Terra Mystica

Forum médiéval fantasy
 
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Affiliations Sand-g10Ven 26 Juil - 0:32
Les Affiliations


Je sais que c'est long, que vous n'avez qu'une envie c'est d'être validé le plus rapidement possible pour pouvoir gambader dans les différentes zones RP, mais le poste suivant est très important pour votre "avenir" au sein du forum alors lisez-le jusqu'au bout et avec attention.

Rappel : Si vous avez un avertissement, quel qu'il soit, vous ne pouvez accéder à un poste libre. Merci de votre compréhension.

→ Affiliation, sous-groupe ?


♦ Tout d'abord vous devrez choisir un groupe principal (une affiliation), vous pourrez en changer au cours de vos RPs, mais vous ne pouvez pas en avoir deux différentes en simultanée.

♦ En plus de votre principale affiliation, vous pouvez appartenir à plusieurs sous-groupes. (Famille, guildes, tribus, équipages, religion etc.)
Cela permet de s'immerger encore plus dans le contexte et ça crée des liens avec d'autres joueurs. Qui plus est, les croyances rapportent des bonus utilisables en RP, (les bonus en question sont visibles dans le sujet description de chaque religion accessible en cliquant sur "en savoir plus?").

♦ Note : Si votre personnage est un « serviteur » (servante, jardinier, précepteur, maitre d’arme) les familles/les nobles offrent aussi la possibilité de servir d’employeurs : ainsi vous pouvez travailler pour de vrais joueurs.  

→ Postes libres


Chaque camp dispose de postes libres (généralement un grade important dans une faction) ils seront signalés par un "•" et seront en vert si la/les place(s) sont encore disponibles. C'est une alternative aux identités vacantes qui vous permet d'avoir une place importante sans pour autant utiliser des caractéristiques prédéfinies pour votre personnage.

→ Pour obtenir un poste libre dès votre inscription : il suffit de réussir votre épreuve de confirmation (à poster dans "Épreuve")

→ Pour obtenir un poste libre après votre validation : il faut faire la demande dans ce sujet. Si c'est cohérent un RP ou une épreuve vous permettront d'acquérir le poste.

♦ Si vous vous absentez sans prévenir pendant un mois, que vous êtes inactif (pas une seule réponse de RP en un mois) ou que vous "mourrez", votre poste vous sera retiré. Cependant, s'il n'a pas été pris par une autre personne entretemps, il vous sera facile de le récupérer, et nous ne le ferons pas sans vous en avertir au préalable pour vous permettre de vous justifier.

♦ Si votre personnage possède un poste important, il est normal que ce dernier soit considéré comme "prestigieux". Par réalisme, il vous est possible "d'emprunter" une certaine somme de prestige (il faut le demander dans ce sujet). On vous les donne tous d'un coup, mais vous n'en aurez pas d'autres tant que vous ne les aurez pas remboursés : si on vous en donne 7, vous ne pourrez pas passer à 8 tant que vous n'aurez pas donné 700 ABs. (Néanmoins, sachez qu'on ne vous "prêtera" jamais de quoi passer Légende.)

♦ Vous ne pouvez avoir qu'un seul poste libre à la fois (par personnage)



→  Autres considérations importantes


♦ Dans le cas où quelque chose est noté obligatoire pour un certain type de personnage, cela signifie que vous serez traqué par le groupe si vous refusez d'en faire partie.
(Les obligations concernent les Assassins Indépendants – qui doivent faire partie de la Congrégation de la Nuit ♦ les Pirates – qui doivent avoir une tribu/un équipage ♦ les Nécromanciens – qui doivent faire partie des Adorateurs de Nayris.)

♦ Les effectifs sont là à titre indicatifs. Ils ne seront utilisés que lors des gros événements alors utilisez-les avec modération. (De toute façon vous n'avez le droit qu'à un PNJ d'accompagnement en règle générale)

♦ Les personnages importants, tels les souverains ou certains généraux peuvent embaucher des gardes du corps qui ne seront pas présent dans un RP autrement que par l'encart [Intervention de garde possible]. Attention, il faut cependant que lesdits gardes soit des PJ et qu'ils aient été embauchés par RP au préalable.

→ Sommaire


- Les Glaces
- Partisans d'Aile Ténébreuse
- Adorateurs de Nayris
- Indépendants
- Neutres

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Mystica


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Affiliations Sand-g10Ven 26 Juil - 0:33
>> Les Glaces


Les Glaces sont la deuxième puissance de ce monde. Ce camp tient son nom du continent sur lequel ils vivent (qui est donc réputé pour sa froideur). Le continent est dirigé par trois pays principaux : Saline, Silena, Selian. Ils se réunissent régulièrement pour prendre des décisions via un Triumvirat. En ces temps troublés, l'armée est réunie sous l'égide d'un seul homme : le Maréchal.
Il est à noter, que l'Impératrice Issendra (du royaume de Selian) a une légère prédominance sur ses confrères.


Spoiler:

Maréchal des Glaces (1/1)
Il contrôle les armées de l'Empire des Glaces, c'est-à-dire de Selian, de Silena, et de Saline, mais uniquement en cas de conflit déclaré et approuvé par le Triumvirat.
- Épreuve : Fais ton rapport au Triumvirat sur l'inutilité de se battre contre le pays du Feu.
○ Albar

→ Selian


L'archerie est le corps principal de l'armée de Selian, représentant désormais un tiers de son armée, ainsi que de celle des Glaces, mais ne sont pas tous des professionnels. Les femmes y sont extrêmement majoritaires.
Le fer de lance de l'armée de Selian reste les phalanges : ils constituent presque l'exclusivité de l'armée régulière et professionnelle de Selian, et représentent un peu moins d'un tiers de l'armée des Glaces.
La minorité de soldats restants sont des épéistes lourds, miliaires de carrière pour la plupart, et des épéistes légers, soldats enrôlés en cas de besoin.
En savoir plus sur l'armée de Selian ?


• Général de Selian (1/1)

Il contrôle les armées de Selian. En temps normal, son travail se borne au maintien de l'ordre. En cas de conflit, il est sous les ordres du Maréchal.
- Épreuve : Raconte comment tu as obtenu ce poste.
○ Diane Walküre

Car l'armée ne fait pas tout, l'Impératrice est entourée de diverses personnes aussi importantes que ses généraux et commandants.


• Dame de compagnie d'Issendra (1/3)
Ces très charmantes dames expertes dans l'art de divertir (danse, chant, cérémonie du thé etc.) sont les suivantes d'Issendra, elles l'aident à se préparer le matin et lui font part des ragots du palais.
-  Épreuve : Expliquez votre travail quotidien et la complicité que vous avez développée avec l'Impératrice.
○ Catriona Dhuirmuid

• Ambassadeur de Selian (1/1)
Il est l'un des piliers de la diplomatie des Glaces, voyage à travers le monde, et sait faire preuve d'un tact inné. S'il est présent, il est admis lors des Triumvirat.
- Épreuve : Raconte comment tu as obtenu ce poste.
○ Linvala

• Garde du corps d'Issendra (1/1)
Il protège et enseigne à l'Impératrice des Glaces l'art du combat. La mort est une option.
- Épreuve : Raconte comment tu as su retenir l'attention de l'Impératrice et comment tu t'es sacrifié pour protéger sa vie.
○ Iranë S. Weiss



→ Silena


Description de l'armée de Silena [En cours]


• Souverain(e) de Silena  (IV)
Il dirige la faction de Silena, avec tous les avantages et inconvénients que cela comporte.
- Épreuve : Raconte l'obtention de ton titre et comment tu as su acquérir le respect de ton peuple.
○ Mysora Weiss

• Maître de Guerre de Silena (1/1)
Il contrôle les armées des territoires de Silena lorsqu'il y a conflit ou alors pour pacifier certaines régions. En temps normal, son travail se borne au maintien de l'ordre. En cas de conflit intercontinental comme actuellement, il est sous les ordres du Maréchal.
- Épreuve : Explique ta rencontre avec l'Ambassadeur de Selian pour signer un traité de paix après la guerre froide.
○ Eyja Jörd

→ Saline

Description de l'armée de Saline [en cours]


• Souverain de Saline (0/1)(IV)
Il dirige la faction de Saline, avec tous les avantages et inconvénients que cela comporte.
-Épreuve : Raconte la façon dont tu t'es opposée au maréchal des glaces lors de l'ultime bataille.
○ Harald Wallah

• Général de Saline (0/1)
Il contrôle les armées et surtout, les flottes Salinéennes, qui ont fort à faire dans l'Océan Noir. En temps normal, son travail se borne au maintien de l'ordre. En cas de conflit intercontinental comme actuellement, il est sous les ordres du Maréchal.
- Épreuve : Explique comment tu as résisté à une attaque bien sentie de pirates.




>> Familles & tribus affiliées


► Famille Tlassin (Places disponibles)
Famille ayant émergé de ses propres cendres, la famille Tlassin se veut résolument moderne. Prônant un mode de pensée purement raisonnable et raisonné, elle rejette ainsi les croyances, le faste inutile, et met en avant les bienfaits de l'éducation, du laïcisme, et du confort. Au-delà de cette volonté de faire changer les mœurs, les Tlassin n'ont pas de but matériel bien précis, si ce n'est celui de soutenir la rébellion. Elle soutient également l'Impératrice Issendra.
En savoir plus?

► La Meute (Places disponibles)
La Meute est, en premier lieu, un refuge pour tous les Lycans et les Loups-garou qui le veulent. Cette famille s'est établie à Drayame où ils sont plus ou moins certains d'être tranquilles. Il faut savoir que la Meute étant officiellement alliée aux rebelles, elle a décidé de reporter son soutien pour les Glaces. Elle se fait toutefois discrète, bénissant leur prudence, car si leur quartier général avait été indiqué à la vue de tous, ils auraient sans doute étaient massacrés.
Toutefois, les membres restent malgré tout libre de leurs choix et ils sont libres de s'impliquer -ou non- dans les conflits. Comme il peut rester simple membre ou avoir un peu plus de responsabilités. En revanche, comme partout, il y a quelques règles internes qui doivent être respectées mais ce n'est rien de bien méchant. Quoiqu'il en soit, amis à poils, vous serez toujours bien accueillis ici !
En savoir plus?

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Affiliations Sand-g10Ven 26 Juil - 0:34
>> Les partisans d'AT



On ne conquière pas le monde tout seul ! Les Pro AT sont tous les hommes qui travaillent pour Aile Ténébreuse, ou soutiennent le seigneur d’une façon ou d’une autre, ce sont souvent des démons mais pas que, nombreuses sont les autres races à avoir été séduites par la puissance du démon. Une seule directive : devenir les maitres de Terra. Il existe plusieurs branches qui œuvrent auprès du seigneur ténébreux.

effectifs:

→ Armée

Qu’ils soient généraux, chefs ou simples soldats, ce sont eux qui combattent lors de chaque bataille pour remporter la victoire. On y trouve à peu près tous les corps classiques (Infanterie, archer, cavalerie, magicien). Les partisans d'Aile Ténébreuse disposent de deux corps d'élites : des Cavaliers Wyvern ainsi que les Conquérants


• Général des armées impériales (1/1)
Toute l’armée de l'Empire est sous son contrôle, notamment celle de Sen'tsura et du Ciel. Sa principale mission est de maintenir l’ordre dans les régions sous la domination d'Aile Ténébreuse.
- Épreuve : Raconte comment tu as su gagner la confiance de tes principaux commandants et déjouer la mutinerie de tes hommes.
○ Victo Féral

Depuis la capture de Célestia, Aile ténébreuse a jugé le continent de Ciel hors d'atteinte et a donc unifié ses corps d'armées, faisant du rôle de Général Céleste et de Général démoniaque un seul et unique poste : Général des armées impériales.


Amiral (1/1)
Il gère la flotte démoniaque dans toutes les mers, et cherche à conquérir le reste de l'Eau, ainsi qu’à asservir ou massacrer les pirates.
- Épreuve : Raconte comment tu t'es débarrassé de ton principal rival pour le poste.
○ Kerns Indraugnir

• Commandant de la cavalerie (1/1)
Il gère les différentes unités de cavalerie de l’armée démoniaque, sous les ordres du général.
- Épreuve : Explique comment tu as tenu tête à ton prédécesseur, sauvant ainsi une bataille.
○ Ruby Blake

• Chef des archers (1/1)
Il gère les différentes divisions d’archers de l’armée démoniaque, sous les ordres du Général.
- Épreuve : Raconte comment tu as obtenu ce poste.

○ Trataïr Erubon

>> Équipages affiliés


► Les sables brulants (Places disponibles)
Tribus et équipages pirates, nouvellement affiliés aux Pro-AT qui ont réussi à les convaincre qu'une alliance leur serait profitable, ces hommes, dirigés par le célèbre Abran Kaï (IV), sont de redoutables corsaires. Ils possèdent l’une des plus grandes îles de l'archipel de la Muerta, ce sont de très grands pirates qui pratiquent couramment l’esclavage (des femmes surtout), ils sont par conséquent en constante rivalité avec une autre tribu pirate : les Amazones.
En savoir plus?


→ La Milice de l’Ombre


L’empire d’Aile Ténébreuse dispose d’une faction particulière, assez mystérieuse, principalement dirigée par le clergé de Zelphos. C’est une milice spécialisée dans la traque des Adorateurs de Nayris, des nécromanciens, et autres mages noirs. Espionnage, enlèvement, torture sont le lot quotidien de ce groupe implacable qui n’a qu’un seul objectif : éliminer la menace des Adorateurs de Nayris, en déjouant un maximum des attentats organisés par ces derniers…


Chef de la Milice de l’Ombre (1/1)
Il dirige les actions et les renseignements ayant rapport aux Adorateurs de Nayris. Il poursuit le travail des espions et se fait parfois aider des assassins.
- Épreuve : Raconte la capture d'un Adorateur.
○ Esenheim


→ Assassins et espions


Ils sont en constante collaboration avec les autres groupes leur apportant informations ou réglant des « problèmes » de façon définitive. Rien de tel qu’un petit meurtre discret pour handicaper l’ennemi !


• Chef des assassins (1/1)
Il dirige les actions de tous les assassins de l’Empire, participant lui-même aux actions s'il le souhaite. Il travaille souvent avec les espions et la Milice de l’Ombre.
- Épreuve : Raconte l'assassinat du maire de Sen'Tsura.

○ Anodrac

• Chef des espions (0/1)
Il dirige toutes les activités de renseignement, et tous les espions, tant que cela n’a pas un rapport direct avec les Adorateurs de Nayris. Si c’est le cas, il travaille avec la Milice de l’Ombre. Rapports fréquents avec les assassins.
- Épreuve : Raconte-nous comment tu t'es retrouvé face à Aile ténébreuse la première fois.

○ Loan Tywyll

→ Clergé de Zelphos


Aile Ténébreuse compte beaucoup sur eux pour répandre la religion de Zelphos, grâce à tous les croyants il gagne en puissance et espère pouvoir rouvrir une faille et ramener encore plus de démons.


• Grand prêtre de Zelphos (IV)
C'est le plus haut gradé de cette religion et à ce titre il possède un pouvoir politique immense.
○ Alastair Zelphos

• Archevêques (2/5)
Le grand prêtre ne pouvant être partout, il compte sur ses cinq archevêques pour l’informer de tout. Pourquoi 5 ? Parce qu’il y a 5 sommets sur un pentacle, et que c’est primordial pour ouvrir la faille définitive vers Zelphos.
- Épreuve : Raconte ta rencontre avec le grand prêtre.
○ Anthithée Féral | Bordeau

>> Religion associée


Vous pouvez choisir de croire en la religion de Zelphos sans pour autant faire partie du clergé. (Et donc avoir une autre affiliation principale - même si c'est peu probable - et un autre métier que membre du clergé.
En savoir plus?


→  Conseillers


Chargés de toute la partie administrative, (ils gèrent le royaume) ils s’efforcent de donner de bons conseils à leur seigneur tout en restant en vie.


• Conseillers noirs (1/2)
Même si Aile Ténébreuse écoute rarement leurs opinions, les conseillers sont avant tout là pour le persuader de ne pas trop mécontenter le peuple et empêcher ainsi une révolution. Ces postes se libèrent souvent car Aile Ténébreuse n’est pas très patient…
- Épreuve : Raconte comment tu as survécu au premier coup de sang d'Aile Ténébreuse.
○ Saeros Yggdrasil

→ Citoyens lambdas


Triste mais malheureusement vrai, vivre à Sent'sura (et dans le reste du Ciel/Terre) sans afficher son soutien au démon peut s'avérer très dangereux...


• Maire de Sen’tsura (0/1)
Il a un certain pouvoir sur la ville de Sen'tsura, notamment pour l'administration, la gestion des fonds de la ville, et l'agrandissement de celle-ci. C'est une personne riche, élue pour 10 ans, mais qui doit désormais rendre des comptes à Aile Ténébreuse.
- Épreuve : Raconte comment tu as convaincu Aile Ténébreuse de ne pas te tuer.

• Organisateur des jeux (0/1)
Il organise et anime les combats de l'arène. Il dresse parfois les listes d’invités spéciaux.
- Épreuve : Raconte comment tu récupère l'arène après le succès de la Fée Blanche


• Grand Herboriste (1/1)
Il est réputé être le plus grand savant de l'Empire d'Aile Ténébreuse. Il conçoit de nouvelles potions, poudres, poisons, pour le compte du Roi Démon.
- Epreuve : Raconte comment l'une de tes concoctions a su se montrer particulièrement utile pour l'Empire.
○ Néant Féral


>> Familles affiliées



► Les Féral (Places disponibles)
Famille la plus prestigieuse que n’ait jamais connu Zelphos, les Féral ont débarqué sur Terra Mystica quelques années avant l’arrivée d’Aile Ténébreuse. Ayant pour mission de « semer la graine du mal » au sein des peuples Mysticiens, Anima, le géniteur suprême, souhaite détruire les ennemis de son Seigneur de l’intérieur, en luttant pour que ses enfants occupent des hauts postes dans la société Mysticienne afin de réunir tous les peuples sous une seule bannière : celle d’Aile Ténébreuse.
En savoir plus?

>> Tribus affiliées


► La cour des Miracles  (Places disponibles)
Ce groupe de personnes réunies sous l'égide de l'ancien roi de Silena, Kerns, est une forme de gangrène dans les Glaces. En effet, s'ils sont pour l'instant passifs, se contentant d'appeler à soutenir le démon et à renverser le pouvoir en place, leurs forces ne font que croître et ils pourraient bientôt commencer à faire des attentats. En effet, la récente victoire des partisans du Démon en a effrayé plus d'un qui se demandent s'il ne serait pas plus judicieux de plier devant Aile Ténébreuse.
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>> Les elfes


D'abord simple protectorat, les elfes sont désormais de fervents alliés d'Aile Ténébreuse. La nouvelle princesse des elfes vénère en effet l'archidémon, de sorte que son peuple ne bougera pas le doigt contre lui, et lui prêtera main forte s'il l'ordonne. La population est néanmoins divisée, certains n'apprécient pas trop ce culte qu'elle cherche à imposer au détriment de leur vénération de la nature et des Dieux mineurs.


• Nouvelle Reine des elfes (IV)  (0/1)
Nouvellement en place suite à l'assassinat de sa mère, l'ex-Reine des elfes, la Princesse dirigeante fait tout son possible afin de gérer son peuple et servir la gloire d'Aile Ténébreuse.
○ Elwing

• Conseiller de la reine des elfes. (0/1)
Conseille la reine aussi bien dans la gestion territoriale que militairement. Bien qu'il ait une grande influence elle est la seule à pouvoir prendre des décisions importantes. Réservé aux elfes.
- Épreuve :  Raconte comment tu as réussi à obtenir la confiance de la reine.

• Prince(sse) elfique (0/3)
Fils/filles de feu la reine des elfes, ces jeunes nobles n'ont pourtant que très peu d'avantages comparé aux autres elfes. Ils ne possèdent aucun territoire via leur naissance et se mêlent souvent aux autres. La reine des elfes ayant changé régulièrement d'amant(e) la fratrie est en fait composée de demi frères/sœurs. Note : merci de lire les fiches de vos frères et sœurs pour éviter les incohérences.
- Épreuve : Raconte une dispute avec ta mère.

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Affiliations Sand-g10Ven 26 Juil - 0:34
>> Indépendants



Comme leur nom l'indique, les Indépendants ne sont affiliés à aucune des puissances en place. Ils ne travaillent pour aucun d'eux en particulier : soit ils servent uniquement leurs intérêts, soit ils travaillent pour tous les groupes afin de s'enrichir. (Ce qui en soit revient un peu au même)

Les Indépendants peuvent être classés en trois grandes catégories : Les guildes (qui sont en fait des corporations de métiers), les Idéologies (qui regroupent ceux qui luttent pour un même but, et les religions), et les Liens Privilégiés (qui sont liés par quelque chose de fort comme le sang, ou des coutumes, on y retrouve donc les familles, les tribus, les équipages etc.)

→ Guildes


- La Congrégation de la Nuit (Obligatoire pour tout assassin indépendant)
Cette guilde d'assassinat est aussi réputée que crainte. Établie depuis la fin de l'hiver éternel elle n'a cessé de s’agrandir, de s'organiser, recrutant les meilleurs des meilleurs et formant de nouvelles recrues prometteuses. Les assassins en faisant partie disposent néanmoins d'une grande autonomie, chacun choisit ses contrats et n'a que peu de comptes à rendre à la guilde qui s'apparente plus à une grande entreprise de mise en relation client/exécutant. Il est néanmoins très déconseillé de travailler à son compte ou d'enfreindre l'une des règles fondamentales de la CN : en effet, cette guilde n'aime pas la concurrence, ni se sentir trahie.
En savoir plus ?


- Néo-Voëlkara
Née de la fusion des Lames d'Argent avec l'ancienne guilde Voëlkara, ce nouvel ordre de mercenaires devint rapidement plus puissant, craint, plus grand et imposant. Ils sont chaque jour contactés par de nombreux clients pour des propositions de contrats et règnent en maître sur le monde du mercenariat. Ces derniers temps, elle a un peu repris le rôle de l'ancienne confrérie des brumes qui gérait le réseau d'information sur Terra.
En savoir plus ?


- L'ordre des médecins
Comme son nom l'indique, cette guilde regroupe les guérisseurs et autres personnes de sciences qui aident et surtout soignent leur prochain.
En savoir plus ?


- Le Cercle de Maria
Le but du Cercle de Maria est somme toute simpliste : chasser et tuer les dragons. Les raisons peuvent être diverses ; a priori, chaque membre du Cercle est mué d’une volonté intrinsèque à son histoire personnelle mais, en finalité, ils partagent tous la même volonté de supprimer cette race ancestrale de la surface de Terra Mystica.
En savoir plus ?


- Le Ministère de la Magie
Le Ministère de la Magie est une grande guilde fondée après la victoire impériale face aux rebelles. Son objectif est de réunir sous une même bannière tous les alchimistes, magiciens et autres pratiquants de la magie dans le but de vendre des services magiques dans tous les recoins de Terra Mystica. De fait, le Ministère amasse non seulement des richesses assez conséquentes pour atteindre des sommets dans les arts occultes, mais protège également tout manipulateur de magie ! L'Académie de Magie lui est affiliée.
En savoir plus ?

- Espoir :
Il est assez compréhensible que le but premier de cette idéologie soit la mort des pro-AT. Cependant, le but exact n’est pas de reprendre là où les rebelles se sont arrêtés, mais plutôt là où Espoir s’est arrêté, c’est-à-dire des attaques directes, rapides, mais destructrices.
En savoir plus ?


L'autre majorité des indépendants est constituée par les pirates et autres forbans. (Rappel : il est obligatoire d'appartenir à un équipage si l'on souhaite être pirate.)

→ Tribus & équipages


► Le Clan Arrache Coeur (Places disponibles)
Le plus petit clan pirate en terme de taille, mais aussi le plus violent. On sait peu de chose sur Krist Reddrip (IV disponible), juste qu’il s’agit d’une elfe, et probablement de l’elfe qui a le plus mal tourné depuis des millénaires. Krist se moque complètement de la logique de clan, ceux qui la suivent sont en général des psychopathes et repris de justices de la pire espèce, faisant passer le pire des démons pour un enfant de cœur. Les navires attaqués par Krist voient en général leurs occupants se donner la mort, pour éviter de tomber entre ses griffes. Les objectifs primaires du clan sont simples : s'amuser le plus possible et s'en mettre plein les poches.
En savoir plus ?


► Les Varounds (Places disponibles) :
Le clan de Statch est lié par la peur et le respect qu’ils ont envers leur seigneur. Statch est un ancien esclave mais c’est aussi le seigneur pirate inspirant le plus de terreur en ce monde. Statch travaille en général de concert avec les capitaines qui souhaitent le suivre pour des coups très ambitieux. Son navire, le Clairon de Nayris, inspire peur et désespoir. Navire de taille massive, renforcé et très lourdement armé, il n’a rien à envier à un vaisseau de classe amirale au combat. Le clan de Statch ne vole pas, il met à sac, emportant tout ce qui a de la valeur dans son passage. Des villes côtières qui avaient osé lui résister ont été réduites à l’état de cendre. Sa réputation suffit à ce que la majorité des villages de bord de mer se rendent sans même se battre.
En savoir plus ?


► Les Amazones :
Femmes farouches, elles possèdent une petite île très prolifique en fruits et vouent une haine implacable à la tribu des sables brûlants à cause de leur misogynie.
En savoir plus ?


► Les Fantômes :
Les Fantômes sont les survivants du naufrage du Dédain. Égarés, déboussolés et abandonnés par le destin, ils choisissent de rester unis pour survivre. Unis et discrets. Leur objectif est de regrouper autour d'eux une communauté tout aussi discrète, assez ouverte d'esprit pour y faire cohabiter les croyants de tous les dieux et œuvrer au rapprochement des cultes.
En savoir plus ?

- Possibilité de créer d'autres tribus/équipages.


→ Religions & idéologies

- L'Ordre Nouveau de Yehadiel
L’Ordre Nouveau de Yehadiel représente un groupe uni et soudé autour des principes moraux du Bien. Il possède plusieurs objectifs comme contrecarrer les plans des Adorateurs de Nayris, réaliser la Contre-Prophétie de Yehadiel afin de lui rendre sa puissance passée, rassembler les Purificateurs apparus à droite et à gauche sur Terra Mystica par exemple ou encore trouver les Trois Reliques perdues du Dieu.
En savoir plus ?

Vous pouvez choisir de croire en Yehadiel sans pour autant faire partie de l'Ordre Nouveau, ni chercher à lutter pour lui. (Et donc avoir une autre affiliation principale, ainsi qu'un autre métier.)



→ Familles


► Famille Alaric
La famille Alaric n’est ni la plus ancienne, ni la plus prestigieuse des familles de Nains, mais c’est assurément la plus influente. Dirigeant le Conglomérat Minier de Kael Modan, elle représente de très loin la première puissance économique privée de Terra Mystica. Tous ses membres sont au service du Conglomérat, d’une façon ou d’une autre. Ce dernier est un véritable petit royaume indépendant, tirant sa richesse des mines d'or, des Forges Volcaniques et du commerce du Stratium – minerai rare extrêmement résistant -. Tandis que la famille Alaric prend régulièrement de l’importance dans la société Naine, il ne fait aucun doute que son patriarche a pour ambition d’unir toute la Montagne au sein du Conglomérat
En savoir plus ?


► Famille Courdray
Cette famille d'Ombrageur, vient de Zelphos. Récemment installée dans les Plaines Mystiques, elle essaie de se faire une place dans le monde. Pour eux, la famille est sacrée et ils n'hésitent pas à s'entraider, ni à accueillir comme l'un des leurs les autres Ombrageurs. Ils possèdent de nombreux rituels.
En savoir plus ?


► Famille Amazonesse
La famille Amazonesse est une famille plutôt récente, uniquement composée de sirènes affiliées aux Amazones. Ces femmes dangereuses ont pour but de garder la prospérité de leur famille en engendrant le plus d'enfants ( Avec le plus de personnes, soyons fous ! ) et de garder l'archipel de la Muerta entre les mains de ses habitants et non d'Aile Ténébreuse.
En savoir plus ?


► Clan Everhatt :
Famille portée disparue depuis la prétendue mort de leur dernier héritier, elle s’est en réalité retirée dans le fin fond du désert, dans une Oasis souterraine. Elle y a bâtit une forge, puis un village, à présent c’est tout un clan qui y vit. Il a fallut trois générations pour faire un espace suffisant pour permettre une survie et une autonomie vis-à-vis de la surface. Tout ce dont ils ont besoin c’est le ravitaillement apporté par les nains une fois tous les deux ans. Ils n’ont aucun autre objectif que leur propre survie.
En savoir plus ?


→ Divers


• Dirigeant de la Montagne (1/3)
Le gouvernement de la montagne est entièrement démocratique, chaque année les créatures peuplant l'endroit (nains majoritairement) élisent trois représentants pour les guider et s'occuper des affaires de l'état.
- Épreuve :  Raconte ton élection et comment tu as dévoilé la triche d'un de tes adversaires.
○ Alaric

• Maréchal de la Montagne (1/1)
Il contrôle les trois corps d'armée de la Montagne, mais uniquement en cas de conflit déclaré et approuvé par les dirigeants de la Montagne.
- Épreuve :  Raconte un coup d'éclat militaire qui aura permis ton accession au poste de Maréchal.
○ Rägmor

• Grand archiviste de la cité oubliée (0/1)
VonLuar, possède une cité abritant une immense bibliothèque où les œuvres les plus anciennes et improbables se côtoient dont le grand archiviste est le responsable. [Poste libre non disponible pour le moment]
-  Épreuve :  Raconte pourquoi tu es à ce poste et tes sentiments envers les livres.

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>>  Neutres


Pour l’instant, ils ne se sont rangés sous aucune bannière, soit parce qu’ils tiennent à leur neutralité absolue, soit parce qu’ils ne savent pas encore vers qui se tourner. Ils sont donc l’objectif principal des camps qui n’ont qu’une idée en tête : les recruter.  


→ Religions


Les religions sont considérées comme étant neutres car on est libre de croire en ce qu'on veut, peu importe notre camp.

- Le culte de Yehadiel
S'il existe de nombreux Dieux mineurs, de religions – vous l'aurez compris – minoritaires, Yehadiel est généralement celui que les gens considèrent comme « Le Dieu ». En effet, la religion le concernant, ainsi que Nayris, est celle en laquelle les Mysticiens croient le plus, en terme de nombre de gens. Elle est la plus répandue et est l'une des rares à disposer d'un Dieu unique, et d'un antagoniste unique. Beaucoup jurent  l’avoir aperçu et l’apparition des purificateurs tend à prouver son existence ce qui suscite un nouvel engouement pour ce Dieu bienfaiteur.
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• Purificateurs (2/10)
Les Purificateurs sont des êtres bénis par Yehadiel, ils ne peuvent pas être touchés par le Maléfice et ont la possibilité de purifier les êtres infectés rien qu’en les touchant. Ils perdent néanmoins leur pouvoir s’ils tuent quelqu’un (accidentellement ou non). Ces êtres sont généralement dotés d’une très forte empathie envers les autres.
- Épreuve : "Le don d'empathie n'est pas toujours facile à vivre. Raconte comment tu as vécu le moment où tu es devenu un purificateur"
○  Clydwen, Edge Aslak,



- Dieux mineurs
Enfants de Yehadiel et de Nayris, la plupart sont morts lors de la grande guerre qui opposât leurs parents mais certains ont subsisté et errent sur Terra. Leurs pouvoirs son redoutables et leurs caractères très différents.
Ces Dieux se prient surtout dans la tête, chacun a ses rituels propres, mais généralement les croyants préparent un autel (ils brûlent de l'encens, ou des bougies...) une fois par mois.
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- Nature
La Nature est l'incarnation de l'essence du monde, de ses paysages, de sa faune et de sa flore. Qu'il s'agisse d'une forêt de Flore ou des plaines du Sahawi, tout lieu présente en lui cette force.
Il n'y a pas de culte établi réellement ; il s'agit plus d'une croyance collective dans cet élément, par des tribus peu civilisés comme par des êtres magiques.
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- Coradran
Le but des Coradrans est de recueillir toute personne qui maîtrise la magie dans la branche des ténèbres et qui ont été injustement jugés dangereux en raison de leur pouvoir et non leur personne. Certains sont en prison et d’autres sont pourchassés sans relâche. La religion Coradran veut protéger et acquérir de nouveaux membres, afin d’apporter leur propre justice à leurs frères des ténèbres, rechercher un lieu ou un moyen de créer un lieu de ténèbres pour les Coradrans. Et se dévouer aux ténèbres.
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→ Divers


• Archanges (0/4)
Dirigeants d'une "Voie" angélique ce sont des anges très respectés et souvent plus "puissants" que la moyenne
- Épreuve : "Raconte un quelconque événement où tu as dû utiliser ton statut de chef."
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• Chambellan (0/1)
Élu par les habitants du Feu les plus aisés, il est le représentant officiel du pays du Feu, et la seule autorité véritablement reconnue par les habitants de la nation
- Épreuve : "Raconte ton ascension au pouvoir et tes premières directives pour le pays du Feu


• Princesse (ou prince) de Flore (1/1)
Bien qu'elle n'ait plus son mot à dire depuis l'arrivée d'Aile Ténébreuse, la nation des nymphes et des fées a toujours possédé son propre gouvernement, avec les deux autres nations et sous l'ascendant de Sent'sura ensemble ils formaient le royaume de la Terre. Mais l'ex-souverain doit maintenant fuir et se cacher pour échapper à Aile Ténébreuse.
- Épreuve : Raconte ta fuite de Flore lorsqu'Aile Ténébreuse l'a envahie.
○  Farrhasys

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>> Les Adorateurs


Les Adorateurs de Nayris sont des êtres vénérant la déesse des morts, Nayris, pour diverses raisons. Les plus courantes étant un attrait pour la mort, une vénération car elle les a ramenés à la vie, ou alors un simple calcul d’intérêt : quitte à être dans un camp, autant être dans le sien. On finit toujours par mourir un jour… Et autant être de son côté quand elle foulera la terre à nouveau !  Quoi qu’il en soit, ils sont convaincus qu’il faut la libérer et c’est pour cela qu’ils luttent en son nom en brisant les sceaux de la prophétie. Ils ont, pour les aider, un Maléfice créé avec l’aide de la déesse qui transforme les humains et autres races courantes en créatures mortes-vivantes aisément manipulables. Il ne faut pas croire cependant que Nayris souhaite voir tout le monde se transformer en cadavres ambulants. Au contraire, sa plus grande satisfaction est de pervertir les créatures créées par Yehadiel. D’autant plus qu’elles en font le choix, et ce, généralement pour une raison : Nayris promet de ramener les proches morts de ceux qui la serviront le plus fidèlement !

Sans compter les morts-vivants créés via le Maléfice mais qui sont incontrôlables, les ADN, disposent de :
Spoiler:


La hiérarchie est assez simple. En partant du bas de l'échelle elle donne :
- Les Novices sont les aspirants au service du culte désirant entrer dans les rangs
- Les Confirmés sont les anciens novices qui ont fait leur preuve, mais qui n'ont pas encore choisi leur branche d'affiliation.

S'offre alors aux Confirmés le choix d'entrer dans l'une des trois branches d'affiliation AdN suivantes, ayant chacune des objectifs différents :
- Les Prêcheurs : Ils arpentent Terra pour convaincre la populace que Nayris existe vraiment, que c’est une bonne déesse, et qu’il est plus intelligent de lutter pour elle.
- Les Libérateurs : Ils œuvrent avec détermination pour comprendre et réaliser la prophétie afin de faire sortir Nayris des Limbes
- Le Bras-armé : retranché dans l’Adhès, il constitue à la fois une défense des lieux de culte nouvellement créés, mais également une puissance chargée d’assassiner ceux qui insulteraient la déesse (ceux qui rompraient un pacte passé avec elle, un nécromancien qui ne la révérerait pas par exemple !)

Une fois leur branche choisie, les Confirmés peuvent se contenter de rester membre lambda ou bien de monter encore davantage les échelons hiérarchiques dans leurs branches respectives :
- Les Prêtres sont les anciens Confirmés dont les capacités ont été reconnues. Ils se distinguent des autres par un niveau hiérarchique supplémentaire, en plus de pouvoirs spécifiques. Il en existe dix par branche (poste libre).
- Les Élus sont les anciens prêtres qui ont atteint le niveau ultime de la hiérarchie. En contact direct avec Nayris, il n'en existe qu'un seul par branche (poste libre).

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→ Les prêcheurs


Ils répandent le culte de Nayris partout et sont aussi les garants des rituels : s’assurant que tout soit fait correctement et que chaque adorateur possède sa petite effigie.


• Prêtre Orateur (2/10)
Second niveau hiérarchique dans cette branche, ils peuvent contrôler les morts-vivants et répandre le Maléfice.
- Épreuve : raconte ton accession à ce poste. (+ nécessité d'accomplir un rituel sacrificiel)
○ Tiana de Nyrianës,

• Élu (0/1)
Chef suprême des prêcheurs, il arrive parfois à entrer en contact avec la déesse des morts qu'il vénère plus que tout.
Pour y accéder, il faut premièrement que la place soit disponible, secondement que l’un des élus vous propose, (pour cela vous devez posséder 7 points de prestige), troisièmement, il faut sacrifier un membre proche (famille ou ami) à Nayris.
- Épreuve : raconte le sacrifice et ta nomination à ce "poste."




→ Le bras Armé


Ils défendent les lieux de culte, les prêcheurs et amènent à la déesse ceux qui osent douter de son existence, ou l’insulter. (Par exemple, un nécromancien qui oserait ne pas la vénérer dignement malgré le don qu’elle lui accorde.)


• Prêtre Guerrier (1/10)
Second niveau hiérarchique dans cette branche, ils peuvent contrôler les morts-vivants et répandre le Maléfice.
- Épreuve : raconte ton accession à ce poste. (+ nécessité d'accomplir un rituel sacrificiel)
○ Hilaren Sombresang

• Élu (1/1)  
Chef suprême du bras armé, il arrive parfois à entrer en contact avec la déesse des morts qu'il vénère plus que tout.
Pour y accéder, il faut premièrement que la place soit disponible, secondement que l’un des élus vous propose, (pour cela vous devez posséder 7 points de prestige), troisièmement, il faut sacrifier un membre proche (famille ou ami) à Nayris.
- Épreuve : raconte le sacrifice et ta nomination à ce "poste."
○ Magrant Malnoir

→ Libérateurs


Cette faction chargée de briser les sceaux de la prophétie est essentielle pour la secte. Qu’ils soient aventuriers courageux ou mages chargés de la déchiffrer.


• Prêtre Maraudeur (2/10)
Second niveau hiérarchique dans cette branche, ils peuvent contrôler les morts-vivants et répandre le Maléfice.
- Épreuve : raconte ton accession à ce poste. (+ nécessité d'accomplir un rituel sacrificiel)
○ Siryë,

• Élu (1/1)
Chef suprême des prophètes, il arrive parfois à entrer en contact avec la déesse des morts qu'il vénère plus que tout.
Pour y accéder, il faut premièrement que la place soit disponible, secondement que l’un des élus vous propose, (pour cela vous devez posséder 7 points de prestige), troisièmement, il faut sacrifier un membre proche (famille ou ami) à Nayris.
- Épreuve : raconte le sacrifice et ta nomination à ce "poste."

○ Mélozia


→ Nécromanciens

(Obligatoire pour tous les nécromanciens.)

Que dire de plus si ce n'est que véritable passerelle entre les vivants et les limbes, ils ramènent les morts à la vie sous forme de créatures plus ou moins... Vivantes.


> Religion associée


Vous pouvez choisir de croire en Nayris sans pour autant faire partie de la secte, ni chercher à la libérer. (Et donc avoir une autre affiliation principale, ainsi qu'un autre métier.)
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> Familles affiliées



► Les Sombresang (Places disponibles)
La famille Sombresang a toujours été une famille puissante de Vampires : respectés et craints ils ont longtemps inspiré la terreur du fait de leur simple nom. Possesseurs des Terres de Sholat, ils ont toujours été liés aux Ténébrae et aux de Nyrianës. Depuis peu, les Sombresang marchent aux côtés des Adorateurs de Nayris pour le retour de cette dernière.
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» Les différentes affiliations