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 Scenarii de A.W. Flechter

 
Scenarii de A.W. Flechter Sand-g10Mar 14 Jan - 12:39
Thalie Flechter

Thalie est une jeune femme née bien après Alexandrio, et ne connais son frère que des dire de ses parents, dont les louanges lui ont créé une certaine admiration. Elle a suivie son exemple en s'instruisant, devenant par là même une cryo-mage, et cherche depuis la disparition de ses parents dans l'incident de son village à retrouver son frère ou d'autres membres de sa famille.


Informations


Age : 28 ans (on lui en donnerait difficilement 18 à première vue)
Nationalité : Terre
Profession : Cryo-mage
Affiliation : Glace, le lieu de ses études, auquel elle est terriblement dévouée.
Sous affiliation : famille Flechter
Titre de noblesse : Aucuns
Croyance : Aucune

Race
Il s'agit d'une Abred. Les Abreds sont une race ancienne, originaire des territoire montagneux et dont on ne conte désormais que les légendes. Supposée éteinte, quelques individus sont encore en vie sur Terra, mais aucun ne prend le danger de se dévoiler en public de peur de réitérer ce qui a mené à leur extinction, à savoir une chasse et une extermination méthodique de la part des tribus humaines et naines.

Il s'agit généralement d'êtres ressemblants aux humains, mais possédant une peau très pâle aux veines apparentes sur une bonne partie du corps, celle-ci étant d'un violacé faible mais visible. Un peu plus petit que les hommes, leur donnant en plus de leurs airs maladifs un petit coté faiblard, et c'est le cas, ces données changent du tout au tout quand les Abreds s'oublient à leurs devoirs de calme pour prendre leurs autres formes.

Aux apparences variés, ces formes, unique pour chaque Abred, est une forme de guerre (ou pas) en partie sous le contrôle de son hôte. Mis à part quelques instincts sauvage, ils sauront qui attaquer, qui vaincre, mais un peu plus difficilement quand s'arrêter. Notons que les lois de conservation de la masse ne sont pas impliquées à cette transformation, et que l'Abred le plus connu des légendes naines pouvait se transformer en une chose presque aussi grosse qu'un dragon. Bien heureusement ces cas sont rares.

Éthiquement parlant, les Abreds n'aiment que peu les affrontements et préfèrent s'adonner à une recherche intensive de connaissances. Malheureusement la santé mentale de cette race mise à rude épreuve à cause de ce qu'ils abritent en leur sein n'aide en rien ces recherches, encore moins quand la folie récurrente de cette espèce apparaît sur le coup de la 60ème à 70ème année. Cette folie peut prendre différentes formes, de la simple maniaquerie compulsive à la transformation définitive en forme de combat ivre de sang et de chair. Un grand nombre d'Abreds étaient jugés puis tuer par leurs camarades pour caude de Folie, et recevait en ce cas un rite funéraire particulier.

Caractère


Il s'agit d'une jeune femme au caractère bien posé, généralement joviale et prompte à aider autrui. Elle n'est pas faites pour la guerre qui l'entoure, toutes ces souffrances la rendent de plus en plus maussade, triste, et parfois les explications qu'elle a put avoir avec un soldat un peu trop cruel, ou un guerrier incapable d'agir avec empathie se sont finit dans des crises de colère noir, impressionnant généralement toute personne qui la connaissait. Instruite, elle cherche étrangement le savoir comme si c'était une seconde nature, et elle se doit d'avouer qu'elle n'attend que de rencontrer son frère, cet être si savant que ses parents lui ont décrit. Elle fait de nombreuses recherches, mais sa maladresse la pousse généralement à refaire trois fois les mêmes choses, ce qui la fatigue un peu. Enfin, elle n'aime pas être la cible de l'attention, et se fait généralement assez discrète, sauf quand bien sur le comportement d'un vétéran un peu trop sur de lui la met hors d'elle.







Physique
Elle fait jeune malgré son âge, son sang Abred en étant la cause, et elle n'est pas souvent prise au sérieux pour cela. Menue comme la majorité de ceux de sa race, elle s'est néanmoins endurcie en vivant dans les terres de Glace, ce qui lui a permit d'éviter de tomber malade toutes les semaines. Elle a le teint pâle, et ses veines sont très peu visible, ne créant que quelques veinures violacés au niveau de son dos, du bas de ses hanches, et de sa poitrine, ce qui ne l'empêche pas d'essayer de cacher cela à tout prix. Coquette, elle aime les tenues sophistiquées, et s'est même prit comme habitude de confectionner ses propres habits, la faisant apparaître parfois dans des tenues grotesques, incroyables ou extravagante... Tout le monde ne conçoit pas la mode comme elle. Outre cela, elle a dans sa gestuelles quelques tics, comme se mordiller les ongles en cas de réflexion ou de stress, ou frapper ses doigts sur son support quand elle est obligée d'attendre, de petites choses qui peuvent parfois la rendre un peu agaçante.

Sa forme d'Abred est laissée à l'avis du joueur ou de la joueuse. Néanmoins cette forme n'est pas censée être puissante, et serait au mieux liée à sa puissance magique, donc la glace.
Capacités

Arme : Elle est armée d'un bâton de mage, celui ci possédant une gemme qui lui permet de concentrer et de stocker un peu d'énergie. Celui ci est un cadeau de son école de magie pour avoir atteint la première place lors du dernier examen.

Pouvoirs : La magie de glace, ou Cryo-magie. Elle ne maîtrise pas le tout parfaitement, mais elle possède quelques sorts de degré faible à moyen.

Sort obligatoire : Ventespus : la mage frappe dans une surface pour en faire sortir un bouclier de givre, de deux mètres cube de diamètre. Le sort rompu, la bouclier s'écoule dans une flaque, et la zone utilisée, déshydratée, tombe en poussière. Ce sort est inefficace face à un humain et est le meilleur sort de la jeune femme.

Elle est aussi capable, comme tout Abred, de prendre sa forme monstrueuse.

Familier : Pas de familier, même si elle pourrait apprendre le sort de convocation de familier.

Artefact magique : voir ci-dessus, arme

Autre : Non


Histoire



Pour laisser un maximum de liberté voici les éléments obligatoire :

- Elle a énormément entendue parler de Flechter durant son enfance, et en a développer un sincère syndrome d'admiration
- Elle a, comme son frère, découvert son pouvoir de morphose en public, ce qui a choquer les villageois. Les choses se sont arranger pourtant de manière surprenante, les villageois acceptant à bras ouverts le couple et la jeune fille.
- Elle s'est décider à apprendre la magie, d'abord en Terre, ou les élèves ont tenter de s'occuper d'elle de manière un peu trop taquine et libidineuse, puis en Glace, où elle a trouver un climat d'étude parfait et appréciable.
- Elle a passer ses examens comme étant l'une des élèves les plus brillantes de l'année, et l'a en effet prouver en arrivant première, obtenant ainsi son bâton de mage
- Elle officie comme aide dans une petite clinique de Glace désormais, tout en continuant ses études par elle même, et en cherchant la moindre information sur son frère dans les rapports des 50 dernières années.




Code:
<div class="pseudofiche"> Thalie Flechter </div>
<div class="partisynthé "> Thalie est une jeune femme née bien après Alexandrio, et ne connais son frère que des dire de ses parents, dont les louanges lui ont créé une certaine admiration. Elle a suivie son exemple en s'instruisant, devenant par là même une cryo-mage, et cherche depuis la disparition de ses parents dans l'incident de son village à retrouver son frère ou d'autres membres de sa famille.</div>

<table><tr><td><div class="titrefiche">Informations</div><div class="infogénéral1">

[b]Age :[/b] 28 ans (on lui en donnerait difficilement 18 à première vue)
[b]Nationalité :[/b] Terre
[b]Profession : [/b] Cryo-mage
[b]Affiliation :[/b] Glace, le lieu de ses études, auquel elle est terriblement dévouée.
[b]Sous affiliation :[/b] famille Flechter
[b]Titre de noblesse :[/b] Aucuns
[b]Croyance :[/b] Aucune

</div> </td><td><div class="titrefiche">Race</div> <div class="race1"> Il s'agit d'une Abred. Les Abreds sont une race ancienne, originaire des territoire montagneux et dont on ne conte désormais que les légendes. Supposée éteinte, quelques individus sont encore en vie sur Terra, mais aucun ne prend le danger de se dévoiler en public de peur de réitérer ce qui a mené à leur extinction, à savoir une chasse et une extermination méthodique de la part des tribus humaines et naines.

Il s'agit généralement d'êtres ressemblants aux humains, mais possédant une peau très pâle aux veines apparentes sur une bonne partie du corps, celle-ci étant d'un violacé faible mais visible. Un peu plus petit que les hommes, leur donnant en plus de leurs airs maladifs un petit coté faiblard, et c'est le cas, ces données changent du tout au tout quand les Abreds s'oublient à leurs devoirs de calme pour prendre leurs autres formes.

Aux apparences variés, ces formes, unique pour chaque Abred, est une forme de guerre (ou pas) en partie sous le contrôle de son hôte. Mis à part quelques instincts sauvage, ils sauront qui attaquer, qui vaincre, mais un peu plus difficilement quand s'arrêter. Notons que les lois de conservation de la masse ne sont pas impliquées à cette transformation, et que l'Abred le plus connu des légendes naines pouvait se transformer en une chose presque aussi grosse qu'un dragon. Bien heureusement ces cas sont rares.

Éthiquement parlant, les Abreds n'aiment que peu les affrontements et préfèrent s'adonner à une recherche intensive de connaissances. Malheureusement la santé mentale de cette race mise à rude épreuve à cause de ce qu'ils abritent en leur sein n'aide en rien ces recherches, encore moins quand la folie récurrente de cette espèce apparaît sur le coup de la 60ème à 70ème année. Cette folie peut prendre différentes formes, de la simple maniaquerie compulsive à la transformation définitive en forme de combat ivre de sang et de chair. Un grand nombre d'Abreds étaient jugés puis tuer par leurs camarades pour caude de Folie, et recevait en ce cas un rite funéraire particulier.
 </div></td></tr></table>

<div class="titrefiche">Caractère</div><div class="carafiche"><br/>
Il s'agit d'une jeune femme au caractère bien posé, généralement joviale et prompte à aider autrui. Elle n'est pas faites pour la guerre qui l'entoure, toutes ces souffrances la rendent de plus en plus maussade, triste, et parfois les explications qu'elle a put avoir avec un soldat un peu trop cruel, ou un guerrier incapable d'agir avec empathie se sont finit dans des crises de colère noir, impressionnant généralement toute personne qui la connaissait. Instruite, elle cherche étrangement le savoir comme si c'était une seconde nature, et elle se doit d'avouer qu'elle n'attend que de rencontrer son frère, cet être si savant que ses parents lui ont décrit. Elle fait de nombreuses recherches, mais sa maladresse la pousse généralement à refaire trois fois les mêmes choses, ce qui la fatigue un peu. Enfin, elle n'aime pas être la cible de l'attention, et se fait généralement assez discrète, sauf quand bien sur le comportement d'un vétéran un peu trop sur de lui la met hors d'elle.
<br/></div>

<table><tr><td><div class="titrefiche">Physique</div><div class="infophysique1"> Elle fait jeune malgré son âge, son sang Abred en étant la cause, et elle n'est pas souvent prise au sérieux pour cela. Menue comme la majorité de ceux de sa race, elle s'est néanmoins endurcie en vivant dans les terres de Glace, ce qui lui a permit d'éviter de tomber malade toutes les semaines. Elle a le teint pâle, et ses veines sont très peu visible, ne créant que quelques veinures violacés au niveau de son dos, du bas de ses hanches, et de sa poitrine, ce qui ne l'empêche pas d'essayer de cacher cela à tout prix. Coquette, elle aime les tenues sophistiquées, et s'est même prit comme habitude de confectionner ses propres habits, la faisant apparaître parfois dans des tenues grotesques, incroyables ou extravagante... Tout le monde ne conçoit pas la mode comme elle. Outre cela, elle a dans sa gestuelles quelques tics, comme se mordiller les ongles en cas de réflexion ou de stress, ou frapper ses doigts sur son support quand elle est obligée d'attendre, de petites choses qui peuvent parfois la rendre un peu agaçante.

Sa forme d'Abred est laissée à l'avis du joueur ou de la joueuse. Néanmoins cette forme n'est pas censée être puissante, et serait au mieux liée à sa puissance magique, donc la glace. </div> </td>



<td><div class="titrefiche">Capacités</div> <div class="race1">
[b]Arme :[/b] Elle est armée d'un bâton de mage, celui ci possédant une gemme qui lui permet de concentrer et de stocker un peu d'énergie. Celui ci est un cadeau de son école de magie pour avoir atteint la première place lors du dernier examen.

[b]Pouvoirs :[/b] La magie de glace, ou Cryo-magie. Elle ne maîtrise pas le tout parfaitement, mais elle possède quelques sorts de degré faible à moyen.

Sort obligatoire : Ventespus : la mage frappe dans une surface pour en faire sortir un bouclier de givre, de deux mètres cube de diamètre. Le sort rompu, la bouclier s'écoule dans une flaque, et la zone utilisée, déshydratée, tombe en poussière. Ce sort est inefficace face à un humain et est le meilleur sort de la jeune femme.

Elle est aussi capable, comme tout Abred, de prendre sa forme monstrueuse.

[b]Familier : [/b] Pas de familier, même si elle pourrait apprendre le sort de convocation de familier.

[b]Artefact magique : [/b] voir ci-dessus, arme

[b]Autre : [/b] Non

</div></td></tr></table>

<div class="titrefiche">Histoire</div><div class="carafiche"> <br/>

Pour laisser un maximum de liberté voici les éléments obligatoire :

- Elle a énormément entendue parler de Flechter durant son enfance, et en a développer un sincère syndrome d'admiration
- Elle a, comme son frère, découvert son pouvoir de morphose en public, ce qui a choquer les villageois. Les choses se sont arranger pourtant de manière surprenante, les villageois acceptant à bras ouverts le couple et la jeune fille.
- Elle s'est décider à apprendre la magie, d'abord en Terre, ou les élèves ont tenter de s'occuper d'elle de manière un peu trop taquine et libidineuse, puis en Glace, où elle a trouver un climat d'étude parfait et appréciable.
- Elle a passer ses examens comme étant l'une des élèves les plus brillantes de l'année, et l'a en effet prouver en arrivant première, obtenant ainsi son bâton de mage
- Elle officie comme aide dans une petite clinique de Glace désormais, tout en continuant ses études par elle même, et en cherchant la moindre information sur son frère dans les rapports des 50 dernières années.

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Voilà, bien sur quasiment tout est négociable, tant que le personnage n'en devient pas tout à fait un autre. Je suis disponible en mp pour la moindre question d'ailleurs. Enfin, je propose cet avatar, mais encore une fois le choix est laissé au joueur ou à la joueuse :

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Scenarii de A.W. Flechter Sand-g10Jeu 16 Jan - 9:53
Alrick Lingot Flechter

Arrière grand père de Flechter, il est l'un des plus vieux Abreds à ce jour. Approchant de ses 200 hivers, il s'agit d'un homme qui a longtemps combattu dans les Glaces, avant de créer un refuge pour désoeuvrée et victime de guerre dans les montagnes près de la Toundra, où il vit comme le Gardien.


Informations


Age : 197 ans
Nationalité : Glace
Profession : Chef de village (actuellement seul 110 personnes y vivent)
Affiliation : Aucune, même si il ne nie pas devoir quelques dettes au domaine des Glaces
Sous affiliation : Famille Flechter
Titre de noblesse : Aucun
Croyance : Suva (esprit de famille Abred)

Race
Il s'agit d'un Abred. Les Abreds sont une race ancienne, originaire des territoire montagneux et dont on ne conte désormais que les légendes. Supposée éteinte, quelques individus sont encore en vie sur Terra, mais aucun ne prend le danger de se dévoiler en public de peur de réitérer ce qui a mené à leur extinction, à savoir une chasse et une extermination méthodique de la part des tribus humaines et naines.

Il s'agit généralement d'êtres ressemblants aux humains, mais possédant une peau très pâle aux veines apparentes sur une bonne partie du corps, celle-ci étant d'un violacé faible mais visible. Un peu plus petit que les hommes, leur donnant en plus de leurs airs maladifs un petit coté faiblard, et c'est le cas, ces données changent du tout au tout quand les Abreds s'oublient à leurs devoirs de calme pour prendre leurs autres formes.

Aux apparences variés, ces formes, unique pour chaque Abred, est une forme de guerre (ou pas) en partie sous le contrôle de son hôte. Mis à part quelques instincts sauvage, ils sauront qui attaquer, qui vaincre, mais un peu plus difficilement quand s'arrêter. Notons que les lois de conservation de la masse ne sont pas impliquées à cette transformation, et que l'Abred le plus connu des légendes naines pouvait se transformer en une chose presque aussi grosse qu'un dragon. Bien heureusement ces cas sont rares.

Éthiquement parlant, les Abreds n'aiment que peu les affrontements et préfèrent s'adonner à une recherche intensive de connaissances. Malheureusement la santé mentale de cette race mise à rude épreuve à cause de ce qu'ils abritent en leur sein n'aide en rien ces recherches, encore moins quand la folie récurrente de cette espèce apparaît sur le coup de la 60ème à 70ème année. Cette folie peut prendre différentes formes, de la simple maniaquerie compulsive à la transformation définitive en forme de combat ivre de sang et de chair. Un grand nombre d'Abreds étaient jugés puis tuer par leurs camarades pour cause de Folie, et recevait en ce cas un rite funéraire particulier.

Caractère


Pour Alrick, la vie fut longue, très longue. Il atteint actuellement le dernier 5ème de sa vie, même si son corps ne le laisse pas croire, et est fatigué de tout ce qu'il a vécu. Il est d'une nature un peu pessimiste, un peu sombre, effet d'une certaine dépression qui caractérise son trait de folie purement raciale.
Pourtant tout le monde le définira comme quelqu'un de droit, d'honnête, et empli d'un esprit de justice à toute épreuve. Inébranlable, l'homme n'accepte pas la possibilité qu'il fléchisse, et ne s'avoue jamais vaincu, tout particulièrement depuis qu'il est à la tête de ce village de réfugié qu'il protège de tout son coeur.
Enfin, un aspect important de l'ancien Flechter est qu'il a toujours garder un oeil sur sa descendance, aussi connait-il toute l'histoire qui entoure ses arrières-petits-enfants, et a tout fait pour les aider dans les moments difficiles, notamment en envoyant des dons aux écoles qu'ils ont connus pour qu'ils puissent étudier en toute tranquillité. Bien entendu cet amour familial est resté secret des deux "enfants"







Physique
Le physique d'Alrick, malgré son âge, est celui d'un homme puissant. Contrairement à la majorité des Abreds, chétifs et avides de connaissances, Alrick est devenu un homme qui souhaitait pouvoir protéger tout le monde, et a ainsi laisser derrière lui les compétences intellectuelles pour se forger aux armes et aux affrontements.

Musculeux, les muscles tendus et dures comme le roc, la vieillesse commence à l'affaiblir mais il n'en reste pas moins un guerrier parmi les guerriers. Son corps porte encore les traces des nombreux affrontements passés dans la neige ou les plaines, et tout particulièrement trois choses le caractérisent et font de lui un être particulier à rencontrer

Ses cheveux sont d'un rouge sanguin, cachant en partant sur le coté l'orbite vide d'un oeil perdu lors d'un affrontement avec des pirates, il y a longtemps. Mais plus que ces deux choses, le détail choquant de cet homme se tiens dans son bras droit manquant, sectionné au niveau de l'épaule. Ce manque ne l'empêche pas, grâce à un entrainement titanesque, de maîtrisé une large épée à deux mains d'un bras, ce qui produit généralement son petit effet lors d'une première rencontre.

De longues années passées dans les Glace le font d'ailleurs ressembler à un membre viking dans sa manière de s'habiller, et de se conduire.

Enfin sa forme d'Abred, en contre-partie, devrait être faible physiquement et mentalement ... le choix vous sera laissé.
Capacités

Arme : épée à deux mains élargie : une lourde épée d'acier trempée faisant 1m70 pour une largeur de 17 cm et une épaisseur de 2cm. Un coup du tranchant est généralement fatal, et un coup du plat peut briser les os.
Pouvoirs : Transformation : prend sa forme d'Abred
Familier : Un vieux chien à l'air pouilleux appelé Udolf. Des poils partout, de la joie dans ses yeux quasiment invisible, et un comportement lent mais affectueux, une bonne bête qui reste au foyer, près du feu.
Artefact magique : Aucun
Autre : Rien


Histoire



- Vie de paria en fuite suite à l'élimination naine et humaine des Abreds
- Choix du protection de sa famille à 12 ans : choix de l'avenir guerrier
- Protection de caravane et de nobliaux pour faire vivre sa famille, et les sauvés Abreds
- 29 ans : Engagé dans une armée suite à la découverte de ses capacités par un duc
- 37 ans : Mort du duc, Alrick tue le nouveau souverain après avoir découvert un complot et s'enfuie
- Jusqu'à 54 ans, il enchaîne des contrats pour faire vivre sa femme et son premier fils.
- Départ dans les neiges, en Glace, arrivée à Cardrak à 58 ans, avec deux enfants et sa femme (PASSAGE OPTIONNEL : attaque pirate et perte de son oeil)
- Rencontre de l'ancêtre d'Harald Wallah, qu'il décide de servir, par orgueil ou volonté d'être accepté, il provoquera une personne dans la salle du trône pour prouver au seigneur qu'il a largement les capacité pour le servir, même si il ne provient pas de ce territoire.
- 70 ans : Vie paisible auprès de ses enfants, perdant sa femme par vieillesse. Il le savait mais malgré tout son coeur en souffre, heureusement la présence de sa famille, et son but de protection et de garde dans les terre de Glace lui offrent d'autre but dans la vie
- 75 ans : (PASSAGE IMPORTANT) Perte de son bras moteur lors d'une attaque contre un dragon étant arrivé sur les Glaces... Cette perte ne le tua pas, miraculeusement, mais l'oblige de se retirer de l'armée, ce qui le pousse dans le précipice de la tristesse alors que ses enfants sont partie de chez lui pour faire leurs vie
- 85 ans : Apprends d'une lettre la naissance de son petit-fils. La nouvelle le comble de joie et il se décide à reprendre les armes, entraînant son bras gauche jusqu'à pouvoir récupérer ses pleines capacités... Il n'atteindra que les 90% d'origine, mais c'est une victoire qui le laisse être un des grands guerriers des Glace
- Combat encore et encore, d'abord sous la fin du règne de l'ancêtre Wallah, puis sous son fils et le début de son petit-fils. Serviteur dévoué, il discute quelques fois avec le seigneur, voir beaucoup à une époque, mais refuse tout augmentation de statut, il est soldat avant tout, et le restera
- 110 ans : apprends la naissance de son arrière petit-fils, et décide d'aider ses petits-enfants en leur envoyant un peu d'argent tout les mois.
- 145 ans : Décide qu'il est temps pour lui de ranger l'arme et de faire autre chose que la guerre pour offrir la paix à ceux qui la subisse. Il demande au père d'Harald de pouvoir partir, depuis le temps où il sert les glaces il considère être en droit de le demander, et finit par obtenir le droit de s'installer aux frontières de la Toundra, n'avançant pas plus loin pour ne pas déranger ce non-lieu de vie craint et évité.
- Construction longue et fastidieuse de maisons, son bras manquant lui faisant défaut pour la première fois depuis longtemps. Habitant dans une caverne voisine durant les travaux, il reçoit parfois la visite d'anciens et nouveaux soldats qui l'aide le temps d'une journée.
- 163 ans : Village terminé, et accueil des premiers réfugiés, les rumeurs ayant fait bon train dans les villes de Glace
- 180 ans : Découverte d'un chiot quasi mourant dans les neiges qu'il prends avec lui : Udolf
- 193 ans : Apport de quelques aides lors des affrontements avec les forces Impériales sur le territoire de Glace, mais il ne part jamais bien longtemps du petit village.



Code:
<div class="pseudofiche">Alrick Lingot Flechter</div>
<div class="partisynthé "> Arrière grand père de Flechter, il est l'un des plus vieux Abreds à ce jour. Approchant de ses 200 hivers, il s'agit d'un homme qui a longtemps combattu dans les Glaces, avant de créer un refuge pour désoeuvrée et victime de guerre dans les montagnes près de la Toundra, où il vit comme le Gardien. </div>

<table><tr><td><div class="titrefiche">Informations</div><div class="infogénéral1">

[b]Age : [/b] 197 ans
[b]Nationalité : [/b] Glace
[b]Profession : [/b] Chef de village (actuellement seul 110 personnes y vivent)
[b]Affiliation : [/b] Aucune, même si il ne nie pas devoir quelques dettes au domaine des Glaces
[b]Sous affiliation : [/b] Famille Flechter
[b]Titre de noblesse : [/b] Aucun
[b]Croyance : [/b] Suva (esprit de famille Abred)

</div> </td><td><div class="titrefiche">Race</div> <div class="race1"> Il s'agit d'un Abred. Les Abreds sont une race ancienne, originaire des territoire montagneux et dont on ne conte désormais que les légendes. Supposée éteinte, quelques individus sont encore en vie sur Terra, mais aucun ne prend le danger de se dévoiler en public de peur de réitérer ce qui a mené à leur extinction, à savoir une chasse et une extermination méthodique de la part des tribus humaines et naines.

Il s'agit généralement d'êtres ressemblants aux humains, mais possédant une peau très pâle aux veines apparentes sur une bonne partie du corps, celle-ci étant d'un violacé faible mais visible. Un peu plus petit que les hommes, leur donnant en plus de leurs airs maladifs un petit coté faiblard, et c'est le cas, ces données changent du tout au tout quand les Abreds s'oublient à leurs devoirs de calme pour prendre leurs autres formes.

Aux apparences variés, ces formes, unique pour chaque Abred, est une forme de guerre (ou pas) en partie sous le contrôle de son hôte. Mis à part quelques instincts sauvage, ils sauront qui attaquer, qui vaincre, mais un peu plus difficilement quand s'arrêter. Notons que les lois de conservation de la masse ne sont pas impliquées à cette transformation, et que l'Abred le plus connu des légendes naines pouvait se transformer en une chose presque aussi grosse qu'un dragon. Bien heureusement ces cas sont rares.

Éthiquement parlant, les Abreds n'aiment que peu les affrontements et préfèrent s'adonner à une recherche intensive de connaissances. Malheureusement la santé mentale de cette race mise à rude épreuve à cause de ce qu'ils abritent en leur sein n'aide en rien ces recherches, encore moins quand la folie récurrente de cette espèce apparaît sur le coup de la 60ème à 70ème année. Cette folie peut prendre différentes formes, de la simple maniaquerie compulsive à la transformation définitive en forme de combat ivre de sang et de chair. Un grand nombre d'Abreds étaient jugés puis tuer par leurs camarades pour cause de Folie, et recevait en ce cas un rite funéraire particulier.  </div></td></tr></table>

<div class="titrefiche">Caractère</div><div class="carafiche"><br/>
Pour Alrick, la vie fut longue, très longue. Il atteint actuellement le dernier 5ème de sa vie, même si son corps ne le laisse pas croire, et est fatigué de tout ce qu'il a vécu. Il est d'une nature un peu pessimiste, un peu sombre, effet d'une certaine dépression qui caractérise son trait de folie purement raciale.
Pourtant tout le monde le définira comme quelqu'un de droit, d'honnête, et empli d'un esprit de justice à toute épreuve. Inébranlable, l'homme n'accepte pas la possibilité qu'il fléchisse, et ne s'avoue jamais vaincu, tout particulièrement depuis qu'il est à la tête de ce village de réfugié qu'il protège de tout son coeur.
Enfin, un aspect important de l'ancien Flechter est qu'il a toujours garder un oeil sur sa descendance, aussi connait-il toute l'histoire qui entoure ses arrières-petits-enfants, et a tout fait pour les aider dans les moments difficiles, notamment en envoyant des dons aux écoles qu'ils ont connus pour qu'ils puissent étudier en toute tranquillité. Bien entendu cet amour familial est resté secret des deux "enfants"
<br/></div>

<table><tr><td><div class="titrefiche">Physique</div><div class="infophysique1"> Le physique d'Alrick, malgré son âge, est celui d'un homme puissant. Contrairement à la majorité des Abreds, chétifs et avides de connaissances, Alrick est devenu un homme qui souhaitait pouvoir protéger tout le monde, et a ainsi laisser derrière lui les compétences intellectuelles pour se forger aux armes et aux affrontements.

Musculeux, les muscles tendus et dures comme le roc, la vieillesse commence à l'affaiblir mais il n'en reste pas moins un guerrier parmi les guerriers. Son corps porte encore les traces des nombreux affrontements passés dans la neige ou les plaines, et tout particulièrement trois choses le caractérisent et font de lui un être particulier à rencontrer

Ses cheveux sont d'un rouge sanguin, cachant en partant sur le coté l'orbite vide d'un oeil perdu lors d'un affrontement avec des pirates, il y a longtemps. Mais plus que ces deux choses, le détail choquant de cet homme se tiens dans son bras droit manquant, sectionné au niveau de l'épaule. Ce manque ne l'empêche pas, grâce à un entrainement titanesque, de maîtrisé une large épée à deux mains d'un bras, ce qui produit généralement son petit effet lors d'une première rencontre.

De longues années passées dans les Glace le font d'ailleurs ressembler à un membre viking dans sa manière de s'habiller, et de se conduire.

Enfin sa forme d'Abred, en contre-partie, devrait être faible physiquement et mentalement ... le choix vous sera laissé.</div> </td>



<td><div class="titrefiche">Capacités</div> <div class="race1">
[b]Arme : [/b] épée à deux mains élargie : une lourde épée d'acier trempée faisant 1m70 pour une largeur de 17 cm et une épaisseur de 2cm. Un coup du tranchant est généralement fatal, et un coup du plat peut briser les os.
[b]Pouvoirs : [/b] Transformation : prend sa forme d'Abred
[b]Familier : [/b] Un vieux chien à l'air pouilleux appelé Udolf. Des poils partout, de la joie dans ses yeux quasiment invisible, et un comportement lent mais affectueux, une bonne bête qui reste au foyer, près du feu.
[b]Artefact magique : [/b] Aucun
[b]Autre : [/b] Rien

</div></td></tr></table>

<div class="titrefiche">Histoire</div><div class="carafiche"> <br/>

- Vie de paria en fuite suite à l'élimination naine et humaine des Abreds
- Choix du protection de sa famille à 12 ans : choix de l'avenir guerrier
- Protection de caravane et de nobliaux pour faire vivre sa famille, et les sauvés Abreds
- 29 ans : Engagé dans une armée suite à la découverte de ses capacités par un duc
- 37 ans : Mort du duc, Alrick tue le nouveau souverain après avoir découvert un complot et s'enfuie
- Jusqu'à 54 ans, il enchaîne des contrats pour faire vivre sa femme et son premier fils.
- Départ dans les neiges, en Glace, arrivée à Cardrak à 58 ans, avec deux enfants et sa femme (PASSAGE OPTIONNEL : attaque pirate et perte de son oeil)
- Rencontre de l'ancêtre d'Harald Wallah, qu'il décide de servir, par orgueil ou volonté d'être accepté, il provoquera une personne dans la salle du trône pour prouver au seigneur qu'il a largement les capacité pour le servir, même si il ne provient pas de ce territoire.
- 70 ans : Vie paisible auprès de ses enfants, perdant sa femme par vieillesse. Il le savait mais malgré tout son coeur en souffre, heureusement la présence de sa famille, et son but de protection et de garde dans les terre de Glace lui offrent d'autre but dans la vie
- 75 ans : (PASSAGE IMPORTANT) Perte de son bras moteur lors d'une attaque contre un dragon étant arrivé sur les Glaces... Cette perte ne le tua pas, miraculeusement, mais l'oblige de se retirer de l'armée, ce qui le pousse dans le précipice de la tristesse alors que ses enfants sont partie de chez lui pour faire leurs vie
- 85 ans : Apprends d'une lettre la naissance de son petit-fils. La nouvelle le comble de joie et il se décide à reprendre les armes, entraînant son bras gauche jusqu'à pouvoir récupérer ses pleines capacités... Il n'atteindra que les 90% d'origine, mais c'est une victoire qui le laisse être un des grands guerriers des Glace
- Combat encore et encore, d'abord sous la fin du règne de l'ancêtre Wallah, puis sous son fils et le début de son petit-fils. Serviteur dévoué, il discute quelques fois avec le seigneur, voir beaucoup à une époque, mais refuse tout augmentation de statut, il est soldat avant tout, et le restera
- 110 ans : apprends la naissance de son arrière petit-fils, et décide d'aider ses petits-enfants en leur envoyant un peu d'argent tout les mois.
- 145 ans : Décide qu'il est temps pour lui de ranger l'arme et de faire autre chose que la guerre pour offrir la paix à ceux qui la subisse. Il demande au père d'Harald de pouvoir partir, depuis le temps où il sert les glaces il considère être en droit de le demander, et finit par obtenir le droit de s'installer aux frontières de la Toundra, n'avançant pas plus loin pour ne pas déranger ce non-lieu de vie craint et évité.
- Construction longue et fastidieuse de maisons, son bras manquant lui faisant défaut pour la première fois depuis longtemps. Habitant dans une caverne voisine durant les travaux, il reçoit parfois la visite d'anciens et nouveaux soldats qui l'aide le temps d'une journée.
- 163 ans : Village terminé, et accueil des premiers réfugiés, les rumeurs ayant fait bon train dans les villes de Glace
- 180 ans : Découverte d'un chiot quasi mourant dans les neiges qu'il prends avec lui : Udolf
- 193 ans : Apport de quelques aides lors des affrontements avec les forces Impériales sur le territoire de Glace, mais il ne part jamais bien longtemps du petit village.
<br/></div>

Voilà, bien entendu certaine choses sont tout à fait retouchables selon les désirs de tel ou tel joueur. L'histoire est longue, aussi ai-je essayé de résumé ce que j'avais en tête, si il y a besoin d'info, ou d'enlever certains éléments contraignant, il est tout à fais possible de discuter

Je propose cet avatar, que j'avais choisi pour Alrick il y a peu : https://servimg.com/view/15964599/202

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Scenarii de A.W. Flechter Sand-g10Dim 22 Juin - 13:12
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