humanoïdes (un « sang fort » étant nécessaire pour que la procréation soit possible) qui ne prennent elles-mêmes pas d’autre forme dont le mélange serait impossible avec leur apparence originelle. Seules les filles sont gardées, les seules à pouvoir naître sphinx. Les garçons eux sont abandonnés à leur naissance mais si jamais l’un d’eux survivait, il n’hériterait de la mère au mieux que d’une prédisposition à la magie mais sinon, le portrait craché de leur père…
Du fait de cette forme humaine, les Sphinx ne peuvent plus prendre leur forme originelle une fois qu’elles attendent un enfant, adoptant la durée de gestation etc des humains. L’enfant, si bien sûr il s’agit d’une fille, ne connaîtra sa forme originelle qu’à l’âge de 3 ans et ce d’une façon incontrôlée, les émotions étant à l’origine de l’instabilité. Il faut compter bien une trentaine d’années pour que les jeunes sphinx soient maîtresses de leurs deux formes. Justement, passer d’une forme à une autre prends 10 secondes. De l’humain au sphinx, elles tombent à quatre pattes, grandissant à vu d’œil alors que leur peau devient poils, change de couleur et que leur corps se modifie. Du sphinx à l’humain, elles rapetissent avant tout, sinon, le phénomène reste le même.
Rien ne différencie les sphinx des humains normaux en arborant leur apparence si ce n’est qu’elles sont un peu plus rapides, pouvant gagner une course avec 5 m d’avance sur eux, la capacité à parer les coups qu’elles voient venir sans être prises de vitesse, et de bons réflexes pour rattraper un objet par exemple (ou une longue langue d’un gourmand qui gobe impoliment les fruits sur la table xD)
Les Sphinx vivent dans un temple. Elles ne sont pas immortelles, une grave blessure et même la maladie peuvent être mortelles pour elles. Quand un sphinx meurt, si elle est sous sa forme humaine, elle reprend celle originelle les quelques secondes avant sa mort, perdant évidemment le contrôle à ce niveau-là.

Culte : le Mâatseypour

Les sphinx ont toujours eu besoin des autres races humanoïdes depuis tout temps. Sous leur forme originelle, elles sont connues comme divinités, et sous leur forme humaine, en tant que prêtresse du Mâatseypour. Jusque là, elles ont veillé à ce qu’aucun lien ne soit fait entre les prêtresses et les divinités, qu’aux yeux du monde, ce soit deux entités différentes.
Chaque divinité a son propre symbole : Force, Courage, Richesse, Intelligence, Fertilité, Immortalité, Amour, etc. A tour de rôle, un sphinx est mis à l’honneur pendant un an. C’est à lui que sauront adresser les plus belles offrandes durant ce laps de temps et là que les souhaits qui lui sont adressés en prière auront le plus de chance d’être exaucés.
Tous les 5 ans, a lieu le Mâatseypour où, durant toute une année, les combattants (en tout genre, du guerrier au mage) font tout leur possible pour faire que leur réputation arrive jusqu’au temple à travers la bouche des badauds s’y rendant. Ceux dont les prêtresses ont pu retenir le nom sont alors conviés dans la cour du temple, ils sont surnommés les Medjaï et alors, tous ayant le choix d’une seule arme, celle qu’ils veulent, ils doivent s’affronter jusqu’à ce qu’il n’en reste plus qu’un. L’Elu ! Celui dont la force et l’honneur n’avait pas de pareil pour mériter l’attention du Dieu Sphinx et pouvoir obtenir alors sa protection en échange de sa « vitalité ». Il a l’honneur de partager alors la couche de la prêtresse de la divinité de l’année (qui est évidemment le sphinx en personne). L’Elu obtient ainsi non seulement une excellente réputation au Feu mais aussi la protection des Sphinx pendant une année.
Qu’est-ce que la protection des sphinx ? L’Elu peut obtenir refuge et protection au temple ou même venir quémander l’aide des Sphinx pour un de ses projets et ceux-ci la lui donneront ce qui peut les amener ainsi à quitter leur domaine (ainsi les Sphinx ont souvent été appelés par leur Héros pour conquérir le territoire de tribus adverses et autres conflits régionaux).
N’oublions pas le pourquoi du culte et la nuit passée avec la prêtresse. Plusieurs suites sont alors possibles. Il est toujours possible qu’un enfant ne soit pas conçu lors de cette nuit et la fameuse protection devient alors une malédiction. L’Elu recevra alors tôt au tard la visite du Sphinx qui le tuera, et bien souvent en traître, brouillant les pistes. Cette malédiction peut frapper quelques mois après le Mâatseypour voire même des années après… Si un enfant est conçu, tout dépendra du sexe de ce dernier. Si c’est un garçon, le nourrisson est abandonné par la mère en personne à la frontière du désert où son seul avenir est la mort sauf si, par chance, des nomades ou autres rares voyageurs passent dans les quelques heures là où l’enfant est et décident de le sauver. Si c’est une fille, là, c’est la consécration, seule à pouvoir être un Sphinx et ainsi prendre sa place parmi les divinités. Bien sûr, tant que l’Elu est un homme… Car les femmes peuvent participer au culte, libre de juste profiter de l’hospitalité d’une nuit de la prêtresse ou de demander plus selon leur bon plaisir si jamais elles parviennent à devenir l’Elue. De l’extérieur, le culte est là pour l’honneur, la réputation et pour se lier aux Sphinx, nul n’imagine qu’il s’agit là d’une façon de pouvoir procréer.

Description du temple et localisation :

Situé dans Sahawi, aux abords de la plus grande oasis, entre savane et désert (territoire 3), le temple se dresse en toute harmonie avec le décor. Il est constitué de trois édifices sous forme de pyramides étagées, faits d’un mélange argileux à partir de la terre des environs, lui donnant la teinte chaude de l’ocre. Les fenêtres sont très rares, les intérieurs étant illuminés de multiples torches, l’épaisseur des murs protégeant un tant soit peu de la chaleur du pays. Pour chaque édifice, le dernier étage lui est complètement ouvert sur l’extérieur, les colonnes prenant la place des murs, offrant une vue imprenable sur les alentours. L’édifice de gauche, le plus petit en apparence, possède en fait une seule grande pièce avec un escalier descendant profondément dans le sol. C’est là que se trouvent les squelettes de tous les sphinx, enfin tous ceux qui ont pu être récupéré, un mausolée en somme. Au milieu du plafond se trouve un trou sphérique, laissant entrer quelques rayons de soleil, offrant un jeu d’ombres impressionnant entre les silhouettes squelettiques. Au milieu, le bâtiment le plus grand comporte trois étages avec un escalier extérieur permettant d’accéder à tous. C’est vraiment le temple en soit, le rez-de-chaussée abritant les statues de Sphinx, autant se faire passer pour des divinités jusqu’au bout, des offrandes pouvant être déposées devant chacune d’entre elles. Le second étage est dédié au culte du Mâatseypour, offrant une arène à l’intérieur du bâtiment pour les combats et des gradins autour pour les badauds et les prêtresses. Justement, derrière les bancs des prêtresses se trouvent l’escalier pour le dernier étage, offrant l’accès à une suite pouvant rappeler celles de Rois et de Reines, une chambre spacieuse où l’Elu passera la nuit avec la prêtresse du culte, une salle avec un grand bain creusé dans la pierre. Le dernier bâtiment sur la droite sert de résidence aux Sphinx, lieu où ils renferment aussi leurs richesses et leurs savoirs avec une bibliothèque de parchemins renfermant bien des secrets de légende et de magie du territoire du Feu.
La nuit, le temple offre un joli spectacle avec les nombreuses grandes torches scintillantes devant chaque bâtiment.

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En théorie les races sont ajoutées au wikia par le modérateur en charge de la fiche (Aslan je te vois venir mais je savais pas encore faire puis j'ai oublié !) donc il est inutile de venir la signaler ici ; en l'occurrence Fayrouz c'est déjà chose faite pour la tienne.

Bjergsen Jansson

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Bonjour ! Je ne sais pas si me demande sera à la bonne place, mais je ne vois pas trop où poster cela ...

Je viens donc ici pour étoffer la page wikia des Êtres de Floraison ! Pour mieux me faire comprendre, je vais copier ici le texte existant, et je mettrais en gras et en couleur ce qui selon moi manque cruellement.



Caractéristiques physiques

Chaque famille d'Êtres de Floraison est liée à une espèce de fleur différente. Cela implique que leur peau possède l'odeur et la douceur de la fleur, et les yeux, les cheveux et la queue en possèdent la couleur. À la pointe de la queue pousse en tout temps une feuille provenant de l'espèce de fleur en question. Le cœur de cette race est pur et bat toujours rapidement. Ils aiment enrouler leur queue mobile et préhensile autour de leur corps ou leurs jambes lorsqu'ils dorment, ou autour de la personne qu'ils enlacent. Les cheveux de cette race restent toujours secs et soyeux, même lorsque mouillés. Comme pour une fleur, sur tout leur corps, l'eau se contente de perler. Ils ont les oreilles pointues et mobiles (selon les émotions ressenties ou les bruits alentour). Ils possèdent des ongles pointus et 4 canines pointues d'environ 1,5 cm de longueur. Ils sont toujours sveltes et très légers. Les Êtres de Floraison ne transpirent jamais et adorent le miel (par contre : sont-ils végétariens ? Personnellement j'aime à croire que oui, car s'ils sont si liés à la nature, il me semble logique qu'ils soient pacifiques et donc n'attentent pas à la vie d'autres créatures vivantes. Le préciser peut s'avérer judicieux).
Ils possèdent la même longévité qu'un humain (vu qu'aucune fiche n'existe pour les humains de Terra, il serait bon, à mon sens, de préciser cette longévité ... 80 ans ? 90 ans ? 100 ans ?).
De même, il n'est aucunement fait mention de leur taille. Lors de ma première lecture je m'étais imaginée des êtres de petite taille, pareils à des halfelins qui ne dépassent pas la taille d'un enfant humain de 6 ans ... jusqu'à ce qu'Aslan me dise qu'ils ont la même taille que les humains. Il serait donc, à mon avis, plus qu'utile de noter cette précision.


Capacités

Une fois l'enfant né, un animal (appelé l'Âme-liée) apparaît aux côtés de celui-ci. Il grandira au même rythme toute sa vie et vivra toutes ses émotions et toutes ses douleurs physiques et mentales. Il peut toutefois avoir un caractère complètement différent de celui de son Âme-liée. L'animal sera différent pour chaque individu. Les Âmes-liées, comme le nom l'indique, ont l'âme liée l'un à l'autre. Si l'un meurt, l'autre aussi, si l'un revit, l'autre aussi... Dans le même ordre d'idée, ils passent presque tout leur temps ensemble et se sentent inconfortables lorsque l'autre est absent pendant plus d'une journée. L'âme-liée est plus intelligente que les autres animaux de son espèce et comprend bien le langage de tout un chacun (tant que l'Être de Floraison le comprend aussi).
Ils sont talentueux en art, chacun ayant sa propre vocation dans le domaine. Leur lien avec la nature est puissant, sauf avec des animaux ayant de mauvaises intentions (dans ma fiche, j'ai mis que mon personnage n'éprouvait ce lien qu'avec les créatures naturelles, et que, de ce fait, elle n'arrivait pas à communiquer avec les créatures d'origine magique. Je pense que ce pourrait être un fait commun aux autres membres de cette race, car cela me paraît fort logique ...). Mais dans ce cas, ils préféreront éviter le combat de peur de blesser le-dit animal.


Cycles & Histoire

À la naissance, il est préférable que la mère accouche sur un sol fertile ou dans l'eau. Si c'est impossible, elle peut accoucher près d'une plante ou d'un animal. Il est aussi possible de poser une fleur sur le ventre de la mère en couche. La fleur s'enracinera dans sa peau et tombera lorsque le cordon ombilical du poupon sera coupé. Il manque là des choses essentielles : combien de temps dure la gestation ? une être de floraison peut-elle avoir plus d'un enfant à la fois ? Combien de fois les êtres de floraison enfantent en moyenne dans leur vie ?
Concernant les rapports amoureux : les êtres de floraison sont-ils monogames ? restent-ils toute leur vie avec la même ? se marient-ils ?
Il est dit au début, je cite "Chaque famille d'Êtres de Floraison est liée à une espèce de fleur différente" : un être de floraison ne tombe-t-il amoureux que d'un autre lié à la même fleur ? dans le cas contraire, l'enfant sera-t-il de la même fleur que sa mère ou que son père ?

Une fois que l'enfant est adulte (18 ans), la mère et le père le repoussent, comme le ferait un animal, afin qu'il aille vivre sa vie et ses propres expériences. Un lien étroit avec les parents continue néanmoins d'exister.
Cette race est née des forêts denses les plus éloignées de la civilisation. Une légende dit qu'ils proviendraient des larmes de la lune qui seraient tombées sur un champ de fleurs de toutes sortes...

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Sythandra

Tout ce qui concerne le Wikia peut globalement apparaître ici, ou au pire, en m'envoyant un MP. Ceci étant dit, j'ai conscience que tu n'es pas la créatrice de la race, et que cette dernière, Angélie du Doux Lotus, n'est plus active depuis un moment. Si elle l'avait été, je t'aurais conseillé de directement prendre contact avec elle afin que vous puissiez ensemble étoffer la description de votre race ; Mais donc, comme elle ne l'est plus, je pense que tu peux directement, si tu te sens impliquée et que tu as saisi l'idée générale d'Angélie au moment de la création de la race, répondre toi-même à tes interrogations, si tu en as l'inspiration Smile Je m'occuperai de tout ajouter le moment venu.

P.S : Soit dit en passant, si vous avez des modifications mineures à effectuer, prévenez moi, juste, un petit MP ou par Skype ; vous pouvez vous-même éditer le Wikia ! C'était le but du projet au départ Razz

John Dan

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Oki doki !

ba écoute, j'vais prendre un moment pour écrire proprement mes idées et les ajouter tout aussi proprement dans l'article original et je te re-transmet tout ça ^^

Merci d'avoir répondu aussi vite en tous cas !

Andromaque Ardhanarîshvar

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Les Kromeugnon

Spoiler:

Le Kromignon est un petit rongeur, semblable à un eccureuil, que l'on retrouve uniquement dans les Glaces, ce sont des animaux très apprécié par les enfants et les adultes, pourvus d'une épaisse fourrure, ils ne pèsent pas plus de 1 kilos tout mouillé et ne sont pas commestible. Sauf si vous êtes un monstre. Ils se reproduisent rapidement mais leur vie est très courte, entre 7 et 8 ans. Ils vivent en groupe, dans les bosquets de bois de Glace, et sont très joeueurs. Offre leurs des noisettes et ils s'amuseront avec vous.

Ils peuvent devenir familier, et dans ce cas là, verront leurs vies passée au même niveau que celui de leurs lié. On dit un Kromignon, et des Kromeugnons.

Roxanne Sombresang

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Histoire des Elementals :
Spoiler:

Taliss Heis

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Roxo & Taliss

Merci pour vos propositions ! Tout a été ajouté.

P.S : Un formulaire vient d'être ajouté au premier post, pour l'ajout de créatures ! Merci de le respecter pour les propositions suivantes o/
Si vous voulez une organisation spécifique pour votre article, n'hésitez pas à mettre des titres de section en [b] [ /b] que je suivrai !

John Dan

John Dan


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http://www.terramysticarpg.com/t4882-alcide#114159
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Le skritt.
Présence :

Ils habitent leurs griffures (nom donné aux nids des Skritts), grouillant principalement dans les Montagnes.

Description :

Les Skritts sont une race des Montagnes qui, d'aussi loin que remontent les souvenirs des nains, ont toujours été là. Ces créatures sont un mélange humanoïde d'un rat et d'une chauve-souris, étant plutôt petit car ne mesurant pas plus d'un mètre. Ils vivent en vaste communauté dans les réseaux tortueux de leurs griffures creusée à même la terre et la roche, qui toutefois, semble pourvue de matériaux de récupérations, même de petites huttes, de ponts ou de barrages de bois.

Caractère :

De prime abord, les skritts semblent à peine capable de parler le langage commun de Terra, mais ils manient des armes et portent des vêtements comme les races plus avancées. En outre, ils gagnent en intelligence quand ils se rassemblent en nombre : s'exprimant à l'aide de couinements si rapides que des oreilles humaines n'entendraient qu'un bourdonnement, se partageant l'information et le savoir avant de prendre des décisions ensemble comme l'aurait fait un essaim.

Taille et poids : Environ 100 cm, pour à peine une 20aine de kilo tout mouillés.

Comestible : Oui.

Alcide

Alcide


Dragon

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Bonsoir !

Je viens proposer un nom pour le fleuve traversant les Salines d'ouest en est et se jetant dans l'Océan Noir : le Salin. Simplement pour sa localisation géographique. Voilaaaaa ! Smile

Invité

Anonymous




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Alcide

Sérieusement... juste après mon post qui demandait à ce que le formulaire soit utilisé lors des propositions de créature... C'est pas sérieux, tout ça ! N'ayant que peu d'internet, je ne pourrai de toute façon pas accéder rapidement à la proposition, mais sache que si le formulaire venait à être rempli correctement... Comment dire, hum hum, disons que je pourrais aller plus vite.
Non, c'est pas du chantage, même si ça y ressemble. Mais moi, j'ai le droit.


Arres Kavan

Merci pour cet ajout de taille... y'a pas de petite peine, hein XD Ajouté.

John Dan

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