A la suite de ce sujet, vous pouvez proposer des ajouts ou des modifications d'un article déjà existant (il suffit de donner le lien vers la page) voir créer un nouvel article ! Cela peut être n'importe quoi : une créature pour le bestiaire, une plante, un artiste qui vivrait/aurait vécu sur Terra Mystica...
Nous souhaitons actuellement élaborer les articles suivants, vous pouvez nous y aider : - Les différentes sortes de vêtement d'époque
Sachez que nous récompenserons les plus actifs d'entre vous !
Les créatures morts-vivantes ne sont plus acceptées ! Les races jouables ne peuvent être proposés que lors d'une validation. Et essayez tout de même de me faire aussi des créatures normales s'il-vous-plait ! Nous avons un peu trop de créatures surpuissantes et inutilisables dans la vie quotidienne d'un membre lambda... Les petites bêtes de tous les jours (bétail, animaux pratiques, montures, petits rongeurs, oiseaux...etc) sont encore bien trop peu présentes dans le background !
Merci de respecter ce code pour la présentation de vos créatures !
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[b][Lien de l'image si nécessaire] :[/b] [b]Présence (Lieux) :[/b] [b]Comestible :[/b] [b]Domptable :[/b] [b]Caractère :[/b] [b]Taille :[/b] [b]Atouts/Capacités :[/b]
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Merci de respecter ce code pour la présentation de vos végétaux !
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[size=18][center]Nom de la plante [/center][/size] [b][Lien de l'image si nécessaire] :[/b] [b]Présence (Lieux) :[/b] [b]Comestible :[/b] [b]Propriété :[/b]
[b]Description :[/b]
[b]Histoire/Légende :[/b] (Facultatif)
Mystica
Lun 30 Sep - 13:45
Arbre a Flaupi :
Spoiler:
C'est un arbre très rare qui ne pousse que dans quelque contrée de Terra, Toundra, Plaines Mystique et Drayame, c'est un arbre qui produit de petite coques rouge, entièrement comestible et très sucrée, c'est un ravissement pour les enfants et les plus grands.
Cet arbre a été découvert pour la première fois dans la Toundra, puis a proximité du Drayame et enfin dans les plaines mystique, le climat ne semble pas l'affecter et plusieurs personnes s'accordent a pensée que c'est un arbre a sucrerie.
Les fruits ou sucrerie ont une durée de développement de 7 jours, un arbre en produit en moyenne 200 par semaine, 800 par mois et 9600 par ans, ses arbres poussent en petit bosquet d'une dizaine d'arbres, plutôt espacé, on les lie a une magie entièrement bénéfique.
Spoiler:
Bois Dorée :
Spoiler:
Le bois dorée est une merveille de la nature, une sorte de relique naturelle qui pousse en plein milieu des plaines mystique, c'est un endroit magique où la paix est fortement présente, un endroit ou l'harmonie semble régner en maître suprême. Au milieu de cette merveille un temple modeste, en bois et pierre, accueille les voyageurs, ce temple vit de don. Il aide les personnes qui ont des problèmes avec elles mêmes, il leur permet de se ressourcer en restant en leur sein. Tout en s'occupant des bois et de leur bien être. Cette forêt est souvent comparée a une cathédrale naturelle, une merveille de la nature, offerte aux hommes
Spoiler:
Les Tlomantins :
Spoiler:
Affilié aux tortues, ses animaux se déplacent a 2 pattes, ils possèdent deux pairs de bras répartit sur le corps qui est semblable a celui d'une limace de par sa forme, ils sont hermaphrodite sans appareil reproducteur apparent. Ils se reproduisent par un contact prolonger entre eux, consentit librement par les deux personnes.
C'est un peuple de marchant, nomade, vivant aux coeur des plaines Mystiques ou dans les Glaces. Ils sont pacifiques, ne porte aucune arme et vivent de commerce.
Mais gare a la personne qui dérobera une de ses adorables créatures, la punition viendra au moment ou il s'y attendra le moins, et sera le plus souvent mortelle, en effet, se peuple possède de fort magicien qui ont marqués chaque objet, objet désenchanter a chaque transaction en échange d'or ou de service.
C'est un peuple neutre, sans aucune valeur militaire, si ce n'est leur volonté a vouloir rendre un service, il suffit en effet de leur demander de porter telle ou telle chose a tel endroit pour se retrouver avec une bande joyeuse qui vous touche les genoux ou les cuisses pour vous remercier. Fier et attachant, ses créatures ne sont pas comestible, elles mesurent le plus souvent entre 1m10 et 1m30, les plus grands , appelez chef de convois, pouvant atteindre jusqu'à 1m60.
Leur peau peut se parée de plusieurs couleur pour faire fuir les prédateurs et ils parlent par de court sifflement, entre eux, et en langage normal pour le reste du monde.
Spoiler:
Cerfs ô'ramur :
Spoiler:
Ses cerfs sont des animaux rares, comparables aux créatures Albinos, mais la comparaison s'arrête là, ils ont un pelage entièrement blanc, leurs rameaux, semblables a des branches d'arbres, avec des feuilles naturelles dessus, ses animaux ont une durée de vie de un an, ils ont une intelligence quasiment humaine, et sont presque doués de paroles, il savent se faire comprendre facilement et leur regard entièrement vert est profond est pénétrant.
D'ancienne légendes les désignent comme des animaux de très bonne augure, si il est aperçut un matin de naissance l'enfant aura une belle vie, si il est aperçut pour un mariage, le mariage sera heureux, ce sont des créatures entièrement pacifique, au pelage très dur. Leur ramures servent souvent a faire des arcs d'elfe, seulement quand ils sont trouvés sur un cadavre, une personne qui tuerai une aussi belle créature n'aurait pas de coeur et vivrait dans la haine et la malédiction de la mort sur lui.
Ses cerfs sont la pureté la plus absolue, blanc immaculé, même sous la pluie ou dans un marais.
Spoiler:
Le Tapoyos
Spoiler:
Ses créatures sont semblables a des chiens loup, mais restent petite toute leurs vies, qui a une durée de 20/30 ans, ils vivent en meute mais sont très attachant. Si l'un d'eux s'attache a vous, vous ne pourrez vous en défaire, ils sont le plus souvent familier, mais peuvent aussi servir d'animaux de compagnie, ils ne sont pas très éxigeant et son très indépendant.
Mais garde a vous si vous vous en prennez a ses animaux adorables, leurs bouchent peuvent se dillatées et leurs dents sont très très coupante, ils sont pareils a des Piranhas.
Spoiler:
Roxanne Sombresang
Partie IRL Crédit avatar : Vergil DMC Double compte : Sourv Vitesse de réponse : A l'inspiration !
Dim 6 Oct - 0:14
Griffon
Présence : On les trouves principalement dans les montagnes, faisant leurs nids sur les corniches de celle-ci.
Description : Animal mi-rapace, mi-fauve, elle possède la grâce aérienne de la première et la vélocité sur terre de la seconde. Il en existe de différente apparence, pelage et plumage, certain possède seulement la tête et les ailes du rapace, d'autre ayant toute la partie avant d'un rapace, lui procurant ainsi les serres de celui-ci, au lieu de patte griffue d'un félin. Ils sont fièrent et leur arrivent d'être hautains, ils ne vivent pas en groupe ne se rejoignant que pour la période d'accouplement, mais ils arrivent qu'ils forment une équipe (rarement plus de deux) pour la chasse. La femelle possède un fort instinct maternel, refusant (ou tuant) tout intrus si on s'approche de ses petits. Une fois adultes, les enfants quittent le nid pour vivre seul à leur tour. Vivant à l'époque dans les plaines, ils migrèrent dans les montagnes dans des lieux très durs d'accès pour les être terriens, à cause des hommes qui les chassèrent pour leurs chairs délicieuse et dites curatives.
Caractère : Fier serait le terme qui les caractérise le plus, chassant principalement les cervidés ainsi que les rapaces, ils ne s'attaquent que très rarement au humanoïde et s'en méfient. Une fois dompté, il ne change que très rarement leurs habitudes, vivant principalement de la chasse n'acceptant qu'en cas de besoin que ce soit le cavalier qui le nourrit, il s'agit d'une monture qui peut agir de sa propre volonté pouvant désobéir à son cavalier si l'ordre ne lui convient pas.
Taille et poids : Enfants: environ 90 cm de long (1m10 en comptant la queue) et 2 mètres les ailes déployées. Pèsent dans les alentours de 300 à 350 kg. Et ne peuvent transporter aucune charge. Adultes: environ 1m80 de long (2m30 en comptant la queue) et 4 mètres les ailes déployés. Pèsent entre 650 et 1000 kg. Peuvent aisément transporter un humain en armure. Mais se fatigue plus vite si le griffon porte lui aussi des pièces d'armures.
Faculté : les griffons sont des virtuoses des cieux, silencieux, on ne les entend souvent qu'au dernier moment, certains possèdent des griffes, mais c'est ceux qui possèdent des serres qui sont les plus redoutables, car une fois pris entre il est quasiment impossible de s'en sortir. Ceux qui possèdent les pattes avant d'un fauve sont capables d'atteindre la vitesse d'un félin au galop sur terre et ceux possédants des serres sont un peu moins rapides. Les équipé d'une selle ne les entrave en rien, mais si on lui ajoute des pièces d'armure, ils ont plus de mal à se mouvoir, mais les armures sont très souvent nécessaires, car leur peau n'est pas plus résistante que celle d'un simple fauve. Intelligents et fin stratèges se sont d'excellent prédateur.
Comestible : oui, la partie avant du corps est un met de choix qui possède un goût de volailles bien que cette partie soit très petite, elle est très prisée de la noblesse. Elle se conserve 24h environ après la mort de la bête. L'autre partie du corps, elle, à un goût plus amer, mais procurant les besoins nutritifs nécessaires pour le corps, ainsi que de soi-disant effet curatifs qui n'ont pu être prouvés. Une fois sécher, la viande peut se conserver une à deux semaines selon qu'on là traitées au sel conservateur ou pas (très utiles pour les voyages de longue durée).
Domptable : Oui, les griffons ne se laissent que très rarement approché, se fiant la plupart du temps à la première impression qu'il se fait de la personne en face, si celui-ci lui fait bonne impression, il acceptera de le laisser s'approcher en s'inclinant, mais au contraire s'il vous perçoit comme un intrus, il glatira pour vous avertir et ne vous laissant qu'une chance de partir, or si vous ne partez pas, il tentera purement et simplement de vous tuez.
Le griffon est très sensible aux flatteries, il vous testera lors d'un premier vol et si celui-ci lui convient, il acceptera de rester avec vous. Mais il ne faut jamais oublier qu'un griffon agira toujours par lui-même et si l'envie lui vient de vous abandonnez, faite, vous simplement à cette idée. Lorsque le lien entre le griffon et son cavalier est fort, le griffon suivra ce dernier même dans la mort s'il le faut.
Fifou(Nom à déterminé)
Présence : Dans les broussailles et les arbres, de Terre Comestible : Oui, et c’est la nourriture préféré des voyageurs et aventurier pour sa facilité de capture. À un goût de viande basique.
Domptable : Oui, mais n’ont aucune utilité.
Caractère : Peu farouche, il fuit rarement lorsqu’il entend du bruit, se dirigeant souvent vers les bruits en question, c’est qui en fait une proie facile.
Taille et poids :
Minimum : une trentaine de centimètres. Maximum : 70 cm.
Description : Petit animal ailé sans aucun autre but que d’être une proie et l’utilisation de ses plumes pour les flèches. Ses bois sont fragiles et inutilisable. Herbivore.
Evrann Arnvald
Partie IRL Crédit avatar : Arno Dorian by yangngi (retouché par Evrann) Double compte : Vitesse de réponse : Principalement le Week-end
Mer 23 Oct - 18:51
J'ai remarqué qu'on en savait toujours pas assez sur CARDRAK. Alors, je me suis mis à travailler sur son background. Voilà donc une petite fiche que je vais continuer à travailler, petit à petit, afin de donner le maximum d'informations sur ce qu'il faut savoir lorsqu'on passe par CARDRAK. En attente du jugement.
CARDRAK
Capitale de Saline.
L'actuelle capitale de Saline est née d'un union entre différentes tribus qui peuplaient le sud des Glaces aux alentours de - 6000. A cette époque, la plupart des humains étaient sédentaires et vivaient de leurs pillages sur les côtes du continent nord. Emergeant plus d'une volonté de fonder une tribu surpassant la puissance des autres qu'autre chose, Cardrak s'est retrouvée, durant ses premières décennies, la victime de sa démographie barbare. Pendant près de 50 ans, la cité a été victime de conflits internes pour le pouvoir (bien plus important que ceux ayant suivis). La prise de pouvoir du clan Örmaghaden mit fin aux hostilités en -5947. On raconte qu'Olraf Örmaghaden aurait affronté un à un les chefs de chacun des quinze clans divisant la cité, se faisant selon les traditions le meneur de chaque clan vaincu et unifiant ainsi tous les humains. Il est considéré comme le fondateur de Cardrak et est un exemple intemporel.
Olraf vécut jusqu'en -5920. Son successeur et fils aîné, Harthur Örmaghaden, suivit ses dernières volontés et poussa Cardrak à se développer, fusionnant d'année en année les clans et divulguant ainsi le patriotisme. Les humains des Glaces étaient autrefois constitués de clans et ne connaissaient d'allégeances que pour leurs pères. Avec l'émergence de cette cité, l'esprit de Saline naquit lentement. Les clans unifiés de Cardrak soumirent les tribus avoisinantes à leur volonté, leur imposant un impôt régulier contre lequel ils les laissaient vivre en paix. Si certaines tribus tentèrent de se rebeller vainement, la grande majorité accepta cette domination et s'en suivirent des relations commerciales ainsi qu'une forte sédentarisation des tribus, puis fusion. Les rebelles s'éloignèrent de la zone d'influence de Cardrak et s'adaptèrent au climat rude de la toundra. Ainsi est née Saline, et sa capitale.
MOEURS
Il est difficile de trouver peuple plus guerrier que celui de Saline. A Cardrak, la force, la loyauté et le courage sont les valeurs les plus prônées. On ne reconnaîtra pas un individu pour sa gentillesse, son esprit, ou sa prestance, mais pour sa faculté à défendre le pays et ses habitants. Cette préférence trouve son origine dans la naissance même du peuple Salinéen unifié et se justifie par la nécessité de survie qu'impose le milieu impitoyable des Glaces.
« D'abord Cardrak, après le reste. »
Ulrif Khornedos, Roi de Saline (-3257)
Les hommes naissent dans cette cité avec un destin, celui de la défendre. Cardrak passe avant tout. Il n'y a pas de plus grand honneur que celui de mourir pour la nation de Saline. Dans l'esprit commun, Cardrak est une mère ; elle offre protection à ses habitants et les voit vivre. C'est donc avec ferveur que les hommes de Cardrak protègent l'honneur et l'intégrité de leur nation.
Les femmes, elles, n'ont aucune obligation militaire. Cardrak laisse le choix à n'importe quelle femme de rejoindre l'armée si elle le souhaite, mais il est très rare qu'elles le fassent (elles sont considérées comme plus faibles et donc, une faiblesse pour le groupe). On les retrouve principalement au logis, ou alors dans l'élevage et l'artisanat. Les métiers artistiques ne sont pas favorisés à Cardrak, mais ils existent, tout comme les auberges et les tavernes sont présentes.
La musique de Saline est un mélange de tambours et cors, ainsi que plusieurs autres instruments à vents. Il arrive que des musiciens accompagnent les équipages lors des batailles pour les soutenir de leur musique, mais c'est devenu un fait assez rare mais non pas moins apprécié. Aujourd'hui, les musiciens présents à Cardrak sont majoritairement étrangers.
« Pour son amour ? Les dieux ne sauraient être un obstacle ! »
Behanor Khornedos, Roi de Saline (-3807)
Balayez vos préjugés, les hommes de Cardrak font aussi bien l'amour qu'ils font la guerre. Behanor Khornedos est un exemple frappant de l'engagement amoureux dont peut faire preuve un salinéen ; c'est pour prouver son amour à sa compagne que ce Roi est parti en quête de lui amener vivant un dragon. Si l'histoire nous renseigne mal sur l'aboutissement de cet épisode passionné, il n'en reste pas moins qu'on cultive à Cardrak un besoin de démonstration de sa passion depuis toujours. Les hommes doivent prouver par leur force et leur audace qu'ils représentent le meilleur parti. La polygamie est inconcevable à Cardrak, qui la réprimande, de même que l'inceste et l'adultère.
« Je l'aime comme mon frère, ma mère l'embrasse comme son fils, et ma femme en est jalouse ! Que les abysses m'emportent, pourvu qu'il vive ! »
Sven Roghmar, agenouillé auprès de son frère d'armes. (-1572)
Si les étrangers s'amusent des blagues salaces au sujet de l'amour liant deux soldats de Cardrak, c'est parce qu'ils ignorent les épreuves qui les réunissent. Il ne s'agit pas de cet amour qui lie un homme et une femme, mais l'amour dans sa forme la plus pure. A Cardrak, tous sont fils, liés par la guerre et la souffrance.
EDUCATION
Cet amour ne saurait mieux être expliqué que par l'éducation que reçoivent les fils de Cardrak. Si l'enfant est une fille, alors on laissera aux parents lui choisir une voie. Si c'est un garçon, on attend du père qu'il le prépare à son devoir. A l'âge de dix ans, les garçons de Cardrak ( les autres foyers de Saline y échappent) doivent faire face à l'épreuve qui décidera de leur valeur, s'ils sont faibles ou forts. On prépare des barques et des rames, une vingtaine de garçon par barque, puis on attend que le vent se lève. Lorsque le ciel gronde, que les vagues sont assez hautes et les vents suffisamment forts, alors les garçons doivent rejoindre à la force de leurs bras l'île de Sven, située à une vingtaine de kilomètres à l'est de Cardrak. Cette épreuve, rite obligatoire depuis -1570, est celle qui détermine le droit d'être un fils de Cardrak. Les garçons ne la réussissant pas sombrent, leurs noms oubliés, mais les autres peuvent alors choisir de leur destinée au sein de la cité. C'est parce que même ses cuisiniers ont affronté le froid et la terreur que Cardrak n'a jamais faiblie.
Si le garçon choisit l'armée, il est alors confié à un équipage et apprend auprès des guerriers accomplis les gestes nécessaires à sa survie, puis à la défense de sa cité.
RELIGION
Les croyances sont multiples et diverses à Cardrak en raison des différentes origines des clans la peuplant. Il ne serrait pas dénué de sens d'affirmer que Cardrak elle-même est une religion avec son dogme. « D'abord Cardrak, après le reste », ainsi toute croyance est respectée, tant qu'elle ne va pas à l'encontre des intérêts de la cité. Yehadiel a sa place dans la capitale, tout comme les autres dieux mineurs réunissant assez de fidèles, mais il est un "temple" plus sacré pour un salinéen, le sanctuaire d'Örmaghaden.
Ce sanctuaire se situe dans les hauteurs de la ville, au plus proche du château. Lieu de pèlerinage, monument aux morts, il accueille en son sein les cent trente rois de Saline. Bien entendu, ces tombes n'accueillent aucun mort ; les salinéens incinèrent leurs dépouilles. Lorsqu'un fils ou une fille de Cardrak viennent à rendre l'âme, leurs corps sont montés sur de grands bûchers où ils sont brûlés. Certains salinéens préfèrent être enterrés, ou alors qu'on incinère leurs corps sur des barques qu'on laisse dériver au loin.
Les tribus de la toundra ont apporté leur lot de croyances, et de superstitions. Ainsi, il n'est pas rare de croiser dans les rues de la cité des portes peintes de symboles tribaux, ou quelques pendentifs suspendus au dessus des fenêtres. Les peintures faciales sont également répandues. Puis, chez la grande majorité des habitants de Cardrak, il existe des habitudes et gestes difficilement décelables mais avec leur part d'importance. On ne monte par exemple jamais sur un navire en posant le pied gauche le premier, et on évite de tourner le dos au sanctuaire d'Ormaghaden. Ces gestes trouvent leur explication dans quelques anecdotes cocasses, mais il serait interminable de les citer.
Malgré le fait que Cardrak repose beaucoup sur la force de sa flotte, les fils de Cardrak ne portent pas Azuria dans leur cœur. Il est même commun qu'ils la considèrent comme une ennemie, surement à cause des pirates qui, eux, la vénèrent. De même pour Nayris qui est clairement détestée.
LA VIE A CARDRAK
Il pleut six jours sur sept à Cardrak, quand ça n'est pas de la neige. Les vagues frappent les murailles noires de la cité, plongeant le port sous une constante bruine. Les matins sont généralement faits de brouillard et les températures sont constamment froides. Inutile donc de préciser qu'il faut être de Cardrak pour aimer Cardrak car, oui, les salinéens aiment le climat dans lequel ils vivent ; ils le considèrent comme une épreuve éternelle dont ils arrivent à s'affranchir.
Le régime alimentaire des salinéens est le même depuis des millénaires. Le poisson est une base fondamentale de leur alimentation car il nourrit neuf salinéens sur dix. Généralement, lorsqu'on est pas guerrier à Cardrak, on est pêcheur. Si cette simplicité semble rude et délicate à adopter, il ne faut pas se méprendre ; les filets salinéens attrapent de toutes les espèces marines et il est aisé d'ériger un festin gustatif d'une simple pêche. On fait également de nombreuses choses des produits marins, comme de l'huile que Cardrak échange très facilement à ses voisins pour d'autres matières premières. La viande rentre également dans le régime Cardrakien, notamment grâce à l'élevage de yack qui fournit une laine très prisée. L'alimentation se diversifie ensuite selon la richesse et les goûts de chacun : les plus riches préfèrent une viande noble tandis que le peuple dans sa majorité se satisfait du poisson commun, comme la sardine, ou le thon.
ARMEE DE SALINE
- Les guerriers de Saline : Ils sont le corps d'armée principal de Saline ; la plupart des hommes sont originaires de Cardrak, mais ils peuvent aussi bien être issus des autres régions du pays. Un bouclier dans une main, une hache ou une épée dans l'autre, les guerriers de Saline ont pour devoir de percuter les lignes ennemies afin d'engager le combat. Ceux situés à l'arrière du corps durant les échanges peuvent faire pleuvoir sur l'ennemi des javelots dont chaque unité dispose.
- Les gardes de la Toundra : Si Saline est réputée pour sa puissance marine, elle possède toutefois des territoire reculés, loin des côtes. Dans ces terres proches des paysages de Selian, des salinéens sont formés. Contrairement à leurs camarades de Cardrak, ils ne vouent pas de passion pour l'océan, mais pour les grandes étendues sur lesquelles ils sont nés. Armés de lances et boucliers, et équipés d'une côte de maille, ils se battent en groupe compact, créant ainsi une sorte de rempart d'hommes et d'acier. Les gardes de la Toundra ont pour but d'encercler l'armée ennemie afin de la contraindre à croiser le fer avec les guerriers.
- Les berzerkers de Cardrak : Ces guerriers sont les plus craints et respectés de Saline. Depuis l'enfance, ils sont entraînés à endurer la douleur et le froid jusqu'à les aimer. Equipés à leur convenance, même si plupart préfèrent les armes lourdes telles que les haches de guerre, ces hommes se battent jusqu'à la mort, qu'ils espèrent glorieuse. De la même manière, ils portent l'armure qu'ils désirent. On dit des berzerkers qu'ils se repaissent des coups de leurs ennemis, qu'ils rendent au décuple. Les salinéens utilisent ces hommes lorsque l'ennemi est entravé ; une fois que les gardes ont réalisé leur objectif, les berzerkers s'engouffrent dans la masse.
- Les huscarls d'Harald : Les huscarls sont des vétérans choisis par le roi lui-même afin de former un corps d'élite. Ces hommes, ou femmes, ont pour devoir de protéger le roi durant les batailles. Si ce corps est similaire à beaucoup d'autres élites chez les autres armées, celui-ci diffère dans le sens où un Roi de Saline est rarement passif au combat. Ainsi, les huscarls d'Harald, ne dépassant pas le nombre de cinquante unités, suivent ce dernier dans les recoins les plus mouvementés du champ de bataille.
ARCHITECTURE
« ...Je n'ai jamais vu de telles murailles. En émergeant ce matin du brouillard, la vision des murs de la capitale salinéenne m'a coupé le souffle. Si je souffrais du mal de mer et de l'odeur horrible que dégageait le poisson que nous avions gardé pour le voyage depuis les côtes de Terre, j'avais alors tout laissé derrière moi pour m'adonner à un croquis de cette structure. Les salinéens ne font pas dans l'esthétique, et la rudesse de leurs murs en est un bon exemple ; ces hautes façades affrontent les vagues de l'océan dans un constant fracas assourdissant. Un chance que nous ne soyons pas arrivés comme le font ceux de Cardrak habituellement, j'ai eu le droit à une cabine qui me permettait de tout mettre sur papier à l'abri de cette pluie qui n'en finissait pas de tomber. Ainsi, j'ai pu faire quelques esquisses dans le détail des nombreux canons juchés sur leurs murailles, c'est une effrayante arme que voilà et dont ils ne tarissent pas d'éloges.
Le port est un ensemble de quais accueillant une multitude de navires. Je pourrais te parler des heures durant de leurs frégates, mais je t'ai promis de te faire part de cette architecture bien à eux. En quittant le port pour entrer dans la basse-ville, j'eu l'impression de retrouver un peu de ce village dans lequel nous avions grandis, en montagne ; des maisons proches les unes des autres et très protégées contre le vent et les intempéries. Les rues sont sinueuses et je n'ai encore pas eu l'occasion de marcher sur une route pavée. On pourrait penser que Cardrak est étouffante tant les murs sont à l'honneur, mais je dois avouer que j'étais bien heureux qu'une structure me protège du vent glaciale de ce pays. J'ai remarqué quelques astucieuses rigoles le long des chemins de la ville pour permettre à la pluie de s'écouler jusqu'aux grilles qui percent les murailles. Cardrak est une ville en pente, avec à son sommet le château. Et si les maisons du peuple ne se distinguent pas grandement des nôtres, si ce n'est par leurs décorations, le château me coupa dans ma progression.
Il est difficile de définir l'impression d'écrasement que j'ai ressenti face au monument. Creusé à partir de la montagne même, le château occultait mon champs de vision, sa roche noire couverte par endroits des bannières de Cardrak. Sous la pluie qui ne cessait de tomber, j'avais l'irrépressible sensation que chaque meurtrière cachait la pointe d'une flèche prête à me percer la chair. Menaçante, c'est bien le terme qui convient à la demeure du roi de Saline. Plus j'approchais, plus je me sentais ridicule, au fur et à mesure que je montais les marches glissantes qui menaient aux lourdes portes d'acier. Avant d'entrer, j'ai jeté un dernier regard sur la cité, s'étendant sous mon regard. Les toits de tuiles grises me cachaient la vie du peuple, pas le moins perturbé par les trombes d'eau. J'eu l'impression d'être un insecte porté par un géant de pierre, et cette peur poursuit inlassablement mon esprit depuis... »
Mémoires et Lettres d'Anthon Garam,
Explorateur et écrivain (-537 à -496)
Harald Wallah
Partie IRL Crédit avatar : Double compte : Vitesse de réponse : De lente à très rapide
Mar 24 Déc - 16:07
Roxo Arbre à Flaupi → Validé Bois Doré → Au vu des récents chamboulements du forum nous allons attendre un peu avant d'ajouter de nouveaux lieux à la carte. Les Tlomantins → Peuple très intéressant mais que je ne valide pas. Nous avons déjà un florilège de races pas ou peu utilisées par les membres qui demandent leur attention... Une race aussi difficilement jouable (apparence peu commune) risque de faire surplus et sombrer dans l'oubli ! Cerfs ô'ramur → Validé Tapoyos → Validé
Evraan d'Aard Griffon → Validé Fifou → Validé
Harald Wallah Ton travail a été pris en compte et va être ajouté d'ici peu au Wikia, puisque nous travaillons actuellement sur les lieux !
Malice
Jeu 2 Jan - 12:00
l'Ostra
Spoiler:
faite par Baheti
Présence : On les trouvent dans la contrée des Glaces, surtout dans le territoire de Silena
Description physique : Le Ostra est un animal à la peau sombre comme la nuit, des yeux verts luisants, une langue fourchue, des dents pointues et d'immense corne en bois assez dur, il mesure 1 mètre au garrot, 1 mètre 50 de long et pèse une trentaine de kilos, c'est un animal omnivore et nocturne, bien qu'il chasse aussi le matin, par contre il passe ses après midis à se reposer.
Caractère : Cet animal vit dans des groupes composés d'une centaine d'individus qui passent une journée dans une zone avant de passer à la suivante après avoir tout détruit sur son passage, comme ils dorment l'après-midi, les Ostra se relaient à tour de rôle pour surveiller que personne attaque le groupe, ils sont une dizaine et ont pour devoir de réveiller le troupeau au moindre bruit.
Très féroce combattant, ils n'hésitent pas à se battre à la moindre occasion, il n'est donc pas rare de voir des combats entre deux Ostra voisins, le chef du troupeau est celui qui a vaincu tous les autres en combat singulier.
Caractéristique : Ils sont très rapides et suivent le chef du troupeau, ils ne sont pas à l'aise dans la forêt à cause de leurs bois qui se coincent dans les branches, à noter que les femmes ont des bois plus petits
Ils ont une très mauvaise vue, mais pour compenser ils se fient à leur ouïe qui est excellente.
Les habitants de Silena, utilisent une méthode particulière pour les chasser, généralement les habitants d'un village attendent qu'un troupeau passe à proximité puis tous les hommes et les femmes qui le veulent partent chasser le troupeau.
Les villageois se mettent en position autour d'une zone délimitée près d'une foret avant la chasse et ils restent près d'une heure sans aucun bruit et quand les Ostra arrive, le meilleur archer vise le chef du troupeau, pour déboussoler le troupeau, puis les habitants en profitent pour leur faire peur, en faisant le plus de bruit possible, terrifiés les animaux s'enfuient guidé par les villageois qui les mènent vers la forêt, où ils ont placé des archers
Une fois le troupeau rentré dans les bois, les archers les bombardent de flèches, ne faisant qu'une bouchée du troupeau. Une fois ce travail finit, les villageois passent une semaine, à découper et stocker la viande, et la distribue à tout le village, même ceux qui n'ont pas participé à la chasse, bien que ces derniers aient une part plus petite.
Comestible : oui, leur viande est excellente et très nourrissante, d'ailleurs Silena est réputé pour ces plats à base de Ostra.
Domptable : oui, mais il faut d'abord l'avoir vaincu au combat ou adopter un petit.
Invité
Jeu 2 Jan - 14:56
Charon Je valide l'Ostra. Néanmoins j'aimerais descendre le nombre d'individus dans un même troupeau à une trentaine de têtes, ce qui est déjà tout à fait conséquent ! Une centaine d'animaux aussi destructeurs serait peut-être un peu trop violent sur un territoire...
Malice
Jeu 2 Jan - 15:13
C'est vrai que c'est extrêmement destructeur, un peu trop même, je pense que tu as raison une trentaine est suffisant, même si je pense qu'il faudrait peut-être en laisser une cinquantaine, pour que les villageois qui les chassent en aient assez pour se nourrir quelque temps.
[edit] : Si tu pense que c'est encore trop, alors tu peux en mettre une trentaine, par contre pour les Ostra qui gardent le troupeau il faudra les baisser en conséquence, il a environ un Ostra qui fait le guet pour 10 Ostra dans le troupeaux.
Invité
Sam 4 Jan - 12:45
Comme je suis plutôt frustré de voir des "yaks" apparaître à droite, à gauche dans le bestiaire des Glaces au milieu de toutes ces créatures inventées, j'me permets de remanier le yak à la sauce Terra.
Le Dolyak
Spoiler:
Copyright Anna Sart.
Présence : Les Glaces. Partout. Tout le temps. Beaucoup d'élevage, les troupeaux sauvages existent cependant bien que très rares.
Description physique : Le dolyak est un énorme bovidé recouvert d'une épaisse fourrure de couleur variable : brune, blanche, beige ou noire. Un dolyak ne peut cependant pas avoir une robe de plusieurs couleurs ; de ce fait, sa fourrure est utilisée de toutes les manières possibles et imaginables. Pouvant mesurer jusque deux mètres et demi au garrot pour les plus grands d'entre eux pour un poids, en moyenne, d'une petite tonne, ce sont des animaux imposants.
Caractère : Le dolyak est un animal très stupide. Grégaire et craintif, il n'essaiera jamais de se défendre si on l'attaque : préférant fuir, il est cependant très lent et se cantonne donc à agoniser à petit feu sans réelle chance de s'en sortir, d'où le fait que les dolyaks sauvages soient si peu courants. Docile et pouvant se montrer affectueux envers un propriétaire, ils passent leur vie à brouter et à effectuer leurs travaux divers en mettant leur protection entre les mains de leurs bateliers.
Caractéristique : Le dolyak vit habituellement en groupes de 10 à 30 individus. Durant la saison chaude, il vit dans les régions proches des neiges éternelles ; puis descend vers des terres au climat plus clément lorsque la saison froide approche. Le dolyak peut affronter le froid jusqu'à - 40 °C aussi bien grâce à son sous-poil très dense que par son long et épais pelage de surface. Par ailleurs, il secrète une substance visqueuse dans sa transpiration qui agit comme un isolant au froid. Cette substance est utilisée en médecine traditionnelle à Silena. Le dolyak sauvage a la vue très faible mais compense ce handicap par un odorat particulièrement développé et surtout une ouïe incroyable qui lui permet d'entendre à plusieurs kilomètres de distance. Utilisé comme bête de somme et comme monture, le dolyak fournit laine (avec laquelle on confectionne des vêtements, du feutre et des cordes), cuir, viande (séchée à l'air froid et sec, fumé, avec de nombreux parfums), lait (sous forme nature ou fermentée), beurre et fromage. De plus, ses bouses séchées sont un combustible très utilisé.
Comestible : Oui.
Domptable : On peut toujours essayer, si on a la patience et la foi, mais ils sont bien trop stupides pour offrir des résultats probants.
Bjergsen Jansson
Partie IRL Crédit avatar : aenaluck. Double compte : Vitesse de réponse : Lente.
Sam 4 Jan - 13:50
Charon Je vais conserver le chiffre à trente têtes par troupeau, n'oublions pas qu'un individu est composé de plusieurs kilos de viande ! =)
Bjergsen Dolyak → Validé
Malice
Sam 11 Jan - 18:28
Maladies rares sur Terra Mystica :
La Fièvre Pourpre :
Avant l’arrivée d’Aile Ténébreuse et de ses hordes démoniaques, un autre fléau harcelait les habitants de Terre : La Fièvre Pourpre. C’est une maladie qui avait causé des centaines de victimes par le passé, et qui maintenant encore menace de frapper à nouveau. Elle est véhiculée par les moustiques qui infestent les marécages et les forêts tropicales. La personne atteinte par cette maladie subie, après une journée, une montée fulgurante de sa température corporelle. Fatigué et brûlant, il ne peut plus se déplacer et peut être victime du délire. La Fièvre Pourpre continue son œuvre destructrice dans le corps du malheureux. Dans 70% des cas, la personne touchée meurt après une semaine ou deux. La fièvre alors atteint des proportions telles que la personne semble brûlé vif, son sang bouillonnant presque dans ses veines. La victime meurt alors dans une flamboyante agonie. Ceux qui, par miracle, survivent, ont besoin d’au moins trois jours pour reprendre des forces.
Remèdes :
Autrefois, la meilleure solution pour lutter contre cette maladie était en détruisant les parasites porteurs du fléau, mais plusieurs apothicaires de grande renommée peuvent guérir les victimes à l’aide de décoctions curatives à base de plantes médicinales.
Drogues de combat :
Le Champicure :
Une drogue faîte à partir de divers champignons hallucinogènes broyés, le mélange poudreux est caractérisé par sa couleur violacée et son parfum troublant. Utilisé par nombre de mercenaires et de maraudeurs, cette poudre augmente considérablement les capacités sensitives du consommateur. Son ouïe, son odorat, son toucher et même ses réflexes sont accrus, ce qui est un atout non négligeable. Plusieurs assassins comblaient parfois leurs lacunes grâce à cette poudre exotique. Mais attention, car les effets secondaires du Champicure ne doivent pas être négligés : En effet avec l’amélioration des capacités sensorielles, la personne devient aussi plus vulnérable face à la douleur. Une blessure devient donc beaucoup plus cuisante, une entaille plus douloureuse. La personne devra donc prendre garde à ne pas trop se faire blesser pour éviter de succomber à la souffrance. Une inspiration de la poudre suffit. Quelques secondes plus tard, les sens sont affectés. Il faut attendre une heure pour que les effets du Champicure se dissipent. Les champignons nécessaires à la concoction de cette mixture se trouvent à Flore.
La Veuve-Rouge :
Qui aurait cru qu’une rose aussi belle que la veuve-rouge puisse cacher en son sein une drogue très prisée. En effet le pollen de la Veuve-Rouge contient une substance qui altère le métabolisme du consommateur et lui fournit une énergie similaire à celle de l’adrénaline. Ainsi, la personne devient plus forte, plus rapide, plus agile. La douleur se fait moins forte et la fatigue presque inexistante. Les Berserks apprécient cette délicate drogue, facile à ingérer et aux effets presque immédiats. Mais une trop grande consommation du pollen entraîne ensuite une accablante fatigue et une perte de conscience chronique. Des soins purificateurs sont nécessaires pour nettoyer le corps de l’effet de la Veuve-Rouge. Ses effets sur le corps durent environ 10 minutes, voir 12. La Veuve-Rouge se trouve dans environ toutes les forêts des Glaces.
La Myraï :
Une plante spongieuse de couleur azurée se multiplie dans les roches marines d’Abyssaï : La Myraï. Récoltée par les sirènes et les tritons, cette éponge bleue est utilisée comme drogue de combat sur la surface. Ses effets sont uniques et impressionnants : Elle permet en effet, une fois mastiquée, de respirer sous les eaux peu profondes pour une durée de 15 minutes, et donne aussi à son porteur une plus grande concentration, même dans les situations les plus désespérées. Son goût sucré est un régal pour la personne qui le mastique. Mais attention, car comme toute drogue, il y’as un risque à la consommer : A’ chaque consommation, il y’as une chance sur dix pour que la personne devienne amnésique. Voilà pourquoi, à Abyssaï, on surnomme la Myraï par « La dent de l’oubli ».
Magrant Malnoir
Partie IRL Crédit avatar : Double compte : Lucius Van Horrificus / Al-Mansur El-Dahabi Vitesse de réponse : Aléatoire
Sam 11 Jan - 20:02
Voilà, j'ai fait des échanges d'MP avec Ayael pour les raisons suivantes et elle a elle même fait les modifications pour que cela soit à son goût et j'aimerais qu'on entre tout ça dans le Wikia.
Vous pouvez lui demander, je ne mens pas j'ai même encore les MPs.
Merci beaucoup
Monde des Ombres:
Le monde des Ombres est une cinquième dimension de l’univers que très peu de personnes réussissent à « voir » alors que relativement beaucoup de magiciens y font appel. C’est en effet dans ce « monde » que sont envoyés tous les objets que l’on invoque. Tout le monde connaît le principe d’un objet (ou parfois d’un monstre) qui n’apparaît que lorsqu’on appelle. Eh bien lorsqu’il n’est pas là, c’est là-bas qu’il va.
Il est cependant possible de s’y rendre « physiquement », (enfin façon de parler, vous comprendrez pourquoi !) grâce au sort « passage des Ombres » généralement maîtrisé par les Ombrageurs. Mais si vous êtes perdu dans le monde des ombres que vous n'avez aucun moyen de revenir dans le monde réel. Il existerait des failles de lumière pour permettre au voyageur de retourner dans le monde réel. Mais ces failles s'ouvrent dans les endroits sombres que l'on retrouve dans le monde réel. (P.s : Ces failles se trouvent seulement dans le monde des ombres. Ex : Dans le monde réel, un endroit sombre comme une grotte, on retrouvera une faille de lumière à la même place, mais dans le monde des ombres.)
Les Ombrageurs sont par ailleurs les seuls à ne pas être affectés par les effets négatifs du monde. En effet, toutes les autres races ou créatures ressentent leurs forces diminuer un peu, mais leur force vitale n'est pas menacée. Toutes les magies de feu son réduit de 50% et ceux de lumière de 80%.
Ce monde est semblable à celui que tout le monde connaît, mais il est "inversé" et emprunt d’une aura sombre. On voit les choses comme si on était enfermé dans un miroir. C'est un monde éthéré, c'est-à-dire qu'on évolue dans le monde normal, mais sur un autre plan astral. On voit donc les gens qui sont restés dans le monde réel, mais on ne peut pas les toucher. On passe à travers eux comme s'ils n'existaient pas, ils ne ressentent qu'un léger frisson quand on les traverse, rien de plus.
Il est impossible de prendre quelque chose dans le monde des ombres et de le ramener avec soi dans la réalité. (A la limite, il faut essayer d’utiliser un sort une fois dans le monde bien vivant !) L’inverse est en revanche possible.
Note : A priori, le « monde des ombres » serait également accessible depuis Zelphos, ce qui semble assez paradoxal. Les plus Grands Mages chercheurs se penchent sur ce point.
Le métal d'ombre est forgé avec de l'ombronite (matériel) trouver dans les montagnes Noires, dans des grottes sombres plus précisément. Cette pierre est difficilement extractible, il faut donc avoir une très bonne pioche ou autre moyen efficace.
Une fois extraite, il suffit de l'emporter dans une forge qui possède la fournaise faite pour faire fondre ce métal. Pour faire fondre ce métal, il vous faut une flemme blanche, la flemme blanche est un orbe de couleur blanche et qui réagit aux ordres de son propriétaire ou de ceux qui sont autorisés à l'utiliser. Cet orbe bleu est facilement accessible en l'achetant à un enchanteur. La flemme blanche dégage une « chaleur » froide allant dans les moins 300 degrés et oui pour faire fondre le métal d'ombre, il faut une température dans les négatifs.
Pour faire fondre le minerai : -210 degrés Modeler le métal : -160 degrés Refaire fondre le métal après qu'il a été solidifier et travailler:-300 degrés
Pour faire varier la température de l'orbe bleu, il suffit d'ordonner la température désirer. Ainsi, le forgeur peut facilement ajuster la température en conséquence. Puisque l'ombronite doit atteindre les -300 degrés pour être reforgé, les forgeurs d'ombre l'utilisent pour faire la forge et ils font sûr qu'il n’atteint jamais les -300 degrés.
Rajout : Le métal d'ombre a une forte résistance au froid, donc le froid aura du mal à le traverser et protégera ainsi les lieux de la flemme blanche.
De plus puisqu'un Ombrageur est insensible au froid, il n'a aucun problème à travailler dans ce genre de température. Un forgeur humain ou autre peut aussi forger l'Ombronite à condition d'être bien habillé.
Vu que l'ombronite est de couleur noire et qu'on la retrouve dans les grottes sombres des montagnes Noires, il faut donc avoir de la lumière ou la possibilité de voir dans le noir. Il est facilement différenciable puisque la lumière n'est pas reflétée et pour ceux qui voient dans le noir, vous le verrez briller. Ce métal est assez rare et puisque c'est un métal d'ombre, son poids est réduit de moitié durant la nuit. En gros, une arme qui pèse 1,6kg durant le jour, pèsera 0,8kg durant la nuit.
Accepter par Ayael
Soie D'ombre
Description. La soie d'ombre est un matériau très fin, translucide et délicat. Par l'aspect et le toucher, il évoque une soie d'un noir profond.
Activation. Les armures en soie d'ombre confèrent leurs avantages en permanence, tant qu'elles sont portées. Elles semblent plus lourdes dans les zones d'illumination vive et plus légères et plus souples dans les zones de ténèbres ou d'illumination faible
Effet : Le porteur d'une « se déplace plus discrètement et se fond dans les ombres avec plus de facilité. Seules les armures faites de tissu ou de cuir peuvent être fabriquées en soie d'ombre. Sont donc concernées : les armures matelassées, les armures de cuir et les armures de peau. Ces armures en soie d'ombre sont considérées comme des armures légères.
Un objet fabriqué en soie d'ombre pèse environ un quart du poids d'un objet identique réalisé dans des matériaux normaux. Les armures en soie d'ombre sont toujours de qualité supérieure.
Fabrication : Trouver une créature sombre (exemple le mouton sombre) et utiliser sa laine ou sa peau pour faire des armures d'ombre. Ce genre de créature se trouve durant la nuit sur Terra et facilement dans le monde des ombres. Puis le reste est normal, il faut coudre...
Accepter par Ayael
Anodrac
Partie IRL Crédit avatar : Double compte : Non Vitesse de réponse : Au jour, le jour
Dim 12 Jan - 10:25
Anodrac Les matériaux seront ajoutés à moi même en même temps que les autres. Quant au monde des ombres, il est vrai que j'avais donné mon accord, mais il faut qu'on revoit certaines choses.
Magrant : la furie noir correspond à une légende du culte de Cordran (validé), du coup, il serait bien d'aller voir avec Ruby pour vous mettre d'accord avant de proposer... Voilà, voilà ^^
Ayael
Partie IRL Crédit avatar : Charlie Bowater, travaillé par Cathane ♥ Double compte : Mystic Vitesse de réponse : Lente
Dim 12 Jan - 17:15
DC de Lord Er 'tan orienté vers les Conquérants, je voulais soumettre cette création que je trouvais .. intéressante
La Garde d'Honneur Impériale « Notre sang à l'Empereur, Notre vie à l’honneur »
La Garde d'Honneur est une unité prestigieuse de l'armée impériale, constituée essentiellement de soldats humains ou de démons. Considérés comme les « races supérieures » ces deux ethnies sont les seules à pouvoir servir l'Empereur dans sa garde personnelle. Les prétoriens sont des Conquérants ayant reçu la « Bénédiction de l'Empereur », leurs facultés surhumaines et leur survie dépendent de celle de l'Archidémon qui leur a fait ce don. Cette particularité fait d'eux des soldats parfaitement dévoués, ayant une grande expérience de la guerre et obéissant aveuglément à Aile Ténébreuse.
Recrutement
Le recrutement des gardes d'honneurs s'établit sur des critères spécifiques et exigeants : -Être affilié à l'Empire -Être adhérant et pratiquant de la religion de Zelphos -Avoir servi au minimum une année dans les rangs des Conquérants (Milice de l'Ombre ou Inquisition)
Commandement
Bien que faisant partie de l'armée impériale, la Garde d'Honneur possède sa propre hiérarchie et n'obéit qu'à elle seule, ce qui génère souvent des tensions avec les autres branches de l’institution. Au sommet de la hiérarchie se situe l'Empereur, qui désigne un « Propraetor » chargé de diriger la Garde. Ce dernier commande les cinq-cent effectifs de l'unité et possède comme subordonnés des officiers et des sous-officiers de base.
Les unités (500 Conquérants)
Sur les six-cent Conquérants de l'armée impériale, cinq-cent appartiennent à la Garde d'Honneur (cent-cinquante à la Milice de l'Ombre et cinquante au Clergé de Zelphos). On distingue une infanterie et une cavalerie : -L'infanterie recense quatre-cent des cinq-cent effectifs de la Garde, ils sont dispatchés dans la citadelle de l'Archidémon. Leur tâche essentielle se limite à la protection de ce dernier, ainsi qu'à celle de plusieurs pièces de la forteresse. Ils accompagnent l'Empereur dans tous ses déplacements et peuvent plus rarement effectuer des actions en son nom en dehors de Sent' sura. -La cavalerie ne représente qu'un cinquième de la Garde et effectue à peu près les mêmes fonctions que les gardes à pied. Ils sont visibles dans les cours de la citadelle et devant les grandes entrées. Ils accompagnent l'Empereur dans tous ses déplacements.
Équipement :
Les Conquérants de la Garde d'Honneur portent des armures d'orichalque plaquées en or, ainsi qu'un tabard et une cape écarlate. Ils sont armés de grandes hallebardes qu'ils manient comme une simple rapière.
Invité
Mer 15 Jan - 13:33
Horus Ta proposition a été prise en compte, notre Responsable Wikia travaille actuellement sur le sujet. Si ton idée est acceptée, il se peut que pas mal de choses soient modifiées afin de coller à l'univers et aux corps d'armée déjà existants (éviter les déséquilibres entre factions par exemple...) !
Malice
Dim 19 Jan - 14:16
Liste des vêtements médiévaux :
Blouse blanche : Une chemise ample a large manche, surtout utilisé par les personnes n'ayant que peu de moyen. Jupe à laçage : Notre jupe actuelle mais qui doit être lacée pour tenir. Dessous de robe : Une sorte de robe très longue et ample placée comme sorte de sous vêtement. Surcot : Une pièce de tissus portée par dessus d'autres vêtements, une sorte de veste lègère Pourpoint : Une sorte de tenue matelassée portée comme haut, elle couvre le cou et les bras. ( souvent porté sous les armures) Pagne : Nos sous vêtements actuel Cape : Très utiliser par tout le monde elle peuvent servir de coussin, couverture capuche et ont divers autre usage pour peu qu'on utilise son cerveau. Tunique : Nos t-shirt actuel Chemise : Pas besoin de description Botte : Pas besoin de description Corset : L'ancêtre du sous vêtement féminin que l'on connaît si bien, encore plus long et plus difficile à défaire ! ( Courage les hommes)
Roxanne Sombresang
Partie IRL Crédit avatar : Vergil DMC Double compte : Sourv Vitesse de réponse : A l'inspiration !
Lun 20 Jan - 16:59
Roxo Je valide ! Cet article sera sans doute ajouté en même temps que celui sur les matériaux disponibles.
Malice
Ven 24 Jan - 18:52
Les Vers.
Présence : Dans l'Adhès, au rocher des âmes écorchées/ Damnées
Description : Créature fière régnant en maître dans les territoires de l'Adhès, ce sont des cousins très éloignés des dragons, semblable a des vers des sables qui auraient développés les caractéristiques des Vouivre. Ils possèdent en effet deux pattes postérieures et deux pattes antérieure atrophiée. Ils ont la forme d'immenses vers de terre.
Caractère : Ce sont des teignes, de véritables créatures vicieuse et pernicieuse elles n'hésitent pas à s'en prendre aux humains ou à toute autres créatures les approchants. Une fois dompté, si vous y arrivez, ses créatures vous servirons fidèlement. Jusqu'à ce que vous leurs tourniez le dos. Vous devez gagner leur respect en les laissant vous mordre la main ou toute autre partie de votre corps ( pour les plus masochistes ).
Taille et poid : Long maximum de 5 mètres du bout du museau au bout de la queue. Ils pèsent entre 130 et 140 kilos chacun.
Faculté : Leurs puissants estomac leur permet de se nourrir de tout et de n'importe quoi, même de pierres qu'ils utilisent souvent pour s'aider à digérer, ils sont aussi capable de couvrir de longues distances rapidement de par leurs formes tubulaire qui leurs permet en cas de vent de face de ne pas s'épuiser autant que pourrais le faire un dragon, un griffon ou une vouivre. Ils ne peuvent cracher de feu, mais un long hurlement vrillant remplace ce manque.
Comestible : Si vous aimez le goût caoutchouteux et empoissonné, alors oui, il est comestible, sinon... Passez votre tour ?
Domptable : Accrochez bien vos tripes, car pour dompter ses animaux là, il faut en avoir entre les deux oreilles ! Tout d'abord, il faut se faire accepter de lui, ensuite réussir à le monter à cru, et au final lui faire entendre raison, qui est le maître. Et réussir à lier le lien mental avec lui. C'est sportif et très long, mais le résultat est une créature à la hauteur de vos attente.
Roxanne Sombresang
Partie IRL Crédit avatar : Vergil DMC Double compte : Sourv Vitesse de réponse : A l'inspiration !
Dim 26 Jan - 13:43
Roxo Je valide ! L'article sera ajouté au Wikia dès que possible.
Malice
Dim 26 Jan - 16:10
→ L'Arbitre Noir
Au sein du Culte de Nayris, lorsqu'un Élu vient à être déchu de son titre, il lui reste une chance de sauver son âme condamnée à errer dans le Néant pour ses fautes, si la place de l'Arbitre Noir demeure vacante.
L'histoire de l'Arbitre Noir remonte aux premiers fondements de la Religion des Limbes, peut après la disparition d'Azazel, lorsque le premier Élu de la Déesse fut privé de son rang pour s'être montré incompétent envers elle. Plutôt que de supprimer ce dernier qui restait un instrument de qualité pour la très vénérée, elle choisit de l'utiliser pour parvenir à ses fins, en le menaçant dans un premier temps de ne plus jamais retrouver son âme, puis en lui proposant de retourner sur Terra Mystica la servir dignement jusqu'à ce que mort s'en suive. S'il se montrait à la hauteur, il pourrait accéder au repos éternel. Rares furent les Élus qui refusèrent l'offre de la Déesse, chacun étant au courant de ce que signifiait « être condamné à errer éternellement, séparé de son âme. »
Si quelque chose caractérisait avant tout l'Arbitre Noir, c'était certainement son espérance de vie réputée courte. Renvoyé des Limbes sur Terra pour y accomplir la volonté de la Déesse, il était utilisé pour effectuer les tâches les plus dangereuses et les besognes les plus basses. Il n'avait nul le droit de refuser ce que lui imposait Nayris, sous peine de voir celle-ci mettre ses menaces à exécutions. Il opérait dans l'ombre et indépendamment, obéissant certes aux Élus, mais faisant preuve d'une grande autonomie.
Reflétant la marque même de la honte et de l'échec, il était souvent mal vu par les autres Adorateurs, mais disposait d'un prestige auréolé dans tout le Culte. Chacun savait que l'Arbitre Noir était jadis un Élu aux grands pouvoirs, et qui était revenu des Limbes pour y réparer ses pêchés et ses fautes.
Nota Bene : Occuper le poste d'Arbitre Noir revient à condamner son personnage à errer éternellement dans les Limbes, sans pouvoir y sortir, si ce dernier meurt en service avant d'avoir accompli au moins trois volontés de la Déesse (Participation à trois objectifs de camp accomplis). Pour y accéder il faut tout d'abord que la place soit libre, mais également avoir été Élu au sein d'une des trois branches du Culte (Prêcheurs, Bras Armé, Libérateur) et poster une épreuve qui justifie le passage au statut d'Arbitre Noir.
Et je précise que je ne fais pas ça pour moi.. La preuve étant que je ne postulerai pas avant d'avoir correctement remplis mon rôle d'Elu. C'est un rôle accessible à tous les Élus d'ailleurs !
Invité
Dim 2 Fév - 16:55
Le Behir
Présence : On les retrouves principalement dans les montagnes.
Description : Un créature faisant partie de la famille des reptiles. Bien que cette créature ressemble à un dragon, celui-ci reste bien différent que ce dernier. Il a des écailles très dur de couleur bleu recouvert sur tout son corps. Le Behir a 7 pattes de chaque côté de son corps se qui lui donne la faculté d'aller à une vitesse de 80 pieds par 6 secondes (Sprint). Ces pattes sont munis de griffes pour qu'il puisse se défendre et de plusieurs épine dans le haut du dos. Les Behirs ne se tiennent pas en groupe sauf en période d'accouplement. Les œufs sont cachés et très dur d'accès pour les prédateurs. Les petits Behirs sont laissé à eux même lors de la naissance.
Caractère : Les Behirs ne se laissent pas marché dessus. Ils sont fier et très bien placer sur la chaîne alimentaire. Il n'ont pas peur de se défendre contre des humanoïdes. Quand l'animal appartient à un maître, le behir se laissent guidé par son maître et exécute les ordres. Le Behir est montable seulement si le behir a du respect pour vous. Sinon il peut se montrer très féroce. Le Behir est neutre dans l'état sauvage, mais il se défend lorsqu'il se sent menacer. La femelle protège ses œufs jusqu'à la mort.
Taille et poids : Le behir, en moyenne, fait 30 pieds de long (40 avec la queue). Son poids est de 3 000 livres.
Faculté: Le behir est équiper d'une longue queue. Il est donc capable de l'utiliser pour se défendre. Il est des griffes et des crocs tranchant comme des rasoirs.
Comestible : Étant donné qu'il fait partie de la famille des reptiles, il est très difficile de trouver la bonne façons de manger du Behir. Une fois tuer, le chasseur a seulement 24 heures pour converser la viande sinon celle-ci sera immangeable. Son goût est très pâteux. Peut-être aimer seulement par des personnes particulier.
Domptable : Le behir est parfaitement domptable mais cela reste très difficile de le mettre de ton coter. Il faut se montrer plus fort que lui et prouver qu'on est digne. Sinon c'est la mort qui vous attend.
Boris Hidécris
Partie IRL Crédit avatar : D&D Double compte : Chaos Féral Vitesse de réponse : Moyenne
Mar 4 Fév - 3:48
Le Befroit Noir
Description :
Le Befroit Noir est un poison magique de l'ombre, elle affect les nerfs du corps en les gèlent tout en se dirigeant vers le cœur pour le tuer. Le porteur se rend compte qu'il a été empoisonné en ressentant un froid aux parties du corps (les nerfs), le paralysant le membre si l’effet du poison à recouvert le membre en entier. Voir la main, suivie du bras, etc. Le Befroit Noir prend 1 heures pour tuer sa victime, elle prend 2 fois moins si elle est dans le noir et 2 fois plus de temps durant le jour ou si le corps est éclairer. Donc, la victime peut en mourir au bout de 30 minutes dans le noir ou 2 heures si elle est à clarté du jour (feu aussi compte).
Remèdes :
Trempé la section du corps affecter par le poison dans de l'eau bouillonnante ou utiliser une magie de guérison de feu. Toute race ayant une affinité au feu est immuniser contre ce poison (ex. un élémentaire du feu, un dragon de feu, etc.. Tout les races, immuniser contre le froid, sont immuniser contre ce poison. (Kitsune, Ombrageur, un démon des glaces, un mort vivant, etc.
Création :
Pour faire le poison Befroit Noir, il vous faut un verre contenant de l'eau et être dans le noir total ou très peu éclairer. Un enchanteur ou un pratiquant de la magie de l'ombre exerce un enchantement pour imprégner les ténèbres dans l'eau. Celle-ci devient noir comme la couleur, le moindre contact physique avec la peau et celui-ci sera empoisonné. Le port de protection est très recommander.
Anodrac
Partie IRL Crédit avatar : Double compte : Non Vitesse de réponse : Au jour, le jour
Mar 4 Fév - 18:19
Lord Er 'tan Ma foi, je n'ai rien contre l'originalité de l'idée elle-même. Néanmoins je vois difficilement l'intérêt de créer un poste libre pareil, raison qui m'empêche de le valider. Il n'y a que des contraintes, un accès au poste très complexe que le joueur devra remplir point par point... Je vois difficilement qui sera intéressé pour jouer ce poste libre. A l'heure actuelle c'est davantage un fardeau qu'une possibilité de jeu :
Il doit d'abord devenir Elu (chose déjà pas facile du tout) → puis perdre son poste → faire une autre épreuve pour obtenir celui que tu proposes.
Le personnage ne peut pas revenir à la vie s'il meurt.
Il n'obtient aucun avantage et écope de toutes les tâches dangereuses et gênantes dont personne ne veut se charger.
Il est le symbole de la honte et de l'échec.
Vois-tu où je veux en venir... ? Nous en discutons au sein du staff, mais je ne suis pas convaincue qu'un poste libre pareil vaille le coup. Il n'aura pas grande popularité et risque de rester éternellement vacant...
Resbourbe Si tu veux que ta créature soit validée, tu vas devoir voir ses caractéristiques considérablement à la baisse. Actuellement un Behir est quasiment immortel : il évolue aussi bien sur terre, que dans les arbres, que sur mer, il est doté d'une cuirasse infranchissable d'écailles, il possède des griffes, des piques et des crocs à faire pâlir de jalousie un dragon, il peut produire un souffle électrique avec une grande portée (12 mètres tout de même), et pour finir, il est très rapide et attaque à vue tout ce qui bouge... Sans parler du fait qu'il puisse être dompté. Un joueur équipé d'un animal pareil serait tout bonnement invincible... Tu vas donc devoir lui ôter pas mal de ces caractéristiques :
Lui choisir un seul terrain d'évolution, voire deux (arbre, terre ou eau).
Réduire drastiquement ses armes naturelles (écailles, griffes...) OU éliminer son souffle électrique.
Choisir entre un comportement agressif (donc très difficilement domptable) ou un comportement neutre et indifférent (n'attaque que s'il se sent menacé) car à l'heure actuelle ce n'est pas très clair. Tu dis que « le Behir est neutre dans l'état sauvage » mais tu ajoutes ensuite qu'il « attaque à vue, il ne faut donc pas être seul lors d'un combat contre lui. ». Il serait bon de clarifier les choses.
Je te laisse choisir ce que tu veux faire, à moins que tu n'aies une autre idée en tête qui pourrait remplacer tout cela tout en étant chouette.
Anodrac Je valide le Befroit Noir ! Le concept me plaît beaucoup ! L'article devrait être ajouté au Wikia d'ici peu.
Malice
Mer 5 Fév - 0:46
J'ai apporté des modification à la créature!
Boris Hidécris
Partie IRL Crédit avatar : D&D Double compte : Chaos Féral Vitesse de réponse : Moyenne
Mer 5 Fév - 17:00
Resbourbe Je valide le Behir ! L'article sera ajouté au Wikia d'ici peu.