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 Magrant Malnoir

 
Magrant Malnoir Sand-g10Sam 25 Mai - 23:01
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Magrant Malnoir

 Qualités : Intelligent , Astucieux , Rusé , Grand Connaisseur en nécromancie , Aime lire , Connaissances excellentes en anatomie , Méticuleux , Flatteur.
Défauts : Évite le corps-à-corps , Perfide , Manipulateur , Craint les puissants .  
Information
Surnom  Le Nécromancien , l'Archi-Nécromant
Âge : 33 Hivers
Nationalité : Eau
Profession : Nécromant
Camp : Adepte de Nayris (discret)
Noblesse : Aucun
Croyance : Nayris
Famille : Aucune
Mort :  Oui
Race
Maître Liche ( Mort-Vivant )
Caractère

Magrant est , comme la plupart des nécromants de son espèce , un personnage froid et sombre , à l'esprit tortueux . Il cherche constamment à parfaire ses connaissances en nécromancie , puisant des informations de livres et parchemins qu'il ne se lasse pas de lire . Très méticuleux , il se montre très concentré et particulièrement précis dans son travail , et donc il à horreur d'être dérangé ou interrompu . Le combat rapproché le répugne , et préfère donc utilisé magie , esclaves morts-vivants et ruse pour se débarrasser de ses ennemis . Néanmoins ,quand la nécessité le prend , il peut se battre avec sa lame , faisant néanmoins preuve d'une redoutable sournoiserie , inventant des coups vicieux et des bottes traîtresses pour abattre son adversaire . Magrant utilise tout un arsenal de compliments et de flatteries pour gagner la confiance des gens et s'approcher de ses buts tant désirés . Redoutable manipulateur , ses pantins ne se rendent compte d'une supercherie que trop tard .
Pas très intéressé par sa situation amoureuse , il peut néanmoins succomber pour quelques instants à la beauté d'une femelle .
Très persuasif , il peut se montrer énormément insistant , surtout quand ses intérêts sont en jeu , car ce sont ses intérêts qui passent devant tout !

Physique
 Magrant est haut d'1 mètre 80 , un peu mince , une musculation normale , inférieur à celle d'un guerrier . Il porte un curieux vêtement, sorte de manteau d'un cuir étrange ornementé de crânes et autres décorations morbides faîtes à partir de matériaux difficilement reconnaissables. Une longue cape viens s'accrocher à ses épaulières en forme de crânes de vouivres. Son col est grand, cachant souvent son visage au niveau de la bouche. Ce col est décoré d'une sorte de sourire carnassier, donnant une apparence terrifiante au nécromant.
Son visage est plutôt beau, mais quelque peu froid et hautain. Des yeux verts brillants, de longs cheveux blancs et un sourire de mépris.
Capacités
Armes : Son sceptre magique terminé par un éclat d'une pierre magique .Il l'utilise pour lancer ses sorts . Il manie aussi une épée dont le pommeau est serti de la même pierre.
Pouvoirs : Nécromancie supérieure : Grâce à sa forme Liche, il est capable de créer toutes sortes d’horreurs mortes-vivantes, dont la seule vraie limite est son imagination tordue. Mis à part le fait de pouvoir asservir des morts déjà existants, il peut en invoquer ou animer des cadavres. Il existe deux utilisations classiques : La première est magique, ainsi le nécromant peut instantanément invoquer un ou plusieurs morts par voie magique. La deuxième utilisation est la récitation orale d’une incantation. Le procédé est long, mais le résultat final ne coute presque aucune dépense d’énergie magique. Plus le nombre de morts-vivants est grand, ou plus ils sont puissants, plus l’incantation est longue et lente.
Magrant est ainsi capable d’invoquer un nombre très important de morts-vivants. Mais sachez que plus ils sont nombreux, mois ils sont forts et résistants. Ainsi une centaine de squelettes aux os jaunis serraient vite neutralisés par un groupe expérimenté. Néanmoins le nombre fait la force. En cas d’ennuis, et si les hordes ne suffisent pas, il peut faire appel à des créatures plus puissantes, mais du coup moins nombreuses, tel par exemple des goules, des vouivres osseuses. Sa plus puissante invocation est celle d’abominations, créatures monstrueusement puissantes.
Ses créations peuvent être sans limite pour la forme, du moment qu’il respecte les conditions précédentes. Mis à part cela, la nécromancie sert aussi à des pratiques occultes, tel communiquer avec les morts et les esprits etc…
Ses deux pouvoirs de magie noire se sont aussi accrus :
_ Ses éclairs mauves sont désormais plus violents, plus rapides, plus douloureux.  Leur portée est de 20 mètres, mais leur dégâts ne sont pas mortels et provoquent des blessures normales ou légères.
_ Les araignées qu’il peut faire surgir de ses manches sont devenues plus redoutables. Créatures velues de la taille d’un pouce humain, elles sont toujours aussi vulnérables, surtout au feu et à l’eau, mais leur venin est désormais plus dangereux que le précédent, mais pas mortel.
Autre : Ses nouvelles capacités en tant que Liche sont : La Nyctalopie. Repérer ses ennemis par une vision thermique à travers tout obstacle, sauf de métal. Prendre une forme humaine. Contact glacial qui provoque un engourdissement. Mémoire illimitée. Immunité contre certaines armes. Insensibilité aux pouvoirs psychiques (illusions, contrôle mental …). Apaisement des blessures au clair de lune. Ainsi qu'une capacité combative accrue.
Il à gagner aussi plusieurs faiblesses qui peuvent être décisifs au cours d’un combat.
Histoire

Tout a commencé dans le village isolé et lugubre de Constantinopole. Ce village entouré d'une brume poisseuse était un véritable trou perdu. Bandits, ivrognes et mendiants constituaient la moitié de la population civile du village. Le village était sous le commandement d'Agnar le loup, terrible mercenaire qui avait déserté son camp avec ses hommes d'armes pour prendre possession de Constantinople. Régnant avec tyrannie, le village était dans son déclin.

C'est alors que naquit Magrant, issu d'une famille composée d'un marchand et d'une guérisseuse. Magrant grandit alors dans un univers dur, ou' règne la violence et l'infamie. Très jeune, il a dû apprendre à travailler pour subvenir aux besoins de la famille et surtout pour payer les lourds impôts qu'imposait Agnard à la population. Il travaillait en tant que secrétaire pour le notaire paresseux, écrivant à sa place les longs documents.

Mais un jour, alors qu'il atteignait les 14 ans, la famille Malnoir mangeait tranquillement de la soupe, à l'abri de la pluie torrentielle qui s'abattait sur eux, quelqu'un frappa à la porte. Magrant vint l'ouvrir et un frêle homme au visage ratatiné et aux allures de fossoyeur apparut. Il se présenta comme se nommant Edric, chasseur de trésor. Ayant parcourus de nombreuses terres en quête de trésors, il avait connu de nombreuses aventures qu'il s'empressât de raconter à la famille. Ces derniers, fascinés par les exploits du vieux aventurier, acceptèrent de l'héberger chez eux pour quelques jours en échange de quelques pièces d'argent. Chaque soir, Edric leurs racontaient une de ses découvertes passionnantes. Magrant était particulièrement charmé par les récits concernant la magie et dévorait les paroles de l'aventurier avec avidité.

Un soir, alors qu'il entrait dans la chambre d'Edric pour lui apporter une chandelle, il le trouva en train de cacher quelque chose sous le matelas de son lit avec empressement. Magrant attendit qu'Edric finisse son boulot suspect avant de lui tendre la chandelle. Depuis lors, il se demandait ce que cachait le vieux .

Le lendemain, on vint frapper la porte de sa maison. Lorsqu'il l'ouvrit, c'était pour se retrouver devant trois grands gaillards armés jusqu'aux dents, au regard patibulaire et à la mine furibonde. Des mercenaires. Ils s'empressèrent d'entrer comme s'ils étaient chez eux, puis de monter dans l'escalier en direction de la chambre de l'invité. Quelques secondes plus tard, ils ressortirent, traînant un Edric hurlant et terrorisé. Lorsque les parents arrivèrent, l'un des mercenaires leur dit "_ Cet individu est entré dans le village sans payer la taxe d'entrée du chef Agnar. Il sera châtié comme il se doit et ses affaires seront confisquées. Quant à vous, vous devrez nous payer le triple de la taxe d'entrée pour avoir abrité chez vous ce rat d'égout ."
Et ils ressortirent en claquant la porte .

Les parents poussèrent un cri plaintif, car ils n'avaient pas suffisamment d'argent pour payer . Les temps seront durs .

Magrant monta dans la chambre afin de chercher les quelques rares affaires qui auraient pu échapper à la vigilance des mercenaires . C'est alors qu'une idée le frappa . Soulevant lentement le matelas , il en extirpa un grand grimoire , dont la couverture était ornée d'un crâne . Il inspecta quelques pages . Le grimoire s'intitulait " Les Milles et Unes Incantations de Kandjar le Nécromancien" aussitôt qu'il parcourut les premières lignes , il fut attiré par les écrits ensorcelants . Et son esprit , de même que son âme , changèrent en cet instant précis .

Trois jours plus tard , les trois brigands étaient de retour , réclamant la somme ainsi que les impôts . Lorsque les parents leur firent comprendre qu'ils n'avaient pas assez d'argent , les mercenaires crachèrent sur le sol et brandirent leurs armes , avant d'embrocher le pauvre couple sur le sol . Terrifié , Magrant s'enfuit , emportant avec lui le grimoire et quelques vivres .

Il passa le reste de ses jours au fond d'une grotte , volant de la nourriture et de l'eau , et consultant le grimoire . Au fur et à mesure , il apprit que Kandjar était un très puissant mage noir , qui créa les incantations pour animer les cadavres et les ployer sous sa volonté en tant qu'esclaves . Petit à petit , il commença à maîtriser les bases de la nécromancie .

Alors , le désir de vengeance se manifesta enfin en lui , animé surtout par la volonté maléfique que lui insufflait le grimoire .

Alors , le désir de vengeance se manifesta enfin en lui , animé surtout par la volonté maléfique que lui insufflait le grimoire .

Il rentra à Constantinople , et se dirigea vers le seul cimetière existant , à proximité d'une vielle église . S'assurant que personne n'était présent , il sortit le livre et commença à réciter les mots qui formaient l'incantation d'animation des cadavres . Des éclairs bleus glacés jaillirent du bâton dont il se servait comme sceptre , et aussitôt la terre se mit à trembler , à craquer, briser et fissurer. Des mains squelettiques jaillirent du sol , les pierres tombales se penchaient tandis que les crânes des morts poussaient de longs gémissements . Magrant pointa alors son bâton en direction du camp de mercenaires . " _ Massacrez les tous , fidèles esclaves ! "

En quelques heures , les hommes hargneux d'Agnar succombèrent à la terreur tandis que s'abattaient sur eux les hordes de zombis , squelettes et autres atrocités de l'autre monde . Le lendemain , les brigands étaient tous morts , et la tête d'Agnar traînait sous le sol boueux . Mais le prix avait été élevé : étant encore un novice , Magrant ne parvint pas à arrêter la folie meurtrière de ses créations , qui mirent à feu et à sang le village tout entier . Constantinople venait d'être rayée de la carte en même temps que les brigands qui l'oppressaient ...


Magrant a atteint les 33 ans . Il vit à présent dans un vieux moulin abandonné , entre les marais de la désolation et les montagnes de Foam . S'étant procuré un bon équipement et pleins d'outils , il est devenu un riche nécromant , vendant ses nombreux services contre de l'or et , de préférence , contre des objets magiques ou parchemins ...

Dans la réalité

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