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Demander une amélioration  Sand-g10Dim 19 Jan - 2:08
Pseudo : Lord Er 'tan

Que désirez-vous Je veux tout simplement abandonner mes pouvoirs et mon équipement actuel et retrouver ceux d'avant.

Actuellement je bénéficie de:
-Armure d'Orichalque (300 Ab's)
-Voile des Ténèbres (permet de détruire une partie du corps si le sort est appliqué dessus pendant trois secondes, jusqu'à cinq mètres) (200 AB's)
-Bouclier Anti-Magie (Absorbe 80% des dégâts de toute formes de magie pendant 30s) (150 AB's)
-Deux glaives d'orichalque (Gratuit lors du changement avec les cimeterres)
-Un destrier de combat (100 AB's)
-Nyctalope (vision des ténèbres) Pouvoir de race

Avant j'avais :
-Invocation de morts-vivants (invoque jusqu'à 10 Hommes-Creux, sachant que leurs performances diminuent en fonction de leur nombre. Il faut des cadavres à proximité de manière à que ceux-ci soit relevés définitivement. L'invocation d'un Homme-creux prends trente seconde à Er 'tan.) Pouvoir de départ
-Nyctalope (Vision des Ténèbres) Pouvoir de départ
-Deux cimeterres et une dague Armes de départ
-Un masque magique (lorsqu'il ne porte pas son artéfact, il ne peut pas utiliser ses sorts, ainsi que tout les sors qu'il acquerra par la suite.) Artéfact de départ
-Expérience accrue au corps à corps Pouvoir de départ
-Un destrier squelette (100 AB's)

Voilà .. comme je l'avais expliqué, il s'agit plus d'un sacrifice qu'autre chose, puisque mes anciennes facultés sont deux à trois fois moins performantes que les actuelles (^^)
J'ai envie de retrouver le Er 'tan d'avant, plus discret et plus sournois. Aussi j'aimerai qu'il lui soit possible d'utiliser sa forme humaine quand il le désire. C'est là tout ce que je demande comme "ajout". Dans le cas ou ça pourrait vous intéresser, je viens déjà d'abandonner mon armure et mes armes dans ce RP ! http://www.terramysticarpg.com/t4579-viree-sous-marine-pv-iskios-er-tan-25-welnorr

Toutefois.. Je ne vous cache pas que j'attends de valider trois Rp' s pour faire une demande à 400/+400 AB's et qui vise à transformer Er'tan en Dragon, de type dragon de Nayris (présent sur signature) et donc je voulais savoir si un changement de race va m'être demandé, puisqu'il s'agit d'un dragon mort-vivant. J'anticipe pour ne pas me retrouver à devoir rechanger de race après l’Épreuve que j'ai demandé (^^)

Quelle méthode avez-vous choisie ? Épreuve

Invité

Anonymous




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Demander une amélioration  Sand-g10Dim 19 Jan - 16:43
http://www.terramysticarpg.com/t2444-roxo-finit-by-albar
Pseudo : Roxo Sombresang
Que désirez-vous : Une ceste en métal
Quelle méthode avez-vous choisit : Rp !

Roxanne Sombresang

Roxanne Sombresang


Vampire

Partie IRL
Crédit avatar : Vergil DMC
Double compte : Sourv
Vitesse de réponse : A l'inspiration !


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Demander une amélioration  Sand-g10Lun 20 Jan - 21:06
http://www.terramysticarpg.com/t3033-artanis-targaryen
http://www.terramysticarpg.com/t4403-la-ou-l-on-trouve-toute-les-reponses voila le lien de mon épreuve (avec un certain retard certes ...  Laughing )

Artanis Targaryen

Artanis Targaryen


Elfe


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Demander une amélioration  Sand-g10Ven 24 Jan - 17:40
Evraan d'Aard
Comme convenu par MP, cette demande remplace celle effectuée avant la MàJ, t'autorisant ainsi à l'obtenir sans une justification de 3 Rp's terminés. Il t'en coûtera 175 Ab's + une épreuve.
Citation :
Raconte ta première altercation avec ton griffon !

Rägmor
Après concertation avec l'ensemble du staff. Je ne peux accepter plus d'un guerrier d'élite. En effet, nous avons remarqué que les joueurs demandaient de plus en plus d'unités d'élites (bien qu'aucune demande actuelle n'ait aboutie), et nous trouvons que cela va à l'encontre de notre politique d'anti-op (car très vite un joueur peut se retrouver à 4v1, et cela sans prendre en compte la possibilité qu'ont les joueurs de faire des combats à plusieurs). Ainsi, dorénavant chaque joueur devra choisir entre une unité d'élite (comme ton guerrier par exemple) ou un familier/monture. Au-delà, les combats seront forcément inégaux.

Je te propose donc deux choix :
1/ Ton artefact te coûtera 200 Ab's + une épreuve
Ton artefact te permet d'invoquer un seul guerrier (que tu dois choisir parmi ceux que tu as proposé, et qui ne sera pas modifiable)

2/ Ton artefact te coûtera 300 Ab's + une épreuve
Ton artefact te permet d'invoquer un seul guerrier, mais libre à toi de choisir lequel apparaîtra durant ton combat (ainsi, d'un combat à un autre tu pourras invoquer soit un archer, soit un épéiste, etc ...)

Citation :
Raconte de quelle manière tu t'es procuré cette relique, ainsi que ta première rencontre avec l'un de tes ancêtres.

Il va de soit que pour la seconde méthode, tu ne pourras pas switcher entre les guerriers au cours du combat.

PS : N'oublie pas qu'il est maintenant nécessaire de présenter 3 Rp's commencés & terminés après la MàJ pour pouvoir faire une demande d'amélioration.

Gwandyr
Rp validé. Tu peux éditer ta fiche, tes Ab's vont t'être prélevés (150 Ab's)

Lord Er'tan
Étant donné qu'il s'agit d'une réduction de ton personnage, je ne te demanderai pas une dépense d'Ab's. En revanche, il te sera tout de même nécessaire de me fournir 3 Rp's commencés & terminés après la MàJ + une épreuve :
Citation :
Raconte le jour de la remise en question, expliquant ainsi pourquoi Er'tan a voulu faire machine arrière.

En revanche pour la transformation en dragon, je suis au regret de t'annoncer que c'est un "non" catégorique et définitif. Le changement de race est "autorisé" dans certaines mesures (un humain en animorphe, une transformation en vampire ou lycan, etc ...), mais dans ce cas précis ce ne sera pas possible. (Peu importe la somme que tu es prêt à payer, ainsi que toute les justifications inRP que tu as sans doute prévu. C'est "non" sans aucune exception.)

Roxo Sombresang
Il t'en coûtera 50 Ab's sans épreuves. Si tu l'acceptes, signales-le moi et tes Ab's te seront retirés.

Artanis Targaryen
Épreuve validée. Tu peux éditer ta fiche, tes Ab's vont t'être prélevés (175 Ab's).

Maestro

Maestro


Maître du Jeu

Partie IRL
Crédit avatar :
Double compte : Victo
Vitesse de réponse :


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Demander une amélioration  Sand-g10Ven 24 Jan - 18:18
http://www.terramysticarpg.com/t2444-roxo-finit-by-albar
Il s'agirait de métal de base, de l'acier sombre/noir

Roxanne Sombresang

Roxanne Sombresang


Vampire

Partie IRL
Crédit avatar : Vergil DMC
Double compte : Sourv
Vitesse de réponse : A l'inspiration !


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Demander une amélioration  Sand-g10Ven 24 Jan - 21:20
Très bien.
Roxo & Er'tan, j'ai édité mon précédent message afin que vous puissiez voir les conditions pour vos demandes.

Maestro

Maestro


Maître du Jeu

Partie IRL
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Double compte : Victo
Vitesse de réponse :


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Demander une amélioration  Sand-g10Sam 25 Jan - 12:12
http://www.terramysticarpg.com/t1836-ragmor
Yop yop !
J'ai bien lu vos conditions, je les comprends et ça me va très bien ^^
Du coup, j'opterai pour la deuxième option. Et je vous propose plutôt d'invoquer différents guerriers seul à chaque fois que j'invoque le même mais qu'avant de l'invoquer je lui dise de combattre au corps-à-corps ou à distance. Et bien sûr, une fois invoqué, il ne peut pas changer d'arme pendant le combat.

Du coup, est-il possible de rajouter en plus de l'invocation une capacité à mon collier de protection accrue contre les magies de l'ombre ?

Si tout cela vous convient, je commencerai l'épreuve !

Rägmor

Rägmor


Giguêtre

Partie IRL
Crédit avatar :
Double compte : Non
Vitesse de réponse : Une semaine maximum


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Demander une amélioration  Sand-g10Dim 26 Jan - 15:01
Voilà l’Épreuve Maestro http://www.terramysticarpg.com/t4622-tu-repareras-tes-fautes-dans-la-douleur-et-la-souffrance#109449

Et voici les trois RP's commencés et terminés après la Maj :

http://www.terramysticarpg.com/t4567-termine-au-pied-toutou-pv-er-tan-magrant-16-falden
http://www.terramysticarpg.com/t4568-termine-maleficum-ab-nayris-pv-magrant-er-tan-1er-nelnurr
http://www.terramysticarpg.com/t4579-termine-on-est-la-pv-iskios-er-tan-12-nelnurr

Invité

Anonymous




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Demander une amélioration  Sand-g10Dim 26 Jan - 20:54
http://www.terramysticarpg.com/t1564-esenheim-ayael
J'avoue que je sais pas trop si c'est neccessaire de demander une amélioration pour ça vu que c'est plus proche du contexte, mais bon.

Au fur et à mesure de son travail dans la milice, Esenheim a constitué son propre réseau de renseignement, dans le cadre de sa fonction. (Tout rentrait dans le cadre de mes obligation).

Maintenant que j'ai officiellement disparu de la circulation, je souhaites officialiser posséder mon propre réseau de renseignement (qui n'obéis qu'à moi, et que je paye en revendant des informations obtenu par ce biais).

Je sais pas si on peu vraiment mettre un prix la dessus, mais envoie.

Esenheim

Esenheim


Démon

Partie IRL
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Double compte :
Vitesse de réponse : Rapide/moyenne selon les périodes


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Demander une amélioration  Sand-g10Dim 26 Jan - 22:26
Pseudo : Shadeidon
Que désirez-vous (Soyez le plus précis possible !)

Développement :

Assassin x selon un contrat lancé par la congrégation de la nuit ou Farïn Delondur ( joué par un pnj) un personnage ayant perdu sa famille lors d'une attaque d'orc. Par vengeance il décide de s'attaquer à la duchesse de Glenrir, chef suprême de la horde des orcs à savoir Shadeidon. Pour cela Farïn Delondur va user d'un poison non mortel et y.

Conclusion :

Shadeidon ayant récemment quittée le cercle de Nayris, elle va craindre de mourir et de ne plus pouvoir gouverner sur ses orcs. Par conséquent elle va demander à une guilde d’enlèvement si il y'à... d'enlever une jeune femme. Elle va également demander à Ruby et les sorcières d'Aromir de l'aider à transférer son esprit dans le corps de la jeune femme. Afin de pouvoir vivre malgrès tout ( bien qu'elle ne soit pas en danger de mort mais cela mon personnage ne le sais pas). Shadeidon va donc perdre tout ses pouvoirs et capacité et devoir se cacher davantage pour gouverner son peuple des orcs.

De plus, Shadeidon pour ne pas perdre définitivement son physique d'orc, va mettre son corps dans une zone de magie noir des sorcières d'Aromir ou de Ruby afin de possiblement soigner un mal qui n'existe pas. La zone en question ne va que faire du mal au corps de Shadeidon ( A voir selon l'avenir).

Gain :

- Relancer le personnage de Shadeidon qui se meurt à petit feu.
- Pouvoir marquer mon jeu avec la séparation Nayris / Ombrager et par conséquant Orc / Humain.
- Via Ab obtenir les pouvoirs d'ombre.


Perte :

- Tout les pouvoirs actuel de Shadeidon.
- Forme orc.
Quelle méthode avez-vous choisie ? Rp ou/et Ab

Invité

Anonymous




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Demander une amélioration  Sand-g10Ven 31 Jan - 14:28
http://www.terramysticarpg.com/t1564-esenheim-ayael
Un petit up?

Esenheim

Esenheim


Démon

Partie IRL
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Double compte :
Vitesse de réponse : Rapide/moyenne selon les périodes


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Demander une amélioration  Sand-g10Sam 1 Fév - 0:25
Voici donc les RP's complétés Maestro

http://www.terramysticarpg.com/t4567-termine-au-pied-toutou-pv-er-tan-magrant-16-falden
http://www.terramysticarpg.com/t4568-termine-maleficum-ab-nayris-pv-magrant-er-tan-1er-nelnurr
http://www.terramysticarpg.com/t4579-termine-on-est-la-pv-iskios-er-tan-12-nelnurr

Et voici l'épreuve ultime (^^)

http://www.terramysticarpg.com/t4656-retour-en-plaines#110133

Invité

Anonymous




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Demander une amélioration  Sand-g10Ven 7 Fév - 11:40
Rägmor

Voilà ce que je te propose :

1) Tu peux choisir d'ajouter la résistance à l'ombre, mais le prix augmenterait de 100 ABs, nous donnant un total de 400 Ab's + une épreuve.

2) Tu choisis de laisser l'artefact tel qu'il est actuellement, et nous conservons donc nos 300 AB's + une épreuve.

Dés que tu as fais ton choix, tu peux commencer ton épreuve ! Bon courage.

Lord Er'tan

Ne pouvant pas voir ton épreuve, j'attendrais que celle-ci soit "réparée" avant d'agir.

Esenheim

Ce n'est pas une amélioration ni un pouvoir, effectivement. Cependant, posséder un réseau de ce genre signifie posséder du personnel à ton service. Je doute que de simples Zombies puisse ainsi combler ces places ; il faudrait donc que tu possèdes des PnJ à ton service (ou des PJ) pour rendre la chose logique...

Shadeidon

Perte de pouvoirs & changement de race... J'aimerais savoir quels pouvoirs tu compte récupérer en échange de tes anciens ? Pour m'aider, il faudrait que tu dresses une liste de tes anciens pouvoirs et de tes nouveaux, et je verrais si te faire payer en AB's est nécessaire.

Quoi qu'il en soit, tu devras fournir 3 RPs terminés après la MAJ ainsi qu'une épreuve qui sera sur le thème suivant :

Citation :
Raconte nous tes dernières impressions dans ce corps d'Orc que tu vas quitter.

Méfait

Méfait


Maître du Jeu

Partie IRL
Crédit avatar : John Dan
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Vitesse de réponse :


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Demander une amélioration  Sand-g10Ven 7 Fév - 18:32
http://www.terramysticarpg.com/t1564-esenheim-ayael
C'est plus ou moins à mon service, ça se limite uniquement et seulement à de l'information. Je compte pas obtenir une armée ou l'appuie de quelconque PNJ dans mes RP.

Si on fait abstraction du "moyen" mais juste de l'impact sur mon perso (conserver sa capacité d'information diverses), c'est acceptable? C'est surtout pour officialiser le truc.

Esenheim

Esenheim


Démon

Partie IRL
Crédit avatar :
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Vitesse de réponse : Rapide/moyenne selon les périodes


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Demander une amélioration  Sand-g10Ven 7 Fév - 19:35
Pouvoir actuel :

- Changer de tenue pour une tenue de terre.
- Faire exploser le sol sous une personne.
- fouet de ronce.
- Recouvrir partiellement quelqu'un de terre.

Familier :

- Lion de terre.

Arme :

- Aucune.

Futurement :

Pouvoir :

- Aucun.

Familier :

- Boule d'énergie, le même genre que Viola soulcalibur 5

Arme :

Griffe main gauche, le même genre que Viola soulcalibur 5

Invité

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Demander une amélioration  Sand-g10Ven 7 Fév - 21:24
http://www.terramysticarpg.com/t1836-ragmor
J'opte pour la résistance à l'ombre + l'invocation d'un guerrier élite pour 400 AB's ! Je fais l'épreuve et je mets le lien à la suite une fois fini ! Smile

Rägmor

Rägmor


Giguêtre

Partie IRL
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Double compte : Non
Vitesse de réponse : Une semaine maximum


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Demander une amélioration  Sand-g10Sam 8 Fév - 13:24
http://www.terramysticarpg.com/t3164-magrant-malnoir
Pseudo: Magrant Malnoir

Que désirez-vous:

Puissance psychique:

La Liche découvre peu à peu sa réelle puissance. Après avoir su qu'il était immunisé contre tout dégât mental, il est parvenu à atteindre la capacité de lancer des attaques psychiques.

Explication : Magrant Malnoir n'a qu'à se concentrer pendant un bref instant pour ensuite lancer une attaque psychique qui peut varier selon les situations :

_Si il décide de la lancer sur plusieurs adversaires à la fois, c'est sous forme d'une onde de choc cérébrale, qui atteint un grand nombre de personnes. Une douleur rapide et féroce atteint le cerveau des cibles, comme un coup de poignard dans la tête. La douleur passe rapidement mais laisse quand même des dommages sur l'esprit.
_ Si par contre il ne vise qu'une seule personne, l'attaque mentale est plus puissante. C'est un véritablement foudroiement psychique qui s'abat sur l'esprit de la victime. Une souffrance atroce frappe la tête du malheureux qui en perds les moyens. La douleur continue tant que le nécromancien se concentre sur lui. Si il continue à lancer cette attaque, la victime subie alors une hémorragie cérébrale, ou ( parfois ) tombe dans l'inconscience.

Quelque soit la méthode utilisée, elle laisse toujours des traces sur l'esprit d'une personne. Si c'était sous forme de vague, il ressentira pendant un temps des maux de tête chroniques ou une migraine, parfois même des tournis et des tremblements. Si c'était sous forme de foudroiement, il peut causer des dégâts plus graves ( Rarement ), comme l'amnésie, la phobie , la paranoïa ...

Avantages : La puissance psychique est rapide et précise. Elle peut atteindre une personne à la vitesse d'une flèche, et dans un rayon de 15 mètres. C'est une attaque dite "mentale" , donc aucune armure n'est efficace contre elle. De même elle n'est pas parée par des obstacles physiques , ou des magies défensives physiques. Elle permet de causer de grandes douleurs psychiques, sans laisser aucune trace sur le corps de la cible. Elle permet aussi de troubler la concentration d'un magicien tentant de lancer un sort.

Faiblesses : Des personnes possédant des défenses psychiques ou des artefacts immunisant contre les dégâts mentaux, peuvent résister à cette attaque. Le nécromant, pour lancer ce sort, se concentre intensément, et donc peut être surpris par une attaque surprise. Le sort devient moins efficace lorsque le nécromant court. Si il est constamment occupé à surveiller plusieurs choses à la fois, l'efficacité de l'attaque s'amenuise. Dernière chose : cette attaque est totalement inefficace contre les créatures sans esprit, non-pensantes , comme les Golems, les morts-vivants et autres. Les créatures sauvages à l'esprit primitive sont plus résistantes , sans doute pour leur intellect faible.

Quelle méthode avez-vous choisie : épreuve ♫

Magrant Malnoir

Magrant Malnoir


Mort-Vivant

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Double compte : Lucius Van Horrificus / Al-Mansur El-Dahabi
Vitesse de réponse : Aléatoire


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Demander une amélioration  Sand-g10Dim 9 Fév - 11:50
Esenheim

En tant qu'impact sur ton personnage, ça me convient ! Mais ne vas pas pour autant t'imaginer que tu es, de ce fait, un As des As et que tu peux recueillir n'importe quelle information, n'importe comment. Tu as juste, par rapport à un joueur lambda, de l'expérience dans le domaine, un savoir-faire. Ça n'ira pas plus loin.

Shadeidon

[Essaies de poster avec le compte avec lequel tu fais la demande, ça facilite la compréhension !]

Je conserve les 3 RPs terminés après la Maj + l'épreuve, et je rajoute 100 ABs à débourser (pour le changement de race) vu qu'il s'agit d'un changement mineur, à mon goût. Ces conditions te vont-elles ?

Rägmor

Comment je t'en ai parlé, tu devras refaire 3 RPs et une épreuve pour prétendre améliorer ton artefact. Je conserverais le prix !

Pour ta demande actuelle, je reste donc sur la somme de 300 ABs + l'épreuve.

Magrant Malnoir

Je ne peux pas accepter un tel pouvoir, pour la simple et bonne raison que c'est bien trop puissant et imparable pour le commun des mortels.

Tu es tout d'abord toi même immunisé contre les attaques mentales, on ne peut donc pas t'attaquer sur ce terrain là... Mais, ensuite, tu peux causer de graves dommages à une cible unique, je cite :

Magrant a écrit:
Une souffrance atroce frappe la tête du malheureux qui en perds les moyens. La douleur continue tant que le nécromancien se concentre sur lui. Si il continue à lancer cette attaque, la victime subie alors une hémorragie cérébrale, ou ( parfois ) tombe dans l'inconscience.

Si j'en crois ta description, on est frappé d'une douleur qui nous fait perdre tout nos moyens. On ne peut donc, à partir de ce moment, plus espérer se défendre. Ensuite, tu peux continuer la torture jusqu'à provoquer une hémorragie cérébrale [ou l'inconscience, mais vu la gravité du premier symptôme c'est l’échappatoire la moins risquée].

Je peux te chiffrer le pourcentage d'AVC dus à des hémorragie cérébrales : entre 15 et 20%... Je pense que tu comprendras qu'il y a donc un léger problème ! Mais, n'en restons pas là ! Tu dis que les effets se prolongent même après relâchement de l'étreinte psychique... En gros, même si l'on a la chance d'échapper à ton pouvoir, on ne peut espérer s'en sortir facilement, puisque ta magie continue d'opérer à l'intérieur de notre esprit.

Pour finir, ta magie est :

[.] Rapide ;
[.] Précise ;
[.] Possède un Rayon d'action plus que correct ;
[.] D'ordre mental, elle n'est donc pas freinée par les armures ;

Tu proposes, bien entendu, quelques contraintes pour rendre ce pouvoir plus abordable... Mais elles sont pour moi insuffisantes.


Méfait

Méfait


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Demander une amélioration  Sand-g10Lun 10 Fév - 13:03
Deal pour 100 abs.

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Demander une amélioration  Sand-g10Lun 10 Fév - 13:20
Parfait ! J'attends donc ton épreuve et tes 3 RPs terminés !

Méfait

Méfait


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Demander une amélioration  Sand-g10Lun 10 Fév - 18:35
Il s'agit de cette épreuve

http://www.terramysticarpg.com/t4656-retour-en-plaines

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Demander une amélioration  Sand-g10Lun 10 Fév - 22:59
http://www.terramysticarpg.com/t3164-magrant-malnoir
Hoy ! Vus que mon pouvoir a été refusé , j'en ai imaginer un autre plus humble mais assez intéressant Smile

Je désire:
Oiseaux kamikazes :

Magrant peut invoquer des oiseaux-squelettes uniques en le genre. Ces créatures d’outre-tombe sans chair ni plumes sont animés d’une flamme verte sinistre qui leur donne des airs de feux follets. Ces créatures sont petites et très rapides, et donc parent facilement les coups. Elles sont intelligentes et obéissent aussitôt aux ordres mentaux de leur maître. Les oiseaux sont fragiles et ne peuvent causer des dommages par une attaque classique. Leur vraie force réside dans l’énergie maléfique enfermée derrière leurs os. En effet ils peuvent exploser violement par rupture magique faîte à distance par le nécromant. L’explosion est un peu petite, mais redoutable, et peut se révéler être mortelle si elle atteint des points vitaux. Magrant doit emmagasiner de l’énergie à partir des Limbes. Cette source maléfique est ensuite altérée par la nature nécromancienne de Magrant, qui deviens instable et donc explosive. Il doit accumuler de l’énergie pendant au moins 45 secondes par oiseau créé. S’il dispose d’un corps d’oiseau, le temps de « charge » est moindre : 30 secondes. Les oiseaux peuvent se faufiler dans d’étroits passages, attendre d’autres directives de leur maître ou garder un lieu. Ils profitent de leur petite taille et de leur agilité pour pénétrer les failles des défenses ennemies et les blesser par de rapides explosions (une fraction de seconde). La limite d’oiseaux que peut créer Magrant est de 20 oiseaux. Néanmoins les oiseaux sont vulnérables, et il suffit d’un coup assez fort pour casser leur os (flèche, coup de bâton …) pour les faire exploser en plein vol. Leur lueur verte les rend facilement repérables dans l’obscurité.

Remarque : si un oiseau normalement « chargé » peut exploser assez fort pour causer des brûlures et des fractures sévères. (des brûlures légères mais redoutables pour un lycan en raison de leur résistance magique, mais leur cicatrisation est plus lente), il peut aussi être plus chargé en magie maléfique. Du coup il demande plus de temps, mais les dégâts deviennent beaucoup plus importants. Néanmoins il ne peut en charger trop, au risque de faire exploser l’oiseau pendant sa création ! Ainsi, en ajoutant 20% de temps de chargement, l’oiseau gagne 20% de puissance en plus, ce qui change l’oiseau en une bombe incendiaire qui cause des brûlures au troisième degré.


Magrant Malnoir

Magrant Malnoir


Mort-Vivant

Partie IRL
Crédit avatar :
Double compte : Lucius Van Horrificus / Al-Mansur El-Dahabi
Vitesse de réponse : Aléatoire


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Demander une amélioration  Sand-g10Mar 11 Fév - 12:30
Lord Er'Tan

Très bien, je valide ton épreuve et ta demande !

Magrant Malnoir

Je crois vraiment qu'il faut t'apprendre la définition d'OP...

...

Non je plaisante ! Ce pouvoir-ci me convient, je te demanderais donc les 3 RPs terminés + l'épreuve habituels. Pour le prix, je dirais que 200 ABs seraient suffisant. Ces conditions te semblent-elles justes ?

Méfait

Méfait


Maître du Jeu

Partie IRL
Crédit avatar : John Dan
Double compte :
Vitesse de réponse :


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Demander une amélioration  Sand-g10Sam 15 Fév - 22:34
http://www.terramysticarpg.com/t4569-resbourbe-rised
Pseudo : Resbourbe

Que désirez-vous (Soyez le plus précis possible !)  :


Histoire :



Suite à mon combat contre Anima Féral, Resbourbe a perdu son arme à cause de son adversaire. Elle était dans un sale état et donc irréparable. Étant donné que Resbourbe n’a plus d’arme pour se défendre, il a donc besoin d’une nouvelle arme. Mais cette fois-ci, elle ne brisera pas! Il est donc allé voir son ami Anodrac qui est lui-même un forgeron expérimenté.

Présentation de l’Arme


El’duin

C'est une épée à deux mains. Elle a une longueur de 4 pieds et 5 pouces ainsi qu'une largeur de 4  pouces. Principalement composer d'ombronite et la manche est fait en soie d'ombre. Forgé par Anodrac. Sur la lame, il y a des écritures runiques est ombragé disant "Ombre est éternel".


Capacité* :

L’arme contient 12 charges (par jour) pour exécuter de divers habilités.

Le propriétaire  dit en ombrager:

Tant qu’il y a une charge de disponible : « Enflamme-toi! » L’arme s’enchante d’elle-même d’un feu bleu glacial qui provoque des brûlures glaciales. (Voir Description Feu Glacial)

Coûte 1 charge : « Protège-moi! » Le propriétaire plante son épée au sol faisant jaillir un tourbillon de flammes bleu autour du propriétaire. Le feu tourne autour de l’épée avec un rayon de 1 mètre et 2.5 mètre de hauteur en forme de cylindre. La duration de cette habilité dure 5 secondes.

2 Fois par jour (12 heures de rechargement) :« Glace mon adversaire! » Lorsque le propriétaire prononce ces mots et avec 5 secondes de concentration, la prochaine attaques avec l’arme (El’duin) glace la surface d’un objet ou une partie du corps (bras, jambes, tête, etc.). Le membre touché par l’habilité se recouvre de glace et il reste à la même température, mais si elle reste trop longtemps, la température de membres en question chute rapidement voire jusqu’à -25 C. Pour ce libérer, il suffit de fracasser la glace contre une surface dur (Roche, Céramique, etc.). Il se peut que la glace résiste à plusieurs tentatives de libération, cela reste à la discrétion de la cible.

Coûte 4 Charges : Déflagration du Feu Glacial : Feu qui sort de la lame en forme de cône de 15 pieds (4.57200 mètre) de longueur et 2 mètre de largeur à la fin du cône. Le feu va en direction là ou que la lame pointe. Peut provoquer se sévère brûlure glacial. (Voir description Feu Glacial)

Coûte 2 Charges : Boule de Feu Glacial : la boule de feu provient des mains de l’utilisateur. L’épée doit être enflammé (Voir Enflamme-toi) pour être activer. La boule peut parcourir 40 mètre. Elle est en forme de sphère avec un rayon de 7 pouces. Peut provoquer des brûlures glaciales mais moins sévère que la déflagration.

 
Description du Feu Glacial :



Le feu glacial peut atteindre jusqu’à -100 C. Elle peut provoquer des brûlures glaciales aux troisièmes degrés. Elle peut aussi provoquer des engelures. Les races immunisées contre le froid sont aussi immunisées contre le feu glacial. Par contre, les personnes immunisées contre le feu ne sont pas immunisées contre le feu glacial, étant donné que le feu normal est une température positive. Ce qui est le contraire du feu glacial. Les contrôleurs du feu ne peut pas contrôler le feu glacial.

Au contact de :


L’eau : l’eau commence à glacer  (l’exception de l’eau bouillante ou à haute température).
Feu : Si le feu glacial est plus intense que le feu normal, le feu normal s’éteint. Même chose au cas contraire.
Glace : …. J’ai tu vraiment besoin de décrire?
Terre ou Roche : Les plantes non-magique ou plus de misère a poussé. La roche bloque le feu glacial, mais la roche devient extrêmement froide.
Air : Comme le feu normal. Le feu glacial au contact du vent peut avoir des impacts positifs sur l’intensité du feu.
Électricité : Techniquement, les éclairs peut créer du feu au moment de l’impact au sol. Mais pour le cas du feu glacial, celle-ci n’a aucun lien. Donc il ne se passe pas grand-chose lorsque les 2 éléments se touchent.

Concept de l’arme : Lors de la fabrication d’El’duin, Anodrac y a inséré une Flemme blanche qu’on utilise normalement pour faire fondre l’ombronite. Grâce à un contrôle de chaleur que l’utilisateur peut régler, le propriétaire de l’arme peut faire apparaître du feu bleu glacial sur différente forme.

Quelle méthode avez-vous chosie :
RP


PS : Ceci est la première fois que je post une amélioration ou création d’un pouvoir. S.V.P. si vous avez quelques conseils à me donner pour les prochains posts de ce genre. Veuillez-me les partager! Merci! Very Happy

Mes 3 RP Fini

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-http://www.terramysticarpg.com/t4662-une-nuit-bien-agite-terminer

Boris Hidécris

Boris Hidécris


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Demander une amélioration  Sand-g10Dim 16 Fév - 20:47
http://www.terramysticarpg.com/t2976-anodrac-hogun
Pseudo : Anodrac
Que désirez-vous (Soyez le plus précis possible !)
Je voudrais faire la demande de ce pouvoir "Passage dans l'ombre". De plus ce pouvoir, et si d'autre personne le veux, devra être respecter et non modifier par quiconque. Sauf bien sur par les admins ou Modo, je le poste présentement pour pouvoir apporter les modification nécessaire à son acceptation.

Ps: le chiffre en rouge est la seul chose qui peut être amélioré à la longue.
Passage dans l'Ombre:

Un Ombrageur qui possède le sort « Passage dans l'Ombre » peut entrer dans le Monde des Ombres, le lanceur peut aussi apporter une ou plusieurs personnes dans le Monde des Ombres. Pour entrer, ils doivent garder un contact physique avec l'Ombrageur, une fois dans le Monde des Ombres, ils peuvent marcher librement. Pour ressortir, il faut aussi être en contact physique.

"Un cercle sombre s'ouvre sous vos pieds, vous vous faites lentement absorber et vous ressortez dans le monde des ombres, l'ouverture de ce cercle fait un Bruit sourd (vidéo de 30:17 secondes à 30:21  secondesqui alerte toutes les ennemies aux alentours de cinq mètres et une quinzaine de mètres pour ceux qui ont une ouïe très développée."Attention: la personne peut toujours agripper sur les rebords pour sortir du trou et éviter d'entré dans le monde des ombres."


L'Ombrageur peut laisser une personne dans le monde des ombres sans problème. L'Ombrageur a en tout 15  points de téléportation entre les mondes par jours et "une fois par postes". Durant la nuit ou zone d'ombre, ça lui coûte 1 point à chaque fois. S'il est accompagné par un ou deux compagnons, chaque compagnon coûte aussi 1 point. Donc si l'Ombrageur apporte un allié, le coût du transport coûtera 2 points. Le coût est pour un aller simple, il faut donc payer pour le retour. Si l'Ombrageur ne trouve aucune source sombre et décide de le faire durant le jour, cela lui coûtera le double des points.

Quelle méthode avez-vous choisie ? Épreuve

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Anodrac

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