Informations
Titre de noblesse : Régent Numéro : 30 Favoris dans la succession : Victo Féral, Fils, général céleste et légende de Sent'Sura Allégeance : Uniquement Aile Ténébreuse Bannerets : ---
| Economie Les villages éparpillés sur le pourtour du lac vivent essentiellement de la pèche, alors que ceux plus loin dans les terres se concentrent sur la production céréalière dans des terres fertiles. Cette abondance de denrées alimentaires a permis le développement d'élevages bovins et porcins. Mais la viande produite est principalement consommée par les riches dans les deux villes jumelles d'Umusk et de Tumusk. Car la principale activité de la région est le commerce, véritable mine d'or, c'est le poumon économique du lac. Dans les deux villes se côtoient les riches marchands et les puissants armateurs. En effet le lac et le fleuve le reliant à l’océan noir sont le point de passage obligé pour tout le transit fluvial des plaines mystiques et les deux villes les seuls ports dignes de ce nom. De plus tout y est prévu pour faciliter le commerce, autonomie partielle via le bourgmestre élu, fiscalité spécifique et protection par l'armée du régent. |
~Meurs ou sois le meilleur~ Coutumes et traditions :
Célébrations particulières :
Outre les fêtes traditionnelles des plaines mystiques, Les habitants célèbrent les rites religieux de Zelphos. La dernière célébration mise en place est la fête dite du "jour de Victo" en mémoire de la victoire à Sent'sura sur les rebelles, durant laquelle Victo est idolâtré.
La fête de l'hiver éternel et celle de moissons sont ardament célébrées dans le duché. La valse des fleurs et la fête du crépuscule sont en revanche très peu présente alors que la fête des forêts est totalement ignorée. Enfin il est une des célébrations traditionnelle qui a trouvé un échos favorable chez les Férals, se rapprochant d'une célébration pratiquée dans le pays d'Argonth sur Zelphos, celle des Âmes disparues.
En effet un certain jour de l'année il était coutume de faire des sacrifice en l'honneur des grands guerriers tombés. Cette fête est la seule, celle du jour de Victo exceptée, a être célébré officiellement par le duché.
Coutumes de succession :
La coutume de la famille Féral veut que ce soit le plus puissant des fils du précédant chef de famille qui prenne la succession. Pour la direction du domaine cela ce fait avec l'aval d'Azraël.
La situation de ce duché est en effet particulière, car le régent est aussi le chef de la famille Féral, ce qui lui donne une double autorité. Il ne traite donc pas véritablement d'égal à égal avec les duc également issu de sa famille. Anima, l'actuel régent du domaine à obtenu celui-ci des mains de l’Empereur pour le remercier des ses services, chose extrêmement rare pour Azraël qui ne se montre que très avare de récompense.
En revanche la prise du pouvoir d'Anima sur la famille Féral est beaucoup plus ancienne, ayant eu lieu sur Zelphos à la suite du décès de son père dans une bataille contre des dissidents du régime d'Aile Ténébreuse. La famille étant là-bas a la tête du pays d'Argonth, elle a perdu énormément en suivant l'archidémon sur terra, ce n'est donc que juste récompense qu'il obtienne un duché.
Coutumes culinaires :
En matière de nourriture les habitants sont assez classiques, si ce n'est la spécialité régionale, la soupe de poisson du Grand Lac.
Coutumes vestimentaires :
Encore une fois rien de bien original. Les manants, qu'ils habitent le littoral ou l’intérieur des terres sont habillé avec des vêtements pratiques, alors que les bourgeois D'Umusk et Tumusk possèdent des autours plus raffinés. Les Féral, famille dirigeante sont un peu à part, partisans d'une plus grande nudité.
Autre : Armée :
Les Armées du régent sont principalement stationnées dans les casernes d'Umusk et Tumusk. Une part importante est constituée de fantassins et d'archers humains, semblable aux troupes impériales. Mais parmi les hommes du rang sont disséminé démons et autres races fantastiques. Anima ne fait aucune distinction raciale dans la composition de son armée, seule la compétence importe. De petites casernes sont également présentes sur tout le territoire, abritant une milice faisant à la fois office de police et de conscrits.
La cavalerie, très peu nombreuse, est composée d'une centaines de soldats d'élites chevauchant des Fynd'hus, importés à grand frais de Volcania.
Le principal corps d'élite sont les troupes volantes. Cavaliers wywern et démons ailés en sont les principaux représentants. Ces personnes sont les seules à disposer d'un régime de faveur en raison de l'incroyable avantage tactique qu'ils constituent.
Histoire :
L'île au centre du Grand Lac a toujours été l'objet de légendes. Sa position improbable, ses récifs impénétrables et la brume dans laquelle elle est plongée en permanence avaient de quoi alimenter l'imagination. Parmi les pécheurs qui vivaient sur le pourtour du lac il se murmurait depuis des années que l'île était le refuge d'un dieu mineur, Akaor Mir. Les brumes du temps figeant l'émergence rocheuse au dessus des flots.
Après avoir entendu ça, Anima ne put s'empêcher de vouloir à tout prix y accéder. Quand Azrael lui proposa de prendre la régence d'un territoire en échange des services rendus le démon demanda un territoire sur les bords du lac afin d'avoir une base pour son expédition. A cette époque il n'avait pas encore réalisé combien diriger un domaine sur Zelphos et diriger un domaine sur Terra était différent. Il fallut donc plusieurs mois pour qu'il « mette de l'ordre » façon Féral dans le duché et qu'il puisse enfin mettre en place son expédition.
A bord de son navire avec des membres de sa famille et ses plus fidèles guerriers, il chercha un passage. A force d'acharnement ils trouvèrent l'unique endroit où l'on pouvait s'approcher de la falaise. Escaladant le rocher ils parvinrent au sommet et y découvrirent une immense forêt. Une forêt oui, mais de dieu du temps point et ce malgré les semaines passées à explorer les moindres recoins.
De dieu il n'y avait peut-être pas, mais au court des recherches Anima avait pris conscience de l'immense avantage stratégique à posséder et à vivre sur cette ile, véritable forteresse naturelle. L'aménagement pris des années et coûta une fortune, mais jamais il n'aurait pu obtenir un bastion plus imprenable que celui-ci. Ainsi il la nomma « île des Férals » et en fit le chef-lieu de son duché.
Description :
L'ile des Féral
La première chose que l'on voit en arrivant sur l'ile ce sont les quais de pierres. L'impression qu'ils dégagent est étrange, mélange de raffinement et de brutalité. Les sculptures à l'effigie de créatures cauchemardesques effraie et fascine à la fois, tandis que l'a-pic montueux écrase par sa hauteur. Vous voilà chez les Ferals, le blason familial omniprésent le signale fièrement. Taillé dans la pierre même du débarcadère et arboré sur les bannières déchirées qui flottent aux vents.
Les premiers mètres de l'ascension s'effectue par un escalier taillé a même la falaise. Au fur et a mesure la végétation se fait plus présente, alors que le chemin serpente entre mer et rocher. En traversant les nappes de brume qui entourent l'ile a cette altitude on se retrouve soudain en plein cœur d'une foret. Le chemin se perd au travers des arbres en suivant des courbes de moins en moins importantes et finit par devenir droit. Alors que l'on avance encore, l'orée du bois se présente et avec elle l'imposante demeure familiale
Un grand espace plat met en valeur la hauteur de la bâtisse. Sur la droite un chemin suit un moment la falaise avant de s'enfoncer a nouveau dans la foret pour déboucher sur le terrain d'entrainement. A l'arrière de la maison se dresse un magnifique jardin, bordé d'arches donnant sur la mer.
Les villes jumelles :
Umusk :Semblable en tout point à sa sœur Tumusk, la ville présente des docks aux innombrables embarcadères. De là un gigantesque marché s'étend jusqu'aux murailles de la ville. Tout le monde marchande ici, du plus misérable étal dans les bas-fonds portuaires aux armateurs opulents à la taverne du « Vent d'Automne ». Lieu où se concluent sans doute les plus importantes affaires commerciales des plaines, même si les habitants de Tumusk vous diraient que c'est à celle du « Nouvel Orient ». Les murailles pour en revenir à elles cachent la partie riche de la ville. Demeures des marchands, des armateurs et des nobles, mais aussi d'immenses hangars, servant à stoker céréales et autres denrées commerciales. Évidemment l'accumulation de richesses ne manque pas d'attirer les ennuis. C'est bien pour cela que le plus imposant des bâtiments retranché derrière les murs de la ville reste la caserne. Elle abrite une importante garnison, à-même de maintenir l'ordre et de défendre la cité en cas d'attaque. Une tour abrite un contingent de cavalerie Wyvern, atout non-négligeable, mais surtout outil de liaison avec le domaine Féral d'où proviennent les ordres.
Tumusk :Semblable en tout point à sa sœur Umusk, la ville présente des docks aux innombrables embarcadères. De là un gigantesque marché s'étend jusqu'aux murailles de la ville. Tout le monde marchande ici, du plus misérable étal dans les bas-fonds portuaires aux armateurs opulents à la taverne du « Nouvel Orient ». Lieu où se concluent sans doute les plus importantes affaires commerciales des plaines, même si les habitants de Umusk vous diraient que c'est à celle du « Vent d'Automne». Les murailles pour en revenir à elles cachent la partie riche de la ville. Demeures des marchands, des armateurs et des nobles, mais aussi d'immenses hangars, servant à stoker céréales et autres denrées commerciales. Évidemment l'accumulation de richesses ne manque pas d'attirer les ennuis. C'est bien pour cela que le plus imposant des bâtiments retranché derrière les murs de la ville reste la caserne. Elle abrite une importante garnison, à-même de maintenir l'ordre et de défendre la cité en cas d'attaque. Une tour abrite un contingent de cavalerie Wyvern, atout non-négligeable, mais surtout outil de liaison avec le domaine Féral d'où proviennent les ordres.