Argrim Balkisson
Fils de Tarek, Seigneur de cœur de granite et commandant de Fort Granite. Autrefois un solide combattant, il dirige maintenant la ville de ses ancêtres sous les directives d'Alaric, d'une main de fer dans un gant de granite. Il la défendra de sa vie et jamais il ne laissera tomber le conglomérat.
Charismatique, d'une stature impressionnante, il est dur en affaire, dans le genre inflexible, un caractère qui se reflète quant à sa façon de diriger sa cité.
Il est en plus de ça têtu, bourru et très attaché aux traditions.
Information Surnom Âge : 278 Nationalité : Montagne Profession : Noble. Camp : Guilde : Conglomérat Minier de Kael Modan. Noblesse : Seigneur. Croyance : Cyri - Déesse mineure de la science. Famille : Balkisson, Poings-de-granites.
| Race Nain.
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Caractère
Archétype nanesque, Argrim est bourru, fier, et inflexible. Lorsqu'il pense, ou croit en quelque chose, il est quasi impossible de le faire changer d'avis, il poursuivra dans cette direction qu'importe les contres-indications. Il fait en revanche totalement confiance en ses amis proches tels qu'Alaric entre les mains duquel il placerait sa vie sans poser la moindre question. Ses liens d'amitiés et d'ententes sont aussi compliqués à forger que le Stratium, mais une fois tissés, ils en ont sa résistance et son immuabilité.
Il voue une aversion profonde pour la trahison, l'infidélité et le mensonge. Il comprend l’existence du secret, en gardant certains pour lui, mais on ne masque pas un non-dit en calomniant par dessus. Trahissez-le, mentez-lui et vous serrez inscrit à vie dans son registre des rancunes interminable. Dans ce cas là, jamais n'osez espérer l'aide d'un Balkisson.
Argrim tient à son indépendance, il n'accorde que très peu de crédit à ces démons et ces adorateurs d'une déesse mortel, ayant au plus profond de lui une certaine sympathie pour ces cousins du sud, il ne peut pour autant refuser une commande, d'où qu'elle vienne. Il craindrait pas de croiser le fer avec ces fanatiques, les Balkissons étant de talentueux combattants et tacticiens, cependant ses obligations sont ailleurs et il compte bien les honorer, comme il l'a toujours fait.
Bien que très respectueux des traditions de sa race, il est tourné vers l'avenir et rigole au nez des nostalgiques. Il suffit de se battre pour, et les montagnes brilleront couronnée d'une bannière nanesque. Il croit notamment que celle qui peut les aider, c'est Cyri. La technologie, plus puissante que n'importe quelle magie est de leur coté, voilà qui sera déterminant à l'avenir.
Physique D'un physique imposant pour un nain, Argrim atteint tout juste le mètre quarante-et-un et présente une musculature laissant supposer un certain travail à la forge, à la mine et sûrement même un passé de combattant. Encore dans la force de l'age pour un nain, son regard émeraude vif et plein de vie se perd sous ses sourcils roux broussailleux assortis à sa barbe et ses cheveux.
Sa pilosité parlons-en. Il arbore une longue barbe rousse tressées avec soin et chargée de quelques bagues d'or symbole de sa richesse et sa noblesse. Trois épaisses tresses très exactement qui viennent se glisser dans sa ceinture en cuir et presque traîner par terre, flanquées de deux plus petites qui pendent nonchalamment de chaque côtés. Très commun parmi les nains, ses cheveux en revanche tiennent d'une tradition des Balkissons. Le dirigeant de Cœur de granite se doit d'arborer une comme seul pilosité sur le crane une crête qui tient débout en l'induisant de graisse et qu'il ne doit couper en aucun cas. Elle symbolise la droiture, la fermeté et le passé guerrier de la famille et est exclusive au dirigeant de la cité.
La couronne du dit dirigeant à d'ailleurs été forgée il y a des siècles de cela dans le but de recevoir une tel coiffure. Ayant plus l’apparence d'un casque corné, l'ouvrage d'Adamantium a orné la tête de tout les dirigeant de Fort Granite depuis qu'il se tient debout. Il porte sur son dos et ses épaules, par dessus sa toge blanche symbolisant la noblesse, une cape en écaille de Wyren s'achevant par sa tête. Il aurait lui-même tué l'animal après qu'il lui arrache son père et sa jambe gauche sous le genou maintenant remplacée par une prothèse métallique qui ne gène plus le moindre du monde ses mouvements.
| Capacités Armes : Une hache à deux main magnifiquement ouvragée au double tranchant de Skorlium. Cela fait des années qu'elle n'a pas servit, cependant elle reste prête à toute éventualité. Pouvoirs : Familier : Artefact : Autre :
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Histoire
Histoire Depuis sa naissance Argrim est préparé à la fonction qui sera sienne, la direction de Fort Granite. Il représentait au décès de son père la quatrième génération de Balkisson occupant ce poste avec fierté, loyauté, et respect envers le Conglomérat. L'aîné de chaque Balkisson est ainsi préparé de génération en génération durant ses cent-cinquante premières années à la direction d'une telle fourmilière. Il commence à son cinquantième printemps, après une éducation très strict, il va à la mine durant un quart de siècle. Il passera le quart suivant à la forge, puis dans le commerce et pour finir à la garde. Vingt-cinq années ne permettent pas de maîtriser chacun des sujets comme le font les vétérans et spécialistes, mais il permet d'avoir un bon aperçu de la majorité des professions du fort.
On dit que le quart de la mine est le plus dur. Après un demi siècle avec sa famille noble durant lequel on lui enseigne l'histoire, le savoir vivre, et tout ce qu'un noble doit savoir, on le « plonge dans le puits » comme disent les mineurs. Ça nécessite en général quelques jours d'adaptation, mais Argrim est un Balkisson et il se montra très vite talentueux dans cette activité. La mine, en plus de fournir de quoi forger les plus belles pièces du monde, forge aussi son nain et après cette épreuve, il en sortit changé. De large épaules, des bras musculeux, et cet instinct de mineur qui le garde toujours en alerte, quoi qu'il arrive.
La forge lui a enseigné le souci du détail et à maintenir une concentration sans faille. Dans une chaleur insurmontable, atmosphère irrespirable, continuer de battre le métal ardant malgré la température relève d'une obstination dont seul les nains peuvent faire preuve. C'est le métier le plus dur à assimiler, savoir comment réagit la pièce sous tel action, et à quel endroit. Un travail nécessitant force, endurance, et finesse à la fois.
Quittant alors les travaux manuels, Argrim a suivit comme son père avant lui l'apprentissage marchand nécessaire pour vendre les produits du fort. D'abord comme un second, il suivit un maître dans ses périples et démarchages sur Terra, puis il fut lâché à nouveau, s'occupant de vendre et d'écouler un stock à lui seul. Dur en affaire, il ne vendait que lorsque l'échange était réellement profitable. Dans le cas contraire, il laissait languir ses clients jusqu'à ce qu'ils acceptent ses termes et finissent par acheter ses marchandises avec une marge plus que correct.
Puis la garde, des galeries les plus profondes jusqu'aux remparts, il apprit à se battre en pleine air et dans les mines. Les peaux vertes sont familiers des attaques souterraines vivement contre carré par les soldats efficaces de la garde minière. C'est une autre façon de se battre, un corps à corps brutal et sanglant où la résistance de l'armure et la force de frappe prédomine. Pas de place pour la finesse, il faut recevoir les gobelins comme il se doit et les exterminer. Sur les remparts et aux portes en revanche, c'est plus un travail de police. Contrôler qui entre et qui sort, les marchandises et les titres d'échange...
Un siècle et demi pour qu'un Balkisson soit jugé prêt à prendre les rênes du forts, mais c'est pas avant l'abdication ou la mort de son prédécesseur qu'il obtient de tels fonctions. C'est en 74 qu'un tel événement se produisit. Cinq orcs chevauchant des Wyrens, perchés sur les remparts, insufflant la mort coups de machoirs et des sorts incendiaire de leur Shaman. Les Balkissons avaient jurés la défense du Fort Granite, quel qu'en soit le prix. Père et fils se lancèrent à l’assaut des créatures et nombreuses finirent par tomber au prix de la vie de vaillants soldats et des deux frère d'Argrim. Le dernier, le sorcier lui retira son père qui ne laissa qu'un casque et un squelette noircie. La bête qu'il chevauchait referma alors sa puissante mâchoire autour de la jambe de l'héritier, manquant de peu de l'avaler tout rond. Ainsi soulevé dans les air alors que son tibia craquait et sa chair se déchirait, Argrim frappa de sa hache, encore et encore. Avec la force d'un mineur et la précision d'un forgeron, il fendit le crâne de la bête en deux au prix de sa jambe. Une fois celle-ci éliminée, s'appuyant sur ce qu'il restait de sa jambe, il mit fin à la vie du sorcier au sol d'un geste très théâtrale.
C'est ainsi qu'il acquit donc son poste, le rapprochant d'Alaric, un nain qu'il respecte plus que tout, mentor, supérieur et plus récemment beau-frère lorsque le seigneur de Fort Granite épousa la petite sœur du Maître du Conglomérat dans l'espoir de lui donner très vite un héritier pour prendre la direction du Fort après lui.
Dans la réalité
Âge : 19
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