Terra Mystica

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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Sam 24 Jan - 14:38
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A la suite de ce sujet, vous pouvez proposer des ajouts ou des modifications d'un article déjà existant (il suffit de donner le lien vers la page) voir créer un nouvel article !
Cela peut être n'importe quoi : une créature pour le bestiaire, une plante, un artiste qui vivrait/aurait vécu sur Terra Mystica...

Nous souhaitons actuellement élaborer les articles suivants, vous pouvez nous y aider :
- Les différentes sortes de vêtement d'époque

Sachez que nous récompenserons les plus actifs d'entre vous ! ♥️


Les créatures morts-vivantes ne sont plus acceptées !
Les races jouables ne peuvent être proposés que lors d'une validation.
Et essayez tout de même de me faire aussi des créatures normales s'il-vous-plait ! Nous avons un peu trop de créatures surpuissantes et inutilisables dans la vie quotidienne d'un membre lambda... Les petites bêtes de tous les jours (bétail, animaux pratiques, montures, petits rongeurs, oiseaux...etc) sont encore bien trop peu présentes dans le background !



    Like a Star @ heaven Merci de respecter ce code pour la présentation de vos créatures !

Code:
[b][Lien de l'image si nécessaire] :[/b]
[b]Présence (Lieux) :[/b]
[b]Comestible :[/b]
[b]Domptable :[/b]
[b]Caractère :[/b]
[b]Taille :[/b]
[b]Atouts/Capacités :[/b]

[b]Description physique :[/b]

[b]Description du comportement :[/b]


    Like a Star @ heaven Merci de respecter ce code pour la présentation de vos végétaux !

Code:
[size=18][center]Nom de la plante [/center][/size]
[b][Lien de l'image si nécessaire] :[/b]
[b]Présence (Lieux) :[/b]
[b]Comestible :[/b]
[b]Propriété :[/b]

[b]Description :[/b]

[b]Histoire/Légende :[/b] (Facultatif)


Liens vers les précédents topics :
- Archive du 22 avril 2013 au 19 janvier 2015

Mystica

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Maître du Jeu


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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Ven 6 Fév - 11:22
http://www.terramysticarpg.com/t1836-ragmor
Les Géants de Pierre

Spoiler:


L'origine des Géants de Pierre remonte à la création même de Terra. Ils furent parmi les premières créatures à être apparues en ce monde. Ils sont considérés comme les érudits et des sages respectés de tous les peuples. Le nom "Géant de Pierre" fut donné après l'apparition des premiers hommes alors que la race des Géants de Pierre était déjà presque éteinte. Avant cela, les anciens peuples leur donnaient le nom de "Pères du Savoir".
Cette race considérée comme ancestrale chez les nains ne provient pas uniquement des montagnes, en vérité, car elle est également très proche des forêts. Les races forestières voient les Géants de Pierre comme des prophètes, des gardiens du savoir et de la connaissance, tandis que les nains idolâtrent plutôt leur force dévastatrice et leur taille gigantesque.

Les Géants de Pierre sont le résultat d'une union entre d'un côté la nature paisible, et de l'autre côté, la roche solide. Ils contribuèrent à apporter l'équilibre sur Terra de par leur sagesse et leurs conseils, notamment car beaucoup de peuples allaient à leur rencontre pour se cultiver de leur savoir. Les Géants de Pierre étaient donc des créatures dont l'influence sur Terra était immense, et dont tout le monde en connaissait l'existence. Grâce à eux, les anciens peuples n'eurent jamais connu de ravages et de guerres, car tout se résolvait par le jugement raisonnable des Géants de Pierre. Leur objectif était toujours le même : préserver le monde et maintenir la paix entre les peuples.

Les Géants de Pierre sont des êtres pacifiques avant tout. Ils préfèrent rester neutre et user de leur sagesse pour résoudre un conflit. En effet, la perte d'un des leurs pouvait faire pencher la balance de l'équilibre installé sur Terra. Beaucoup de peuples ancestraux, nés en même temps que Terra, avaient juré fidélité et protection à ces Géants de Pierre qui étaient source de savoir et de connaissance. Si un Géant de Pierre venait à être tué, les peuples perdraient alors leurs repères et risquaient de tourner du mauvais côté, ne sachant plus quoi faire, à la merci des pires défauts qui pouvaient ronger le cœur des plus faibles.
Ainsi, les Géants de Pierre parlaient bien, et ne parlaient jamais pour ne rien dire. Parfois même, ils ne répondaient pas ou peu, car leur parole était si sage qu'ils préféraient la préserver et ne pas la gâcher pour des futilités. Leur second objectif, moins important mais indispensable, n'était pas de rendre les peuples dépendants de leurs saintes paroles, mais qu'ils puissent eux-même trouver leur propre chemin au fil des générations sans avoir à passer par les Géants de Pierre.

Et c'est ce qui arriva. Plus le temps passa, plus les conseils des Géants de Pierre furent des évidences intégrées dans l'esprit des peuples. Les valeurs enseignées par ces êtres ancestraux avaient été inculquées, et les peuples de Terra pouvaient espérer prospérer sans se risquer à des desseins qui pouvaient être dangereux. Ainsi, les Géants de Pierre s'endormirent petit à petit, certains même éternellement. Et dans leur sommeil lourd et profond, ils fusionnèrent avec les montagnes pour finalement en faire totalement partie et disparaître avec la nature. Cependant, leur esprit était toujours présent, et même si pouvoir leur parler devenait plus difficile, certains parvenaient à obtenir audience en réussissant à cheminer jusqu'à l'intérieur d'une montagne.

Puis l'ère des Hommes arriva. Une ère qui annonça la fin d'une époque sereine et paisible, celle des Géants de Pierre et tout leur long travail de préservation de la paix. Les peuples oublièrent tous les enseignements des Pères du Savoir. Ils sombrèrent dans la soif du pouvoir et le besoin de domination. Les magies furent utilisées pour la destruction, si bien que de puissants mages voulurent mettre fin aux derniers "survivants" Géants de Pierre qui ne s'étaient pas endormis, car ces derniers s'affirmaient être le premier rempart qui s'opposait à la soumission des peuples. Dans ce massacre, les quelques survivants Géants de Pierre s'unirent une dernière fois avec la nature et créèrent une progéniture plus apte à s'adapter à ce nouveau monde : Le Giguêtre.

L'arrivée des Hommes annonça donc la fin définitive des Géants de Pierre, et avec cela, des connaissances, des magies et des savoirs uniques que plus personne n'aurait jamais pu retrouver. Aujourd'hui, il n'est presque plus possible de communiquer avec les Géants de Pierre car même le monde des esprits est bouleversé par les évènements. Il n'existe plus aucun Géant de Pierre vivant sur Terra. Seuls les Giguêtres subsistent désormais, enfants des forêts et des montagnes, que les esprits des Géants de Pierre utilisent comme lien pour conserver leur influence sur ce nouveau monde.



___________________________________________________________________

Les Giguêtres

A rajouter dans les traits de caractère du Giguêtre :

Le Giguêtre a une particularité qui lui est propre. Plus il prend en âge, plus il se rapproche de la sagesse des Géants de Pierre, ce qui a une influence directe sur ses défauts humains - n'oublions pas que le Giguêtre et à moitié homme -. Ainsi, toutes ses réactions ne seront que pure réflexion digne d'un Géant de Pierre. Ils ne seront plus atteints par l'avarice, la vengeance, la colère, et tout ce qui peut conduire un Homme à sa déchéance. Les Giguêtres gagnent en sagesse, en connaissance et en savoir, et perdent en défaut avec l'âge, ce qui fait d'eux des êtres purs et d'une importance capitale dès lors qu'ils sont très âgés. De la même manière que leurs ancêtres Géants de Pierre, les Giguêtres chercheront à protéger cette sagesse de toute menace susceptible de la détruire afin que les peuples de Terra puissent en profiter aussi longtemps que possible.

A l'inverse, un jeune Giguêtre sera plus influencé par les défauts de son côté Humain et la sagesse ne prendra pas le dessus. Ils ne sont en vérité que de simples "humains Géants" qui ont la chance de bénéficier d'une puissance physique, mais dont l'intelligence et l'esprit ne sont encore qu'à leurs prémices.

Rägmor

Rägmor


Giguêtre

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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Ven 6 Fév - 11:50
http://www.terramysticarpg.com/t2981-anthithee
Bonjour,

Voici un article pour le nouveau corps d'armée chez les AT. Pour toute question ou précisions, vous pouvez me contacter moi ou Esenheim.

Merci d'avance ^^

L'inquisition


L’Inquisition est une force armée, montée récemment par le clergé et, plus officieusement, les reliquats de la Milice de l’Ombre. Cependant elle est présentée comme une armée religieuse, pour gommer l’historique de la guerre contre les rebelles, protectrice du peuple et combatant la déesse de la mort.

Son objectif est de dénicher -par tout les moyens- et de marquer du sceau de l’Empire, les adorateurs de Nayris et les Nécromanciens qui se trouveraient sur le territoire de l’Aile. Même s’il est aujourd’hui annoncé que les adorateurs de la déesse de la mort se sont retirés en Adhès, les croyants de Zelphos mènent une véritable vendetta contre cet autre culte. Cette milice est principalement composée de très fidèles de la religion, entrainés et soumis à la volonté des dirigeants à la limite du lavage de cerveau, ils enquettent et fouillent sans relâche à travers l’Empire pour trouver les ennemis dissimulés.

Bien que le clergé travaille farouchement à la propagande qui ferait passer ces hommes et femmes pour des héros, il faut bien avouer que l’inquisition fait surtout peur et terrorise souvent la population à cause des raffles qu’elle est capable de faire dès qu’elle a le moindre soupçon sur un individu. La marque au fer rouge de l’Empire est ainsi devenu également une marque de honte que les bonnes gens évitent pour les ennuis qui l’accompagne.

Les inquisiteurs, bien que n'étant pas des soldats de profession de longue date, doivent survivre à un entraînement extrêmement sévère, pour tester leur foi, et devenir une force paramilitaire extrêmement performante. Ils sont formés de façon très large, à la fois aux manoeuvres militaire, à l'espionnage, et à la traque. S'ils ne possèdent pas les capacités martiale d'une vrai force d'élite, ils compensent par une soif de sang et un fanatisme meurtrier, en faisant des adversaires dangereux.

Lors d'une opération, leurs armes sont en générale trempée dans différents types de poison neutralisant, de façon à conserver quelques ennemis en vie pour les salles d'interrogation.

A la tête de l’Inquisition se trouve Esenheim, l’ancien chef de la Milice de l’Ombre, tristement célèbre. Il est également officiel qu’il agit sous les ordres de l’Archevêque Anthithée Féral qui malgré son nom de famille est plus connue pour ses miracles réalisés devant les plus offrants.

Anthithée Féral

Anthithée Féral


Démon

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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Lun 9 Fév - 18:14
[Lien de l'image si nécessaire] : http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20130916194715/shantae/images/b/bb/Tinkerbat_HalfGenieHero.png
Présence (Lieux) : Dans les lieux sombres et glauques
Comestible : Non
Domptable : Certainement
Caractère : Fraternels envers leur communauté et proches, farouches envers les inconnus, agressifs et dénués de sentiments en temps normal
Taille : Entre 50-100 cm de haut sur 40-50 de large
Atouts/Capacités : Maniement du poignard, du sabre et griffes acérées.

Description physique : Selon leur propre style, ils revêtent un foulard déchiré comme bandana pour froncer leurs sourcils, ils sont de forme humanoïdes, voûtés, maigres, griffus, et sans bouche pour parler. Leurs actions parlent souvent pour eux-mêmes.

Description du comportement : Ils agissent souvent en groupe et montrent obéissance envers ceux qui les traitent bien, selon le charisme et le leadership de celui qui souhaite les avoir à leur service. En revanche pour ceux qu'ils estiment trop fragiles mentalement ils n'hésitent pas à se retourner contre eux et à les tuer de sang-froid pendant leur sommeil voire les capturer pour les amener à chef plus compétent. Ils sont aussi très soucieux de leurs traitements et savent quand c'est le point de non retour pour le mauvais chef, il le paie souvent de sa vie au bout d'un certain temps.

Risky Boots

Risky Boots


Humain


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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Lun 9 Fév - 22:16
Rägmor

Nous discutons avec le staff quant à la validation de ce que tu as proposé, merci de patienter encore un petit peu, tu seras averti dès que nous aurons pris une décision. Smile

Antithée

Comme dit en PV, j'attends juste le RP d'Esenheim sur plusieurs jours, et j'ajouterai l'article !

Risky Boots

Et le nom de ces jolies petites créatures ? XD

Morbide

Morbide




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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Lun 9 Fév - 23:24
Comme dans l'url, les Tinkerbats.

Risky Boots

Risky Boots


Humain


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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Lun 16 Mar - 12:24
http://www.terramysticarpg.com/t1836-ragmor
Yop, des nouvelles quant à ma demande?

Rägmor

Rägmor


Giguêtre

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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Sam 21 Mar - 18:16
http://www.terramysticarpg.com/t4968-andromaque-ardhanarishvar#1
Bonsoir !

Quand elle était encore là, Luz nous avait demandé, à moi et aux autres ADN, de plancher sur deux futurs articles wiki, qui serviraient également à mettre à jour la description des nos installations dans la partie RP des Plaines Pourpres. les deux articles en question étaient sur notre ville, et un plus précis sur le Temple de Nayris, et c'est pour celui-là que je post aujourd'hui.

Certains passages sont directement copiés de la description déjà existante et sont donc intégrés avec ce que nous avons voulu rajouter après concertation. Je tiens à préciser qu'il est fort possible que j'ai oublié des choses à la rédaction : comme il est parfois difficile d'avoir tout le monde pour en discuter, ce n'est pas toujours évident de tout prendre en compte Wink
On reviendra sans doute plus tard (quand l'article sera validé sans doute) pour notamment rajouter des images. mais bon, là il était temps d'avancer et de mettre à jour nos infrastructures en Adhès Wink

Voilà donc l'article sur le Temple de Nayris en Adhès :


Le Temple de Nayris à Ktharn l’Épineuse, en Adhès

Le Temple de Nayris est le premier édifice érigé par les Adorateurs de Nayris quand ils ont débarqué en Adhès. Comme son nom l'indique c'est le principal lieu de culte pour la déesse, et source de pèlerinage pour les ADN vivant en dehors de l'Adhès. Au début lieu d'habitation, il est devenu le centre névralgique de la ville des ADN, Ktharn l’Épineuse. A présent, seuls les membres du Culte (Novices, Confirmés et Prêtres des trois branches) y vivent.
Suivant un plan en étoile, construit autour de la coupole surplombant la grande salle cultuelle, le Temple est en réalité plus complexe et surtout plus grand qu'il n'y paraît...

Le territoire de l'armée
En sous-sol, s'étendant sous toute la surface du Temple lui-même et sous presque toute la surface de la cité, se trouvent les Catacombes, fief du Bras-Armé et de ses membres.
Les Catacombes furent dès leur construction prolongées sans plan, jusqu'à une hauteur de 5 ou 6 mètres, superposées sur plusieurs niveaux, s'enfonçant jusqu'à 20 mètres. Les couloirs sont extrêmement étroits (60 à 80 cm) répartis sur plusieurs kilomètres. C'est une immense ruche de galeries et de culs de sac, comportant aussi ça et là quelques cavernes naturelles découvertes durant les travaux et utilisées selon leur taille comme entrepôts, armureries, salles d'entrainement, dortoirs, laboratoires... Des plans sont nécessaires pour s'y guider correctement. Mais gare à vous... Si vous vous perdez, vous risquez de trouver bien pire que la mort au fond de ces dédales presque sauvages.
Chaque galerie principale est entrecoupée de galeries secondaires qui forment un véritable réseau labyrinthique. Les murs sont nus, froids. On entend le bruit de l'eau gouttant au loin et dans ces espaces étroits la claustrophobie n'est jamais loin. Les bruits se répercutent à des centaines de mètres et il n'est pas rare d'y croiser les monstres de l'armée ADN. On croise également régulièrement des pièces remplies de créatures, dans leur sommeil artificiel ou stupidement en train de fixer le mur, dans l'attente des ordres.

Culture et Culte réunis
En surface, le Temple à proprement parler.

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lien de l'image

Au centre, le Grand Oratoire, dont les murs sont de marbre blanc avec des arabesques complexes. Plusieurs rangées de bancs sont installées en face d’un autel de marbre rouge, que parfois le soleil, quand il se montre, éclaire d'une façon irréelle, alors qu'il passe au travers de la coupole qui ceint la salle circulaire. Le mur frontal est couvert d’une pyramide de crânes savamment sculptés, et séparée du reste par la colonnade du déambulatoire, qui supporte la structure sur laquelle repose la coupole. Sur chaque banc se trouve des livres reliés de tissu noir, contenant les prières et incantations divines. Sur tous les murs s’étalent de morbides ornements : crânes, peaux parcheminées, bannières en loques et autres sombres tributs qui attestent la nature de la divinité adorée en ces lieux. Des chandelles, généralement en cire teintée en violet ou en pourpre, parfois en noir, à la flamme bleutée éclairent l’oratoire d’une lueur sinistre et mystique. C’est ici que se déroulent les messes hebdomadaires, les grandes messes sacrificielles, et les rituels d'ordination. C’est aussi le lieu favori de l’Elu Prêcheur. Deux statues de Nayris cernent l'entrée, à l'extérieure de la salle octogonale.

Autour du Grand Oratoire, le bâtiment s'articule en étoile dont chaque branche à son utilité propre. Au départ, toutes devaient servir pour la branche des Libérateurs, mais au fil de la construction il en a été autrement. Notons que chaque branche est dirigée vers un point cardinal.
Sur tout le tour du Grand Oratoire, et séparant ainsi chaque partie de l'ensemble architectural, se déroule la promenade circulaire, ou, pour être plus précis, octogonale. A l'image du Grand Oratoire, son toit est fait comme celui d'une serre, afin que les plantes puissent profiter du peu de soleil qu'offre l'Adhès. Si les murs du Grand Oratoire sont aveugles - mis à part celui de la grande porte - chaque pan extérieur est percé d'une porte double conduisant à une branche de l'étoile.

Au sud, la branche à pointe coupée servant de hall au Temple. Y conduisant, un escalier à deux volées de 5 marches permet d'atteindre le parvis qui, à sa pointe, est doté d'une grande statue de Nayris, dans toute sa gloire, avec à ses pieds des pauvres âmes mises au supplice. L'intérieur du hall est sobre, ses seuls meubles étant, de part et d'autre de l'entrée, les troncs servant à recueillir les offrandes des fidèles - oui, comme toute religion, le Culte des Adorateurs de Nayris a besoin de vivre, aussi - ainsi que deux étagères (de chaque côté de la pièce) avec les mêmes livres que dans l'oratoire (on ne sait jamais, mieux vaut en avoir trop que pas assez).

Au sud-est, le dortoir des Prêtres Guerriers (branche du Bras-Armé, B-A sur le plan), étalé sur trois étages, et donc le sous-sol est une salle d'entrainement qui conduit directement aux Catacombes. Le troisième étage est divisé en deux appartements : un pour l'Elu du Bras-Armé quand il ne dort pas directement dans son laboratoire ou n'est pas en campagne, l'autre pour le Prêtre responsable des dortoirs. Le rez-de-chaussée est occupé par la salle commune des dortoirs, souvent vide, les prêtres préférant s’entraîner que converser.

A l'Est, le Palais de Justice, présidé par un Élu (pas toujours le même donc). Sobre, à l'image du reste du Temple, sombre aussi. La décoration n'est pas éloignée de celle du Grand Oratoire, en un peu moins ostentatoire. Au fond, à la pointe, une petite salle servant aux délibérations secrètes. Devant elle, une estrade haute supportant un immense bureau de bois où siège le Jury. Le reste de la salle ne diffère pas, dans son ameublement, d'un tribunal banal. Ici pas d'étage, la salle de Justice étant aussi haute que l'est l'aile. Le sous-sol est composé de cellules, de toutes tailles, pour les accusés, les condamnés, ainsi que pour "stocker" les personnes qui seront bientôt sacrifiées.

Au Nord-Est, le dortoir des Novices (les petits nouveaux du Culte, au premier étage) et des Confirmés (les prêtres qui n'ont pas encore choisi leur branche, au deuxième étage). Le troisième étage est là aussi divisé en deux : un petit appartement pour le prêtre responsable, le reste en dortoir réservé aux Novices et Confirmés pénitent. Pas de sous-sol pour cette aile.

Au Nord se trouvent les réfectoires et les cuisines. Chaque branche a son réfectoire, de même Novices et Confirmés mangent séparément. Ces derniers mangent au rez-de-chaussée, les autres ont chacun leur étage (Bras-Armé au 1er, Prêcheurs au 2ème, et Libérateurs au 3ème). Il y a bien sûr une cuisine à chaque étage. Au sous-sol de cette partie du bâtiment se trouve le cellier et la cave à vin.

Au Nord-Ouest, les dortoirs des Prêtres Orateurs (branche des Prêcheurs, P sur le plan). La salle commune du rez-de-chaussée est souvent très animée, les prêtres aimant discuter de théologie et de méthode de prêche. 1er et 2ème étages contiennent les chambres, et au 3ème les deux appartements : celui de l'Elu, et celui du prêtre responsable. Le sous-sol n'est constitué que d'une pièce assez modeste mais à l'intérêt indéniable : un des murs, très haut et très large, est peint en carte de Terra, découpée en de multiples zones correspondant aux différents territoires et duchés de Terre, Eau, Feu, Glaces et Montagne. Sur chaque zone sont plantés des clous : chaque Orateur y accroche un bout de parchemin avec son nom et le nom du village ou de la ville où il est allé prêcher. Ainsi chaque Orateur sait où ses collègues sont allés et où personne n'est jamais allé.

A l'Ouest, l'aile considérée comme le domaine des Libérateurs : la bibliothèque et les salles d'études qui l'entourent. On y trouve toutes sortes d'ouvrages évidemment, mais les sujets sont invariablement les mêmes : Nayris, les Limbes, la Prophétie, et l'Adhès. La bibliothèque est un vrai petit labyrinthe de livre. Une pièce bien gardée, au bout de la pointe, contient tout ce que les Adorateurs compilent sur les ennemis, leur alliés, les populations qu'ils ont croisé ... S'il y a une aile du Temple où le silence est maître, c'est bien celle-ci !

Enfin, au Sud-Ouest, les dortoirs des Prêtres Maraudeurs (branche des Libérateurs, L sur le plan). Rien de bien différent aux autres dortoirs : 1er et 2ème étages pour les chambres, au 3ème l'appartement du prêtre responsable et celui de l'Elu, et la salle commune au rez-de-chaussée, aussi silencieuse et travailleuse que l'est la bibliothèque. Le sous-sol n'est qu'une réserve pour les parchemins, plumes, encriers...

Enfin, autour du Temple, entre chaque aile, les Jardins privés, où poussent tout ce qui est capable de résister aux conditions extérieures en Adhès. Les accès se font par des petites portes dérobées, connues seulement par les membres du Culte, disposées un peut partout dans les ailes. Les jardins servent principalement à cultiver les fruits et légumes pour les repas. ils sont séparés de la ville par des hauts murs en pierres grossières.

Andromaque Ardhanarîshvar

Andromaque Ardhanarîshvar


Métamorphe

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Double compte : Helyanwë
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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Mar 24 Mar - 13:52
Rägmor

Désolé, je suis toujours en attente de la décision du staff, on ne t'oublie pas.

Andromaque

Parfait, l'article a été ajouté, reviens vers moi dès que tu auras le second.

Morbide

Morbide




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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Mer 25 Mar - 18:32
http://www.terramysticarpg.com/t1836-ragmor
Ca marche ! Tenez moi au courant Smile

Rägmor

Rägmor


Giguêtre

Partie IRL
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Double compte : Non
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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Ven 27 Mar - 17:55
http://www.terramysticarpg.com/t4569-resbourbe-rised
Suite au ménage des races et nouveau représentant des Orcs. Je désire refaire la fiche de cette race pour plus de clarification!

Cette créature sauvage ressemble à un humain en plus bestial, avec une peau entre le vert et le gris et des cheveux noirs et graisseux.


Les Orcs

- Origine de la race : Les Orcs sont apparues dans les montagnes peu après l'enfermement de Nayris, après avoir été déplacés par les nains. Les Orcs ont beaucoup prospéré pendant ce temps, car il n'y avait pas de lumière directe du soleil dans les montagnes pour 'affecter leur vision. Depuis lors, ils ont maintenu une solide compréhension en Feu, mais ont perdu beaucoup de leur influence dans le reste du monde.

- Longévité : Un Orc atteint l'âge adulte à partir de 12 ans. La durée de vie est environ de 40 - 60 ans.

- Localisation géographique & mode de vie : collines, montagnes ou souterrain, climat tempéré ou bien en feu.

- Reproduction : Les orcs et les humains s’accouplent fréquemment, mais il s’agit presque toujours d’unions non consenties, après un pillage ou un enlèvement d’esclaves. De nombreuses tribus d’orques procréent volontairement des demi-orques et les élèvent comme des membres à part entière, car ces descendants d’intelligence supérieure font d’excellents stratèges et de bons chefs de tribus. En résumé, les orcs s'accouplent comme des mammifères .

- Caractéristiques physiques et psychologiques : plusieurs caractéristiques différencient les orques des humanoïdes civilisés : leur force sauvage, leur intelligence relativement peu développée et leur attitude. Baignés dans une culture où les plus forts dominent les autres par la peur et la violence, les orques sont naturellement brutaux et agressifs. Ils s’emparent de ce qu’ils désirent par la force et n’hésitent pas à massacrer ou à réduire en esclavage des villages entiers si cela leur est possible. Ils ne perdent pas leur temps avec les convenances ou en détails et leurs camps et villages sont généralement des endroits crasseux et pouilleux où les bagarres entre individus ivres, les fosses de combat et les divertissements similaires sont monnaie courante. Comme ils n’ont pas la patience nécessaire à la culture de la terre ni les capacités requises pour élever du bétail (à l’exception des animaux très robustes qui ne demandent pratiquement pas d’attention), ils trouvent qu’il leur est plus facile de s’emparer de ce que quelqu’un d’autre a créé que de fabriquer les choses eux-mêmes. Ce sont des créatures arrogantes qui se mettent rapidement en colère lorsqu’on les contrarie mais ne se soucient d’honneur que si cela peut être à leur avantage. Un mâle adulte mesure à peu près 1,80 mètres de hauteur et pèse 105 kg.

- Capacités : Les orcs ont leurs propres langues et peut être apprise. Les orcs peut voir moins loin qu'un humain normal en présence de la lumière du soleil. Par contre, ils possèdent un force musculaire majoritairement plus grande qu'un humain normal.

Boris Hidécris

Boris Hidécris


Orc

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Crédit avatar : D&D
Double compte : Chaos Féral
Vitesse de réponse : Moyenne


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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Mar 31 Mar - 19:33
http://www.terramysticarpg.com/t6894-ceridwen
Bonjour,

Suite à la modération de ma fiche, et comme indiquer par le modérateur, j'aimerais ajouter ces deux poisons au wiki
( Je les inventais en faisant des recherches sur les plantes. )
Les voici :

Potion d’hallucinatoire:

Effet :
Créer des hallucinations d’une durée de 10 minutes par simple contacte sur la peau.
Recette :
Création d’un baume à base de farine de maïs, de champignons hallucinogène et de citron.
Procédé d'utilisation :
Application du baume sur les lèvres après avoir mis une couche protectrice sur les siennes à base d’huile de coco. Ensuite, il y a plus qu'à embrasser la victime.

Drogue du lutin bleu

Effet :
Excitant, Modifie les sensations, créer des effets euphorisant, modifie la réalité.
Risque :
Dépendance, incontrôlable, à tendance violente.
Recette :
Ecraser en poudre le champignon : Amanite tue-mouches. Faire de même avec Vesse-de-loup perlée. Une fois cela fait, mélanger les deux champignons.
Elle peut se boire sous forme d’infusion comme se respirer.

Ceridwen

Ceridwen


Sang-mêlé

Partie IRL
Crédit avatar :
Double compte : Freya/Nephtys
Vitesse de réponse : Normal


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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Mar 7 Avr - 19:52
Ach. Me revoilà enfin.

Boris

Tout me va, c'est une bonne chose d'avoir repris la race en main. Cela dit, la syntaxe de l'histoire de la race me laisse perplexe, d'autant plus que tu parles d'âges et d'évènements qui me sont totalement inconnus. Peut-être revoir tout ça, et l'étoffer un peu.

Ceridwen

http://terramystica.wikia.com/wiki/Poisons Aide-toi de ce topic pour compléter la présentation de tes deux pouvoirs, et je pourrais les ajouter ! (En fait, étoffer un peu, et rajouter les remèdes.)

Arbeit !

Morbide

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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Mar 7 Avr - 20:46
http://www.terramysticarpg.com/t4569-resbourbe-rised
J'ai fait des modifications à l'histoire et corriger les petites fautes de syntaxes !

Envoyer moi un message par MP si vous avez besoin de modification ! Merci!!! Smile

Boris Hidécris

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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Mar 7 Avr - 23:19
http://www.terramysticarpg.com/t6894-ceridwen
J'ai essayé d'étoffer.
J'ai rajouté certains détails et pour les remèdes, j'ai essayé de trouver un truc bien.
( Si c'est accepté comme ça, est ce que je pourrais modifier ma fiche au niveau de la description des potions? Et remplacé par ces descriptions?)

Potion Hallucinatoire :

Description :

Cette potion vient du désir de Ceridwen de pouvoir se défendre ou simplement trouver un échappatoire à un problème en le fuyant. Elle s’est donc aidée de ses capacités d’Herboriste pour l'inventer. La recette est simple : Il faut créer un baume à base de farine de maïs, de champignons hallucinogènes et de citron. Les doses doivent être égales. Pour l’utiliser, il faut appliquer le baume sur les lèvres après avoir mis une couche protectrice à base d’huile de coco. Ensuite, il suffit d’embrasser la personne en question sur la peau pour que l’effet soit immédiat.
Les effets sont simples : cela crée des hallucinations d’une durée maximale de dix minutes.

Remède : Il n’y en a pas de spécial. Il suffit de laisser les dix minutes s’écouler, le poison se dissout de lui-même dans l’organisme et les hallucinations disparaissent.


La drogue du lutin bleu
:

Description :

Ceridwen l’a inventé pour le vendre et profiter des démons en voulant juste les rendre fous avec sa drogue. Elle en vend que très peu aux autres espèces. Ce n’était pas un poison comme les autres. C’est comme la chasse pour certains, c’est un loisir gustatif nocif. La recette est tout aussi simple que l’autre potion : Il faut écraser soigneusement deux types de champignons ensemble après les avoir fait séchés. Ces deux champignons sont l’amanite tue- mouche et le vesse – de – loup. On peut rajouter du citron ou même de la menthe pour lui donner une bonne odeur ainsi qu’un bon goût. Elle peut se boire soit sous forme d’infusion soit en la respirant.

Les effets sont : L’excitation, modification des sensations, création des effets euphorisants et modification de la réalité.
Les risques sont : Dépendance, Devenir incontrôlable, Tendance à la violence.
Remède : les effets se dissipent d’eux – mêmes au bout d’une dizaine de minutes. Contre la dépendance, il n’y a qu’une solution c’est – à –dire diminuer la dose aux fils des jours en buvant 3 fois par jours pendant 3 mois, une tisane à base de racine de Kudzu. ( Le Kudzu est une plante grimpante. )

Ceridwen

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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Mer 8 Avr - 18:50
http://www.terramysticarpg.com/t6859-alastair-grand-pretre-de-ze
Le clergé de Zelphos

Hiérarchie


Alastair Zelphos :

Fondateur et guide de la religion. En tout cas, il est présenté comme tel dans les Temples, il est celui qui a libérer les démons du monde terrible de Zelphos,  et qui ouvrira la brèche finale pour réunir les deux mondes.

Archevêques :

Au nombre de cinq, ils sont les plus proches et les plus fervents suiveurs d’Alastaïr Zelphos. Ils sont destinés à se sacrifier pour lui fournir l’énergie nécessaire à l’ouverture de la brèche. Ils sont également dévoués corps et âmes à Aile Ténébreuse.
Ils dirigent le reste du clergé, avec souvent une spécialité, et sont parfois amené à donner les cultes dans le grand Temple de Sent’sura. Ce sont toujours eux que l’on consulte sur une question de théologie et parfois même une question de loi, même si les conseillers de l’Empereur sont plus à même de répondre.

Liste des particularités des archevêques :

Anthithée : Dirige la traque des AdN et donc l’Inquisition en collaboration avec Esenheim. A été connu pour ses miracles, et son pouvoir de faire communiquer avec les morts.

Bordeau : Ancienne gladiatrice acclamée dans l’arène. Evangélisation.

Evêque :

Les évèques sont les relais des archevêques dans tout l’Empire. Ils peuvent être rattaché à une ville, un territoire ou simplement un temple selon l’importance de celui-ci. Inversement, il n’y a pas forcément un évèque par ville ou par territoire rendant leur charge très variable ainsi que l’influence que les archevêques font peser sur leur épaule.

Prêtre :

Les prêtres représentent la grande majorité du clergé. Ils sont chargé de célébrer le culte de Zelphos, de donner des représentations pour promouvoir ce culte et de parler de Zelphos à ceux qui ne sont pa encore convertis. Ils jouent également un rôle de surveillance et de dénonciation aussi bien au niveau politique que religieux. Ils sont souvent affilier à un Temple ou à un autre lieu de culte.

Précheur :

Ces hommes et femmes ont le même rôle que les prêtre mais de façon itinérante. Ils se déplacent à travers l’Empire en fonction des besoins des évêques.

Organisation d’une cérémonie


Le culte de Zelphos est fait pour impressionner le peuple et asseoir la puissance d’Alastaïr Zelphos et d’Aile Ténébreuse. Pour toutes ces raisons, les cérémonies ne sont pas participatives ou amusantes, l’ensemble est très pompeux voire indigeste et surtout obligatoires pour tous les habitants de l’Empire.

1ère partie : Accueil et Nouvelles

Le prêtre donne les nouvelles de l’Empire, de la région ou juste de la congrégation. Ils rappellent les devoirs des croyants, ce qu’ils doivent faire pour faire honneur à leur religion et à leur seigneur. Ils dénoncent aussi ce qui ont eu un mauvais comportement depuis la dernière cérémonie.

2eme partie : Les actions d’Aile ténébreuse ou d’Alastaïr Zelphos

Le prêtre raconte ce qu’ont fait Aile Ténébreuse et/ou Alastaïr Zelphos, dans leurs vies sur Terra ou sur Zelphos. Cette version très embellit de la vie des deux hommes visent à inspirer les croyants, leurs donner l’envie de s’investir pour la gloire de l’Empire.

Cette partie se termine souvent par une longue prière solennelle à la gloire de la religion.

3eme partie : Les devoirs d’un croyant de Zelphos…

Encore une fois, le prêtre insiste sur les devoirs d’un croyant en Zelphos encourageant à la servitude, à la dénonciation des rebelles et autres nécromanciens. Il peut également être amené à donner des leçons de vie, sur le comportement à avoir en société, faire de la réclame pour les combats en arène ou simplement passer les messages des seigneurs.

4eme partie : La grande prière

Une longue prière que le prêtre psalmodie pendant de longues minutes, entourés d’encens. L’encens est répandue dans toute la salle par un savant système de ventilation dans les plus grands temple. Le but étant que tous les croyants se sentent concernés par la prière, souvent dite dans la langue de Zelphos quand cela est possible.

5eme partie : L’envoi

Le prêtre rappelle à tous dont l’Empire à besoin, le devoir de chaque citoyen, et l’engagement dans l’armée pour ceux qui en étaient capables, bien entendu. Après ce dernier rappel, le prêtre prend parfois les doléances publiques de quelques fidèles importants.

Vision d’un temple


Architecture :

L'architecture des temples est très semblable à celle des églises gothiques de notre époque. Le Temple des Héros est une immense cathédrale à Sen'Tsura, à la frontière entre les quartiers nobles et ceux plus modestes des bourgeois. C'est le plus grand temple de Zelphos et il a une architecture similaire à une cathédrale ordinaire. De grandes voûtes au plafond, des peintures et vitraux représentants des personnalités importantes de l'Empire ou des scènes de Zelphos. Les statues représentent elles aussi la quintessence du héros impérial. Ce sont soi les plus grands guerriers de Zelphos ou bien Aile ténébreuse lui-même ou bien encore des démons génériques mais qui sont l'allégorie de ce qu'est la puissance de cette race. Les autres temples varient selon leur importance, à l'instar de notre monde réel. Les temples dans les petites bourgades seront plus humbles que ceux des plus grandes villes. Un point commun à tous les temples est la présence d'une statue, plus ou moins grosse selon le temple, de l'Empereur tout puissant Azraël. Représenté ailes déployées le plus souvent, il est représenté avec des attributs de puissance comme des griffes ou des pattes de bête. La statue du Temple des Héros, elle, est assez récente et représente l'Archidémon entourant de ses ailes les quatre héros de l'Empire qui ont vaincus Galaad lors de l'Ultime Bataille. Une manière de rappeler aux habitants qu'ils sont en vie grâce à eux.

Vie du clergé :

Alastaïr Zelphos : Le Grand Prêtre est un homme très occupé qui a peu de temps libre. Dans sa fonction, il assiste à de nombreux événements en rapport avec l'Empire comme l'adoubement d'un chevalier, le mariage d'un notable important etc... Il ne présente pas beaucoup de cérémonies religieuses, laissant ça aux rôles plus inférieurs dans la hiérarchie. Il a déjà assez de travail comme ça. C'est lui qui décide des actions de la religion à travers tout l'Empire pour fidéliser toujours plus la population, en coopération avec ses archevêques et parfois d'autres personnalités importantes. Il a, bien sûr, des appartements personnels prestigieux dans le palais de Sen'Tsura mais il y va rarement. Préférant sont laboratoire à l'emplacement inconnu de tous quelque part non loin de la capitale.

Archevêques : Les Archevêques sont les apôtres d’Alastaïr. C’est la plus haute distinction auquel un membre du clergé peut aspiré. Ils possèdent chacun une résidence privé au sein de Sent’sura et des appartements de fonction non loin du Temple des Héros.Ils s’occupe de toute la théologie et de tout l’administratif de la religion de Zelphos. Seuls les hauts dignitaires de l’Empire et de l’Armée auront l’honneur de les rencontrer. Ils dirigent également les plus grandes cérémonies dans le Temple de Sent'sura.

Évêques : Ce sont des notables importants parmi le peuple. C'est la plus haute autorité religieuse que les badauds rencontrent fréquemment. Ils dirigent souvent de vastes communautés à travers tout l'Empire, avec plusieurs temples sous leurs ordres, et doivent répandre à travers le pays ce que les archevêques leurs disent. Ils habitent souvent dans la capitale de la communauté qu'ils dirigent et vivent confortablement aux frais du contribuable très souvent généreux.

Prêtres :
Ces hommes de foi sont nombreux et sont le lien direct entre la religion et le peuple. Ils animent les cérémonies diverses du culte et répandent le message de celui-ci directement aux gens. Ils sont souvent assignés à un seul temple et communiquent directement avec le peuple. Parfois, ils recueillent les doléances de celui-ci, écoutent leurs confessions et prient pour eux. Ils vivent dans la ville où se trouve leur temple et à l'instar des évêques, avec l'argent des fidèles. Mais en général, ils vivent bien moins confortablement que leurs supérieurs du fait de la pauvreté de certaines communautés paysannes.

Prêcheurs : Ce sont des... vagabonds de luxe dira-t-on. Ils parcourent le pays pour répandre à quiconque veut bien l'entendre (ou pas, ça dépend si il y a des gardes aux alentours) les enseignements du culte. Ils doivent parfois dormir à la belle étoile mais ne sont jamais sans provisions ou équipements. Si quelqu'un leur refuse l'asile, le plus souvent il reçoit la visite de gardes dans les heures qui suivent et celle d'un médecin (voir d'un croque-mort) la demi-heure d'après.

A retenir :

Les temples sont des endroits de culte mais surtout ils permettent de contrôler la population. Il est OBLIGATOIRE d’assister à l’une des messes au moins une fois par semaine, et s’il n’y a pas de registre à signer, les ouailles les plus fidèles se chargent de remarquer les absences les plus fréquentes.

L’inquisition

L’Inquisition est une force armée, montée récemment par le clergé et, plus officieusement, les reliquats de la Milice de l’Ombre. Cependant elle est présentée comme une armée religieuse, pour gommer l’historique de la guerre contre les rebelles, protectrice du peuple et combattant la déesse de la mort. C'est un groupe militaire avant tout que son chef, Esenheim, dirige avec une discipline de fer.

Son objectif est de dénicher -par tout les moyens- et de marquer du sceau de l’Empire, les adorateurs de Nayris et les Nécromanciens qui se trouveraient sur le territoire de l’Aile. Même s’il est aujourd’hui annoncé que les adorateurs de la déesse de la mort se sont retirés en Adhès, les croyants de Zelphos mènent une véritable vendetta contre cet autre culte. Cette milice est principalement composée de très fidèles de la religion, entraînés et soumis à la volonté des dirigeants à la limite du lavage de cerveau, ils enquêtent et fouillent sans relâche à travers l’Empire pour trouver les ennemis dissimulés.

Bien que le clergé travaille farouchement à la propagande qui ferait passer ces hommes et femmes pour des héros, il faut bien avouer que l’inquisition fait surtout peur et terrorise souvent la population à cause des rafles qu’elle est capable de faire dès qu’elle a le moindre soupçon sur un individu. La marque au fer rouge de l’Empire est ainsi devenu également une marque de honte que les bonnes gens évitent pour les ennuis qui l’accompagne.

A la tête de l’Inquisition se trouve Esenheim, l’ancien chef de la Milice de l’Ombre, tristement célèbre. Il est également officiel qu’il agit sous les ordres de l’Archevêque Anthithée Féral qui malgré son nom de famille est plus connue pour ses miracles réalisés devant les plus offrants.

Alastair Zelphos

Alastair Zelphos


Humain


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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Sam 11 Avr - 16:59
Le clergé de Zelphos et les deux nouveaux poisons ont été ajoutés ! (Ces deux derniers se sont vus un peu retravaillés pour un rendu plus neutre et plus encyclopédique.)

Toujours par rapport aux orcs, je vais être un peu plus explicite, afin de rendre leur origine la plus claire possible :

"Les Orcs sont apparues dans les montagnes peu après l'enfermement de Nayris, après avoir été déplacés par les nains." Ils ont pop dans les Montagnes ? Pourquoi après l'enfermement de Nayris ? Pourquoi déplacés par les nains ? Déplacés de où ? Vers où ?

"Les Orcs ont beaucoup prospéré pendant ce temps, car il n'y avait pas de lumière directe du soleil dans les montagnes pour 'affecter leur vision." Quel rapport entre la prospérité et la lumière pour affecter leur vision ? Ici, on a certes la conséquence. La conséquence est : "Les orcs voient mal au soleil", mais quelle est la cause ?

"Depuis lors, ils ont maintenu une solide compréhension en Feu, mais ont perdu beaucoup de leur influence dans le reste du monde." Une solide compréhension ? Tu veux dire une solide influence ? Et pourquoi en Feu ? C'est là que les Nains les ont déplacés ? Ça ne correspond pas à la phrase précédente, qui dit que les orcs se sont développés à l'abri du soleil dans les Montagnes. Toujours en parlant de chaleur et de luminosité, Feu est bien un des derniers endroits où on pourrait s'attendre à voir prospérer des orcs, selon ta définition.

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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Dim 12 Avr - 17:14
http://www.terramysticarpg.com/t6894-ceridwen
Les Mangroves de la Désolation

[Lien de l'image si nécessaire] : Ici
Présence (Lieux) : Le marais de la désolation, le long des côtes mais on peut aussi en trouver au centre sous forme d’ilots.
On ne les trouve au final que dans les marais de la désolation.

Comestible : L’arbre ne peut pas avoir de fruits ni de fleurs et donc par ce fait n’est pas comestible.
Propriété : Son bois est quant à lui plus résistant et élastique. Et de ce fait, il est utilisé souvent pour les arcs. Cependant, récupérer du bois de mangroves est une tâche plutôt périlleuse. Donc il faut savoir que le prix d'un tel bois coûte plutôt cher.


Description :

C’est des grands arbres qui prennent racines dans l’eau du marais, se perdant dans les profondeurs comme des serpents, comme porter par des échasses. Ils vivent en groupe souvent au milieu de l’eau comme un petit ilot. La faune est très bien développer et les crapauds se réfugient souvent en dessus des racines.
En hivers, les mangroves peuvent effrayés les visiteurs car on a l’impression de voir comme des mains avec leurs branches longues et fines. Ces arbres peuvent supporter des températures très froides. Cependant, ils perdent leurs petites feuilles vertes pendant la saison froide qui ne repoussent qu’au milieu de printemps.
Son tronc est de couleur plutôt noire. L’arbre ne peut pas avoir de fruits ni de fleurs.


Histoire/Légende :

Une légende est née parce qu'on trouvait beaucoup de morts noyés à leurs racines. La légende dit que les racines sont vivantes et agrippent que les visiteurs pour les emmener dans les bas - fond du marais pour les noyer.

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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Mar 21 Avr - 14:06
Merci pour ta contribution, une nouvelle page a été créée !

Note à tout le monde : Les modifications qui seront effectuées anonymement (et donc qui me seront signalées comme "Contributeur anonyme") seront systématiquement révoquées par mes soins, sans même chercher à comprendre. Je tolèrerai uniquement les modifications mineures, et uniquement sous un compte crée et facilement rattachable à votre compte sur Terra Mystica.

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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Mer 20 Mai - 17:07
  • L'article Chachouan vient d'être promu Article de Qualité !

Bravo à son auteur pour le travail complet qu'il a fourni, et qui permettra peut-être à cet article d'être prochainement Mis en lumière.

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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Lun 25 Mai - 22:22
http://www.terramysticarpg.com/t5139-freya-coradran
Bonsoir,

Suite à des questions concernant la race " Veuve - noire ", je viens de comprendre que ce que je trouvais logique ne l'est pas pour tout le monde.
Donc dans un souci de cohérence, j'aimerais rajouter dans ce paragraphe :

Citation :
- La forme originelle : Elle a l’apparence complète d’une veuve – noire à sa taille humaine. Par exemple, si le personnage fait 1m78, l’araignée aussi. (en longueur bien sûr) Bien sûr quand elle se transforme, elle déchire ses vêtements, et quand elle reprend forme, ils ne réapparaissent pas, se retrouvant nue. La première transformation se fera vers les 30 ans. Elle sera douloureuse, et virulente. Les symptômes seront les nausées, la fièvre avant que le corps commence de devenir noir etc. Le contrôle de cette transformation se fait avec l’expérience. Plus la veuve noire se transforme, plus elle contrôle cette apparence.


Voilà ce que j'aimerais rajouter :

Que les symptômes : "Nausée, fièvre " se déclarent quelques jours avant la transformation en elle - même et le fait de commencer à devenir noir un ou deux jours avant.
Et que la première transformation durent plusieurs heures dans d'affreuses douleurs.

Merci d'avance ! Smile

Freya Lerosa

Freya Lerosa


Veuve Noire

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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Mar 26 Mai - 23:14
http://www.terramysticarpg.com/t5471-nami-amazonesse-macabre
Bonsoir !!!
Ce serait pour un ajout dans le wiki sur les sirènes. Je vais maintenant pouvoir répondre à une question existentielle, que tout le monde s'est déjà posée : comment les sirènes se reproduisent !


"En grandes séductrices qu'elles sont, il est impossible de parler des sirènes sans parler de reproduction... Il ne faut pas se faire avoir par les apparences, ces femmes poissons ont beau être des créatures humanoïdes, la procréation d'une sirène ne passe pratiquement par aucune phase similaire à celle d'une humaine. En effet, la sirène possède des hormones spéciales contenues dans sa salive. Celles-ci, en contact avec les muqueuses d'un humain mâle, créer une réaction chimique équivalant à l'ovulation.
Dès lors que la femme poisson aura embrassé sa proie, et ainsi mit en contact les muqueuses, il ne faut pas longtemps avant de fabriquer par la bouche, la "bulle", dans laquelle sera contenue les nutriments nécessaires au développement de l'embryon, on peut alors parler de "ponte". Il faut quelque temps avant que la bulle durcisse, ne laissant plus le fœtus à la merci des petits poissons carnivores.
Deux à trois mois plus tard, à l'image d'un œuf, le nouveau-né sortira de son enveloppe. À sa sortit, on pourra parler de têtard, car, dépassant difficilement les trente centimètres, un enfant sirène n'a aucune forme humanoïde, mais plutôt celle d'un bébé grenouille.
Petit à petit, le cou pourra séparer la tête du corps, et les bras pousseront. Il faudra attendre les neuf ans avant que les hormones reproductives apparaissent."
Une autre option, plus rare est possible quant au mode de reproduction des sirènes. En effet, nous avons vu plus haute la naissance d'une sirène pure souche, mais les hybrides sont tout aussi possibles. Une sirène, possédant deux formes, enfante d'un nouveau né en fonction de sa situation physique : lorsque le baiser se fait en forme originelle, le bébé naîtra obligatoirement en tant que vrai sirène, mais dans l'autre cas, s'il se trouve que la future mère donne son "amour" en forme humaine, les cellules utilisées lors de la confection de la bulle ne seront pas les mêmes et donneront ainsi naissance à un hybride, ayant plus de ressemblance avec l'humain qu'avec les poissons. Dans ce cas d'hybridation, la sirène accouchera la plupart du temps sur terre, comme toute femme humaine normale, et donnera naissance à un fœtus.

Il suffit donc pour une sirène d'embrasser un homme pour faire un enfant, c'est pas mignon ça XD

Nami Amazonesse

Nami Amazonesse


Sirène

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Freya

Fait !

Nami Amazonesse

Je vais demander conseil auprès de l'autorité supérieure avant d'ajouter ça... XD

Morbide

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http://www.terramysticarpg.com/t1836-ragmor
voté

Rägmor

Rägmor


Giguêtre

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Proposer un ajout / un article pour le Wikia Sand-g10Mer 27 Mai - 14:14
Ta dévotion pour mon topic est appréciée, Rägmor. xD

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