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 Lord Er 'tan

 
Lord Er 'tan Sand-g10Jeu 16 Oct - 16:28
http://www.terramysticarpg.com/t6198-lord-er-tan?highlight=Lord
Lord Er 'tan

 Intelligent, malin, curieux, impulsif, mauvais perdant, fanatique.
Information
Surnom  Le Baron des Morteterres
Âge : Mort à 19 ans
Nationalité : Feu
Profession : Maître de la Crypte de Toten
Camp : Culte de Nayris
Noblesse : Maître de la Nécropole de Mourner Hills (Territoire 27) --> http://www.terramysticarpg.com/t6199-l-ossuaire#136734
Croyance : Culte de Nayris
Famille :
Race
Revenant

Capacités de race :

Les revenants ont une capacité de régénération bien supérieure à celle de leur race d'origine. La vitesse de cette régénération dépend de l'exposition du corps à la lumière solaire, dans le noir total ou en cas d'absence de tout rayon de l'astre, une entaille peu profonde se cicatrise en dix minutes, les membres tranchés et recollés sont à nouveau utilisables au bout d'une heure, et un membre qui aurait été détruit puis reconstitué à partir de morceau de cadavre étranger retrouve sa capacité au bout d'un mois entier. Dans la clarté mais sans contact direct avec les rayons de l'astre, il faut multiplier ces durées par deux, en plein soleil en revanche, aucune régénération n’est effective et les blessures ne cicatrisent pas. De plus, si la peau du revenant est mise à nu à la merci des rayons, petit à petit l'âge rattrapera le revenant qui se décomposera pour devenir poussière. Au bout de dix minutes si la partie touchée ne retrouve pas l'obscurité, ou tout du moins l'ombre, l'être commence à peler. Au bout d'une demie-heure, la peau n'est que poussière et les muscles à nus se décomposent à leur tour, le procédé enclenché devient à partir de cette étape irréversible, tout ce qui se désintégrera ne se régénéra plus. On a ainsi assisté par le passé à des mises à mort lentes et douloureuses de revenants, enchaînés et mis à nus au soleil ne laissant que poussières derrière eux. Il faut savoir que ces êtres sont considérés comme des cadavres par les courants magiques, ainsi, ils sont incapables d'utiliser la magie catalysée qui se refuse à toute manipulation. Les revenants sont sensibles au poison comme tout organisme et principalement ceux touchant au système nerveux, mais ils sont particulièrement vulnérables au feu qui stoppe toute régénération. La meilleure façon d'en tuer un reste la destruction du cerveau qui ne se régénère pas contrairement au reste.
Caractère

De son vivant, Er 'tan était un jeune homme typique du Feu. Il était impulsif et très énergique. Il avait la particularité de changer d'humeur d'un moment à l'autre, ce qui chez les occidentaux pouvait paraître à la fois troublant et énervant. Pour lui, seuls les imbéciles ne pardonnaient jamais.
Il était assez intelligent et rusé, mais abandonnait facilement les travaux qui ne le captivait pas.

Il ne faisait qu'au siens, les Dahaliens, et ne considérait pas les autres ethnies comme des gens respectables.

C'était un jeune-homme froid, et dont la cruauté s'était souvent affichée, notamment lors des nombreux sacrifices humains auxquels il participa en l'honneur de la Déesse.
C'était un fanatique dévoué au Culte de Nayris. Persuadé de la légitimité de sa cause, il accusait la duplicité et l'ambition démesuré des Terriens d'être responsables de la situation actuelle, à savoir une guerre qui n'en finit pas. C'était là sa philosophie. Pour lui, seul un cataclysme pouvait donner au monde une leçon qui le ferait changer, et seule Nayris était capable de cette prouesse.
En dépit de ce tempérament détestable, il pouvait se montrer agréable et charmant auprès des personnes qu'il appréciait. Par ailleurs, c'était un esprit particulièrement philosophe, ce qui lui valait de rallier un certain nombre d'individu à sa cause, aidé par son aisance oratoire.

Physique
 De son vivant, il arborait une silhouette athlétique haute d'un mètre soixante-dix-huit pour soixante-et-onze kilogrammes. C'était un individu correctement musclé, mais pas excessivement. Au corps à corps il privilégiait la rapidité dût à son agilité, plutôt que la force brute.
Ses cheveux bruns étaient constamment coupés très courts, mettant en valeur ses yeux verts très vifs, flanqués sur une peau légèrement mâte. Son visage osseux reflétait l'ethnie des Dahaliens.
Il baignait dans une tunique écarlate aux reflets pourpres, revêtue d'une armure légère en cuir et à laquelle s'ajoutaient quelques éléments en mailles. Armés de deux sabres, sa silhouette était reconnaissable au masque intriguant qui cachait sa face.
Son apparence n'a pas changée, si l'on excepte le teint violacée de sa peau et son apparence anormalement osseuse. De plus, les rayons solaires étant à présent dangereux pour lui, il s'est "momifié" et a entouré chaque partie de son corps de bandes en tissus, laissant une fine fente au niveau de ses yeux, ceci lui donné l'air d'un embaumé.
Capacités
Armes : -Deux cimeterres
Pouvoirs : -Expérience accrue au corps à corps, bonne agilité.
-Réanimation : le sort consiste à relever des cadavres en guise de marionnettes contrôlables par le lanceur de sort. La performance des morts réanimés dépend du nombre d'acolytes que le lanceur contrôle. Plus il y en aura et moins ceux-ci seront performants. Si le nécromancien réanime trois cadavres, ils disposeront de 75% de leurs anciennes facultés. (-25% s'il y en a trois de plus et ainsi de suite.) Les acolytes relevés le sont définitivement, cependant, si le lanceur de sort s'éloigne d'eux à plus de deux cent mètres, les morts sont automatiquement réduit en poussière.
Pour relever des morts, le lanceur doit disposer de cadavres à proximité (cimetières etc..) puis pointer son orbe dans la direction du cadavre à ranimer pendant trois secondes. Le temps qu'un drain d'âme partant de l'objet magique rejoigne la cible. L'utilisation de pouvoir nécessite le port du MASQUE D'OS et de l'ORBE.
-Brouillard : Le lanceur peut faire apparaître un épais brouillard qui s'élève jusqu'à trois mètres mètres et englobe un rayon de quinze mètres, rendant la visibilité nulle à moins de dix centimètres. L'artéfact qu'il porte sur le visage est responsable de cette prouesse qui n'affecte pas le lanceur. L'utilisation de ce pouvoir nécessite le port du MASQUE D'OS.
Familier : Porte-cendre est un palefroi mort en 113, ressuscité peu de temps après par l' énergie funéraire. Tout comme son maître, il craint les rayons solaires et se fatigue très rapidement à la lumière du jour. Cependant, lors d'une nuit d'encre, il a la capacité de voler, trottant et galopant ainsi dans le vide. Il est cependant très repérable de part l'aura fluorescente aux reflets pourpres qui l'entoure, et les traînées de la même couleur qu'il laisse derrière lui, et qui disparaissent progressivement. De plus, il ne peut pas dépasser une altitude de trois cent mètres. Le cheval est entièrement recouvert de bandelette, tout comme son maître.
Artefact : -Masque d'os
Il s'agit d'un masque sculpté dans de l'os humain et recouvert de divers motifs à caractère runique. Er 'tan obtint ce présent de la Déesse après l'infection des Morteterres.
-Orbe de nécromancie
Er 'tan a trouvé cette boule de cristal pourpre dans une malle appartenant à son ancien maître. C'est au cours de ses années de solitude qu'il apprit à la manier, en alliant les enseignements nécromantiques reçus de Tulcier, avec les nouveaux savoir qu'il acquerait dans les grimoires de sa bibliothèque.
Autre : -Tissu
--Capuchon
--Cape
--Tabard

-Cuir
--Torse
--Bras

-Maille
--Jambes
--Pieds
Histoire


Enfance

Er 'tan est née à O 'arr en l'an 94 dans une tribu Mirniite, au Nord-Est du désert de Dahalia. Élevé en partie par sa mère, Dahiila, il n'a jamais connu son père qui a disparu dans les Pics de Feu, avant même que sa mère n'accouche. Les Pics de Feu est le nom donné par les Mirniites à la région s'étendant au Nord de Terra, plus communément appelée Volcania.
Les Mirniites représentent un véritable petit peuple très ancien, qui n'a jamais réellement changé de localisation. Implantés dans l'une des régions les plus arides du monde, leur existence se limite à la survie dans ce lieu hostile. Persuadés de la présence du Dieu Mir dans cette zone, les Mirniites ont fait du lieu un véritable sanctuaire, nommé O 'arr. Il s'agit d'une région à la fois rocheuse et sableuse. Il est dit par les anciens, que le sable du grand désert provient des Pics de Feu, ce qui amène les Mirniites à élaborer des « pièges à sables ». Il s'agit de grand carrés de roseaux provenant des palmeraies du Sud, implantés dans le sol et destinés à amasser le sable provenant du Nord, plutôt que de le laisser ensevelir les campements Mirniites.
Les Mirniites recensent une présence de Djins supérieures à la moyenne. La légende dit que ces êtres proviendraient des Pics de Feu, où les Mirniites opèrent régulièrement pour y ramener divers matériaux vitaux à la survie de leur tribu. Des mélanges entre Mirniites et Djins auraient ainsi été favorisé. Cette hypothèse est d'autant plus crédible qu'un certain nombre de prouesses ont eu lieu sur la terre des Mirniites, comme l'apparition d'une palmeraie au Sud de leur tribu, en plein cœur du désert. Cette zone fertile permet ainsi aux autochtones de s'abreuver plus facilement.

Er 'tan a passé toute son enfance dans sa tribu. Élevé comme les autres enfants, il a reçu une éducation guerrière, caractéristique de son clan, mais aussi une sensibilisation au domptage. Si quelqu'un chose fait la force des Mirniites, c'est probablement les Mamuths et les rares Olimonth. Ces pachydermes de grandes tailles, constituent la ligne avant et arrière de défense des Mirniites. Résistants aussi bien à la chaleur qu'au froid, grâce à leur épaisse fourrure, ces grands mammifères permettent aux Mirniites d'organiser des expéditions lointaines, visant à rapporter des vivres, faire du commerce ou encore combattre. Ils sont la base des caravanes Mirniites et ne sont reconnus domptables que par ceux-ci jusqu'à présent. Beaucoup d'habitants du Sud n'en ont pas cru leurs yeux lorsqu'ils ont vu arriver ces spécimens gigantesques du Nord, et dont ils ignoraient l'existence.

Jusqu'à l'âge de quatorze ans, le jeune-homme resta au sein de son campement pour y exécuter des tâches secondaires. Il apprenait notamment à construire des pièges à sables, à monter des tentes, à tailler des armes et à nettoyer les défenses des Mamuths qui constituaient la base du commerce Mirniites. Celles-ci étaient très recherchées pour la joaillerie. Lorsqu'il entra dans l'adolescence, Er 'tan accompagna les caravanes qui descendaient vers le Sud plus ou moins exploré, afin d'y faire du commerce et d'y ramener des vivres. Le premier partenaire commercial des Mirniites restait Faestelia, où ils y vendaient des défenses et des dattes de Blida, fruits également typiques de leur région et différentes des autres variétés.

Dès l'an 104, les Mirniites entendirent parler pour la première fois du « Démon » qui peu à peu conquerrait le monde. Par la suite, vers l'an 108, le commerce fut interrompu avec Faestelia. La ville troglodite s'était trouvé de meilleurs partenaires commerciaux, et les produits que vendaient les Mirniites ne les intéressaient plus. Et lorsque ceux-ci les intéressaient, ils leurs imposaient leurs propres prix. La tension monta rapidement avec les Mirniites qui ne vivaient que du commerce. Des accrochages se produisirent ça et là en marge de Faestelia, après quoi les hommes des sables disparurent vers le Nord où ils y étaient en sécurité. Cependant, les Mirniites ne s'arrêtèrent pas là, et menèrent de nombreuses escarmouches contre Faestalia qui refusait de leur acheter leurs produits et les délaissaient pour une entité qu'ils nommaient « L'Empire ». Le Cheick Bab 'El-er qui représentait la tribu, fit jurer aux plus jeunes de ne jamais être les amis des infidèles. La guerre était déclarée contre Faestalia, ainsi que cet « Empire » responsable de la déstabilisation.

Les Invasions Mirniites

En réponse au blocus commercial de Faestalia, le Conseils des Anciens Mirniite vota la guerre contre les infidèles. Mille-cinq-cent combattants épaulés de cinquante Mamuths de combat traversèrent la région montagneuse de la Terre des Phénix, avant de faire irruption dans les territoires du Sud, en début d'année 109. Ayant mis en œuvre de nombreux sacrifices en l'honneur du Dieux Mir, les soldats des sables purent traverser la terre des oiseaux de feu sans encombre, avant de surgir dans le territoire limitrophe de celles-ci (4). L'armée de défense du la province ciblée étant essentiellement présente à la frontière avec le Désert de Dahalia, les Mirniites ne rencontrèrent pratiquement pas de résistance dans un premier temps, les défenseurs ne s'attendant probablement pas à voir surgir une armée des montagnes. Les Mirniites se dirigèrent vers le centre du territoire où était implantée la ville principale, rapidement mise à sac.
Envoyés en premiers, les Mamuths enfonçaient les rangs ennemis et désorganisaient les formations, permettant aux fantassins de terminer le travail. La ville fut complètement encerclée par les pillards du désert qui se scindèrent en deux forces. Ben' ezab que le Cheik avait désigné pour commander l'armée d'invasion fit route vers le Nord pour y arrêter le repli des gardes frontières qui s’apprêtaient à venir en renfort. Il chargea Emilcar O 'arr, son cousin, de prendre la ville pendant ce temps. Avec 750 guerriers et une dizaine de Mamuths, les Mirniites commencèrent à piller la ville et à éliminer sa population, en représailles aux actions commises à l'encontre de leur communauté. Cependant, une armée provenant de Faestalia vint rapidement porter secours aux habitants, et mis en déroute l'armée d'Emilcar qui manquait d'expérience au combat, parmi laquelle figurait Er 'tan âgé tout juste de quinze ans. Emilcar emprunta la route que son cousin avait libéré au Nord, et suivit ce dernier dans sa fuite vers le désert.
Si cette campagne permit de rapporter un grand nombre de vivres à la tribu, les Mirniites perdirent plus de six-cent effectifs au combat et se firent particulièrement remarquer par le grand public.

En fin d'année 110, au cours de l'hiver, les Mirniites lancèrent une seconde expédition en Sahawi, visant une fois de plus à y rapporter des ressources.
Après avoir ralliés plusieurs tribus du désert à leur cause, ils firent à nouveau irruption dans la province qu'ils avaient précédemment attaqués (4). Le nord de ce même territoire était composé essentiellement d'ergs (dunes de sables) qui se fertilisaient à mesure que l'on descendait vers le sud. Ils firent ériger un campement au nord de la province, usant de l'architecture Mirniite qui privilégiait le camouflage à l’esthétique, pour masquer leur position. Les hommes des sables savaient que les impériaux ne les suivraient pas dans le désert. Aussi, c'est pourquoi ils implantèrent leur camp principal au plus proche de celui-ci.
Jusqu'en début d'année 111, les pillards du désert s'étendirent progressivement à travers le désert, jusqu'à la zone occupée concentrée dans les terres autrement plus fertiles. Les Mirniites disposaient alors d'une tête de pont, loin dans le Nord du territoire et qui était reliée aux divers petits campement qu'ils avaient érigé ça et là jusqu'à la zone dite « occupée ». C'est depuis ces petits avant postes camouflés qu'ils menaient des actions de pillages plus ou moins discrètes dans la zone habitée et dans les provinces limitrophes du territoires. Les produits qui étaient accumulés étaient ensuite acheminés vers le campement principal, d'où plusieurs caravanes partait pour O' arr, où vivait la tribu Mirniite depuis des siècles. Bientôt le territoire tomba intégralement sous le joug des pillards du désert, et les Mirniite en firent une tête de pont majeure en Sahawi, d'où ils organisaient des opérations de pillages dans les provinces voisines. Seule la partie désertique, soit composée d'ergs, voir de regs était habitée par les pillards du désert.
La réponse ne se fit pas attendre. Au vu de la perte d'un de ses territoires, Faestalia organisa une campagne contre la tribu des sables dont la tribu-mère avait été localisé. Une armée traversa le désert et s'attaqua directement à Blida, profitant de la division des forces Mirniites pour réduire la tribu en esclavage, avant de migrer vers la colonie rebelle qui violait le sol de Sahawi.
Les Mirniites furent exterminés pour une part et réduit en esclavage pour une autre. Er 'tan ne tarda pas à être vendu à un homme à Dahalia, nommé Tulcier.

Les Enseignements de Nayris

Tulcier était un philosophe peu connu dans la cité-état, il organisait des conférences discrètes destinées à un public souvent très jeune, aussi, dépourvu d'expérience. Et cela s'expliquait probablement par les inquiétants idéaux qu'il véhiculait. Tulcier organisait constamment des critiques de la société, on l'accusait parfois de monter une rébellion. Il initia notamment Er 'tan au très proscrit Culte de Nayris, et lui enseigna la nécromancie, la magie interdite.
Il fit d'Er 'tan son fils adoptif, lui inculqua son savoir et renforça son éducation guerrière en performant son combat ambidextre. Le garçon apprit à manier deux lames.

Au cours de l'année 112, reconnu comme un dangereux activiste de la religion maudite, l'homme fut tué pendant son sommeil, probablement par un agent de l'Aile. Le garçon fut épargné, mais du se rendre à l'évidence que son maître s'était fait de nombreux ennemis, et à quel point son culte était interdit.
Er 'tan préserva la propriété du défunt Tulcier et rassembla progressivement des fidèles autour de lui, persuadé de la légitimité de sa cause. Sa principale revendication était d'accuser la duplicité et l'ambition démesurées des vivants d'être responsables de la guerre qui ravageait Terra. Il considérait les hominidés, soient les Hommes et les Elfes, mauvais par nature, et souhaitait un changement des plus radicaux. Un cataclysme châtierait les fautifs et marquerait le début d'une nouvelle ère. Or, seule Nayris était capable d'une telle prouesse.

Hautement impliqué dans l'assassinat d'un émissaire impérial, il quitta la ville en début d'année 113 avec ses compagnons, craignant la réaction de l'Aile.
A bord de chariots volés, le culte descendit vers les Plaines Mystiques, à la recherche d'un nouveau quartier général.

L'infection des Morteterres

Dans les premiers mois de l'an 113, le Culte de Nayris arriva en Afredel (actuelles Terres Infectées), avec onze chariots à cocher et une centaine d'effectifs.
Er 'tan et Erus, un puissant alchimiste qui agissait en tant que bras droit, se mirent d'accord pour organiser l'infection de la province. Le Dévot et une cinquantaine de disciples se repartirent au bout des sentiers frontaliers, de façon à bloquer les voies de communication et à empêcher d'éventuels messagers de quitter le territoire qui allait être la cible d'une catastrophe biologique.
Pendant ce temps, Erus et le restant des effectifs se chargèrent de contaminer l'ensemble des puits d'Afredel, en opérant uniquement de nuit. Par la suite, ils infectèrent les réserves de nourritures des différentes fermes du territoire, avant d'aller contaminer le grand marché de Vendrovel, l'unique village de la province.

Les premiers cas apparurent au alentour de vingt-quatre heures après l’infection. Des habitants perdirent complètement le contrôle de leur corps qui commençait à être atteint par d'épouvantables nécroses de la peau. La panique éclata dans les jours qui suivirent. Les zombies s'en prirent à tous les vivants qu'ils croisaient. Femmes, enfants, vieillard furent massacrés, avant de venir grossir les rangs de la nouvelle armée de Nayris. Partout dans les terres, les nécromanciens du Culte réanimaient les cadavres en profanant les cimetières. L'armée mort-vivante grandissait de jour en jour, mais un obstacle se dressait devant le Culte, une poche de résistance qui empêchait les morts-vivants de prendre Vendrovel. Un groupe de paladins avait organisé la défense du village, en purgeant tous les habitants infectés. Erus envoya un messager squelettique prévenir Er 'tan qui était toujours en embuscade à la frontière. Ce dernier affirma qu'il ne pouvait quitter son poste, mais rassembla une dizaine de Nécromancien qu'il chargea de conduire l'assaut final sur Vendrovel, complètement encerclé par les morts-vivants.
Un millier de soldats du Culte attaquèrent le village qui tomba au bout de trois jours sous les vagues incessantes de l'ennemi qui affluait en surnombre.
Au terme de deux mois, Afredel était sous le contrôle du Culte de Nayris et prit le nom de « Mortes-Terres ». Er 'tan depuis, nie être l'auteur principal des faits, affirmant que son rôle n'était que secondaire.

Élu du Bras Armé


Après s'être installé en Morteterres, le jeune-homme reçut en début d'année 113 un appel à l'aide de la Déesse depuis l'Adhès. Une hérésie avait éclaté en Plaines Pourpres et menaçait un autel du Culte. Er 'tan rassembla une expédition et se rendit en Adhès où il défit Teutron, le leader du mouvement impie. Mais il y trouva aussi la mort, et fut ressuscité par la Déesse pour continuer à servir.

En fin d'année 113, il organisa sur l'ordre de la Déesse, la retraite du Culte des Morteterres. En envoyant la plus grosse partie des effectifs en Adhès, il laissa croire aux Impériaux que l'intégralité du Culte s'y était enfuit, et se dirigea avec la partie restante vers l'Est.
Il s'implanta dans le « Sanctuaire des Bandits » où il tenta de convertir progressivement les vagabonds à la religion du Culte, sans trop de succès, puisqu'il fut tué le deuxième mois de l'année 114 par ses propres soldats qui s'étaient rendu compte de la supercherie.

Son corps demeura livré aux vers et aux corbeaux jusqu'à ce que dit-on, l'appel désolé d'un ancien patrimoine le sorte de son sommeil profond. Il se réveilla dans une chambre lugubre aussi obscure que froide, allongé sur une plaque d’obsidienne : quatre silhouettes capuchonnées le regardait.

Citation :
Nayris l'observe, de son petit sourire en coin immuable, de son air mutin imperturbable ; perchée en haut d'une colline de sable qui ne cesse de s'effondrer sur elle-même, quoique cela semble perturber la Déesse d'un iota, celle-ci s'assit en tailleur pour mieux faire signe à Er'tan d'approcher avec amusement.
"Tu es mort, Er'tan ; mais si tu arrives à me rejoindre, peut-être serais-je d'humeur à considérer ton cas~"
Nayris pouffe, impatiente, avant de se mettre à chantonner un comptine pour patienter.


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