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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 3 Sand-g10Mar 1 Avr - 7:36
http://www.terramysticarpg.com/t4882-alcide#114159
Ah, mille excuses, je n'avais pas fait attention à l'édit. Je reprendrai ça bien comme il faut dans ce cas. o/

Edit :

Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 3 Skritt10
Le skritt.

[Lien de l'image si nécessaire] :

https://i.servimg.com/u/f55/18/53/70/64/skritt10.jpg

Présence (Lieux) : Montagnes, galeries souterraines.
Comestible : Oui, mais peu nutritif.
Domptable : Non, un skritt isolé est trop bête.
Caractère : Voleurs, récupérateurs, nuisibles.
Taille : Environ 100 cm, et un vingtaine de kilo tout mouillés.

Atouts/Capacités :

Ce sont d'excellents pisteurs et des éclaireurs hors pair, sachant faire preuve d'une étonnante discrétion tant qu'ils agissent en groupe ; généralement en petite bande dans ce cas.

Description physique :

Ces créatures sont un mélange humanoïde d'un rat et d'une chauve-souris, étant plutôt petit car ne mesurant pas plus d'un mètre. Ils sont munit de longues griffes faites pour creuser, et tout comme les rats : sont succeptibles de pouvoir ronger même l'acier, lentement, mais surement. Ils sont donc très difficile à enfermer en cage.

Description du comportement :

D'aussi loin que les nains s'e souviennent, les skritts ont toujours été là... Une race ancienne qui, prime abord, semblent à peine capable de parler le langage commun de Terra, mais ils manient des armes et portent des vêtements comme les races plus avancées. En outre, ils gagnent en intelligence quand ils se rassemblent en nombre : s'exprimant à l'aide de couinements si rapides que des oreilles humaines n'entendraient qu'un bourdonnement, se partageant l'information et le savoir avant de prendre des décisions ensemble comme l'aurait fait un essaim.

Ils habitent leurs griffures (nom donné aux nids des Skritts), grouillant principalement dans les Montagnes. Ils vivent en vaste communauté dans les réseaux tortueux de leurs griffures creusée à même la terre et la roche, qui toutefois, semble pourvue de matériaux de récupérations, même de petites huttes, de ponts ou de barrages de bois.

Alcide

Alcide


Dragon

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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 3 Sand-g10Jeu 3 Avr - 16:05
http://www.terramysticarpg.com/t3792-leuffa-shteinguell
Bien le bonjour.

Je vous prie de m'excuser, mais j'ignorais qu'il fallait soumettre ses articles wiki avant de les poster. Je vous les présente donc ici.

http://terramystica.wikia.com/wiki/Skooma

(élément inventé en collaboration avec Harald Wallah)

http://terramystica.wikia.com/wiki/La_Perle_de_Draavras

(élément de mon cru, l'établissement que dirige Leuffa à Sen'tsura)

Leuffa Shteinguell

Leuffa Shteinguell



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http://www.terramysticarpg.com/t886-john-dan#22325
Alcide

Merci bien, article ajouté !

Leuffa

Pas de soucis ! Tant que je suis averti, vous pouvez poster vos propres articles si vous le souhaitez ! (Que je vérifierai, bien évidemment.)
L'article sur la Perle de Draavras passe en Article de qualité, soit dit en passant ; il gagne sa petite étoile au Guide Wikilin.

John Dan

John Dan


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http://www.terramysticarpg.com/t2444-roxo-finit-by-albar
Les Corbeaux. Elite ADN.

Ce sont les troupes d'élites des Adorateurs de Nayris, ces guerriers sont dévoués corps et âme à la Déesse de la Mort. Ils sont déjà morts et c'est une sorte de contrat qui les tiens lié à Nayris, ni vivants, ni morts, ce ne sont ni des vampires, ni des liches ni de quelconques créatures liés à la mort. Ce sont les Corbeaux.

Description des corbeaux

Les Corbeaux, les sans-visages, les démons de Nayris. Tant de noms pour une légende de Terra. Ces hommes et ses femmes masqués, jamais plus de cent cinquante, sont les guerriers d’élites de la Déesse, les pires monstres et bourreaux morts au combat, dans le sang et les larmes, et dont les âmes folles ont lutté des siècles durant dans les Limbes, pour gagner le droit de revenir servir celle-qui-fait-la-vie-et-la-mort dans ses sombres desseins.
Engoncés dans des armures de cuirs noirs, ces cavaliers morts-vivants sèment le carnage sur leurs grands palefrois aussi noir que la nuit d’où ils émergent, horde silencieuse annoncées seulement par les hurlements des gardes et le claquement lugubre du tocsin, toujours trop tard. Rapide et efficace, ses experts en raids sont capables de parcourir de grandes distances très rapidement, n’ayant plus besoin des besoins primaires de l’humanité.

Ils servent pour les dirigeants des Adorateurs à marquer les esprits. Là où les inquisiteurs agissent dans les ombres et ne font qu’un seul coup d’éclat spectaculaire, les Corbeaux sont l’avant-garde armée de la folie de la Déesse. Nés de la nuit, leurs cavalcades silencieuses se terminent dans le sang et la mort, les incendies des maisons et les râles d’agonies des hommes pendus ou crucifiés sur les brasiers. Parfois, les Sans-Visages ont le droit de céder à leurs plus bas instincts, et le cortège des cris est embelli par les hurlements de terreur des femmes rapidement abrégée par la miséricorde d’un coup de dague.

Noire est leur tenue, noires sont leurs armes. Ils privilégient la rapidité à la force brute, et l’élégance des épées et des piques aux haches et autres armures lourdes. Cuir et fourrures de leurs capes leur donnent un air barbare, renforcé par les visages grimaçants de leurs masques d’ébène polis comme des miroirs.
Corps rapide, ils sont envoyés rarement à leur effectif maximum de cent cinquante hommes. Ils sont souvent les aides précieuses des prêtres et élus du bras armé, qui les réunissent en petites unités de trois hommes au minium, mais bien plus souvent comme une escorte d’une quinzaine.

Images proposés :
http://images7.alphacoders.com/371/371888.jpg
http://www.bedetheque.com/media/Planches/PlancheA_209950.jpg
http://auto.img.v4.skyrock.net/1366/25891366/pics/1843565787_small_1.jpg
http://www.bdouebe.net/img/julius/julius3carousel.jpg
http://www.glenatbd.com/downloads/goodies/000070/70-1024.jpg
http://images2.alphacoders.com/275/275930.jpg

Roxanne Sombresang

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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 3 Sand-g10Ven 4 Avr - 17:31
http://www.terramysticarpg.com/t4882-alcide#114159
Hello,

Juste pour ajouter que je me sers de la première image proposée par Roxo pour les rangers Dreths qui défendent le territoire. Ça pourrait porter à confusion.

Source : http://www.terramysticarpg.com/t4882-alcide#117213

Alcide

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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 3 Sand-g10Lun 7 Avr - 11:05
http://www.terramysticarpg.com/t3792-leuffa-shteinguell
Bien le bonjour.
A présent, je souhaiterai soumettre ici un article wiki à propos du Sourire d'Automne, le second établissement de Leuffa à Coeur-du-Granit construit avec le soutien d'alaric : http://terramystica.wikia.com/wiki/Le_sourire_d%27Automne

Leuffa Shteinguell

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http://www.terramysticarpg.com/t2444-roxo-finit-by-albar
Les baies Togodo :

Ce sont des buissons qui poussent un peu partout dans Terra, les baies sont comme celles des arbres a Flaupi, petite, rouge et très sucrés. Les populations en raffole et elles sont assimilés à une magie entièrement bénéfiques.

Les fruits ou sucreries ont une durée de développement de 7 jours, un buisson en produit en moyenne 400 par semaine, 1600 par mois et 19200 par an, ces buissons poussent souvent en cercle d'une dizaine.

Les Roglisses :

Les roglisses ne poussent jamais bien loin des baies Togodo, ce sont des sortes de longues liane noire, bien que ce soit aussi des sucreries bénéfique, elles ont mauvaises réputation et sont que très peu consommée.

Les lianes ont une durée de développement de 7 jours, un buisson en produit en moyenne 400 par semaine, 1600 par mois et 19200 par an, ces lianes poussent jamais très loin des baies Togodo.


Les Sloubidii :

Les Sloubidii sont tirés d'asticot d'arbre. En effet, selon une recette ancestrale, ses asticot gagnent en longueur une fois mort et deviennent comestibles si on suit une formule rituelle.

Les Ruches de Sloubidii se trouvent essentiellement dans les Marais de la Désolation et sont très souvent synonyme pour un voyageur égaré de bonheur gustatif.

Les Berlinot :
Le berlinots est une recette de grand mère, soufflé dans du sucre, ce bout de fruit est un régal pour les papilles.
Mais dans sa forme originelle le Berlinot se nomme Berlonot, et est un fruit d'un arbre trouvable uniquement en Feu, cet arbre produit ce fruit à la coque dorée et sucrée une fois par an, il en semble remplit, compter environ 10 kilos par arbre. Ses arbres poussent en groupes d'une vingtaine inéquitablement répartit sur tout le territoire.

Les Drogiby :

Ses sucreries sont exclusive en Adhès, elle sont en réalité les déjections des Vers confite et enrobée de magie. Un vrai régal très peu exporté dans le monde que peu de personne connaisse.

Les Mentas :

Venu directement de Cardrak, ce sont des petites billes de glace concentrée avec de la menthe très très forte. Nez bouché, gorge prise ? Pas un problème, les Mentas de Cardrak font disparaître ses désagrément en un instant.

Roxanne Sombresang

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http://www.terramysticarpg.com/t4968-andromaque-ardhanarishvar#1
Le Tisse-Poison

[Lien de l'image si nécessaire] :
image retravaillée
image originale

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Présence (Lieux) : Adhès, surtout dans les Plaines Pourpres
NB : ne supporte pas un autre climat que celui de l'Adhès.
Comestible : Non - Très toxique (mortel)
Domptable : Se domestique aisément pour la production de soie.
Caractère : Très inoffensif, docile, ne se défend qu'en faisant le mort
Taille : entre 15 et 30 cm, mais l'on dit que certains des plus vieux peuvent parfois aller jusqu'à 50 cm, ce qui est somme toute assez rare.



Atouts/Capacités : Tisse une soie naturellement empoisonnée qu'il suffit de laver avec certains anti-poisons (ou pas d'ailleurs, si l'on est particulièrement vile) pour ensuite l'utiliser dans la confection vestimentaire.
En outre, la soie qui est produite peut changer de couleur : le ver produira un fil de la couleur de ce qu'il aura mangé dans les dernières 12 heures.
La soie donne des tissus particulièrement résistants à un usage quotidien et au temps qui passe : il est difficile d'y faire des accrocs (à moins de s'y prendre avec une lame bien aiguisée et de trancher vivement) et les couleurs naturelles ne se délavent que très peu. Ce qui en fait un tissu très prisé et assez onéreux.
NB : Les pelotes et bobines de fils et les rouleaux de tissus sont fabriqués en secret en Adhès et officiellement distribués et vendus à partir de Foam sous l'appellation "Soie des Montagnes Noires".

En outre, le Tisse-Poison est très connu pour le poisson que son corps fabrique et sécrète en permanence : au contact de la peau il génère une forte réaction cutanée et l'ingestion est mortelle car elle cause une liquéfaction des organes internes en moins de 5h. S'il n'y a aucune antidote pour le poison ingéré, on peut en revanche soigner les zones extérieures touchées dans les 10h suivant le contact (après, la mort surviendra sans aucun recours). Si le poison sur la peau n'est ni enlevé ni soigné, se produisent les réactions suivantes :
- démangeaisons (type brûlure d'ortie) dès le contact ou dans les 5 minutes qui suivent selon la sensibilité de la peau et la dose de poison
- plaques rouges accompagnées de sensations de brûlure pendant les 2 premières heures
- au bout de 2h, apparitions de pustules et les plaques rouges s'étendent
- au bout de 5h, l'ensemble du corps est touché, et les pustules commencent à éclater, causant des infections
- au bout de 7h, une gangrène virulente apparaît (de fait, si l'on ne soigne le malade qu'à ce moment-là, il faudra songer à l'amputation ...)
- au bout de 10h, la mort est inévitable, et plus rien ne peut être fait.
La mort survient entre 10 et 12h après le contact. A noter que si le contact est fait dès le début sur l'ensemble du corps et à forte dose (comme par exemple avec un vêtement dont les fils n'auraient pas été nettoyés), tous ces temps sont réduit de moitié, et la douleur qui va avec est elle doublée.
Remède : aucun donc si le poison est ingéré ... pour ce qui est de la peau, il faut simplement la nettoyer avec un mélange de cendre, de poudre de salvia (l'équivalent de 5 feuilles), 10cl d'huile la plus pure possible et de la pulpe de tielde (2 fruits suffisent), et en utilisant un gant de crin (ne surtout pas toucher les zones toucher à mains nues, sous peine de propager plus vite le poison et de se retrouver soi-même atteint). Le patient doit garder ce remède sur sa peau pendant 10 minutes avant de se rincer à l'eau claire, de se savonner (toujours avec un gant de crin, propre) et de se rincer à nouveau (attention à ne pas rester dans l'eau qui de fait est contaminée). Il faudra se laver ainsi toutes les heures jusqu'à disparition totale des plaques. Notons cependant que si le remède n'est pas appliqué avant l'apparition des pustules, la peau du malade en restera marquée à vie.



Description physique : Les vers adultes sont gris et verts, et assez visqueux : leur peau, comme tout leur corps en fait, sécrète du poison, virulent au moindre contact. Les adultes mesurent entre 10 et 30 cm en moyenne. Ils ont une tête ronde pourvues de plusieurs paires d'yeux et leur bouche est parsemée à son entrée par quantité de pics. Pics qui parsèment aussi leur épine dorsale. Leur abdomen est lui aussi pourvu de ces pics qui cette fois sont plutôt des griffes leur servant de pattes. Leur queue est elle aussi hérissée de pics, plus longs et effilés comme pour protéger l'orifice par lequel ils produisent leur soie.
Leur œufs sont de petites billes vertes translucides dans lesquelles on voit une plus petite bille noire. Les larves sont filiformes et grises et se distinguent par leur tête arrondie qui se teinte progressivement de vert à mesure qu'elles grandissent. Les pics ne poussent qu'à la fin de la croissance.



Description du comportement : Les Tisse-Poisons vivent dans les arbres, généralement en groupe de 10 à 40 individus par arbres, plus l'arbre est gros, plus il y aura de vers. Ils se nourrissent toujours à la même période de la journée : de 7h du matin à 7h du soir, ils mangeront fruits, insectes et végétaux à leur portée, puis entre 7h du soir et 7h du matin ils produisent leur soie en formant des sortes de petites pelotes de la taille d'un poing humain qu'ils accrochent aux branches. Un adulte en bonne santé peut produire jusqu'à 5 pelotes par nuit.
Comme les escargots, ils sont hermaphrodites. La saison de reproduction commence à la fin de l'automne. Les larves éclosent au début de l'hiver et sont gardées au chaud durant trois mois dans un bain de miasmes empoisonnés, formé par les vers adultes à partir de leurs sécrétions buccales. Une larve atteint l'âge adulte en général une à deux semaines après le début du printemps. Un ver adulte en bonne santé peut pondre jusqu'à 100 œufs par an, mais la nature fait que moins de la moitié survit à l'état sauvage (et dans les élevages, cela dépendra de l'offre et de la demande, la reproduction étant très contrôlée).
L'espérance de vie des Tisse-Poisons est en moyenne de 7 ans. Il faut aussi savoir que s'ils produisent de la soie dès leur stade adulte, celle-ci n'est de bonne qualité qu'à partir de leur premier cycle de reproduction (soit au bout d'un an). De même, la qualité de leur soie s'altère au bout de leur 6ème année. De fait, un Tisse-Poisson d'élevage ne sera utilisé que durant 5 années pour la production de soie.




PS : serait-il possible de mettre la partie descriptive des effets du poison de cette créature, si elle est acceptée bien sûr, dans l'article wiki sur les poisons ?

Andromaque Ardhanarîshvar

Andromaque Ardhanarîshvar


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http://www.terramysticarpg.com/t886-john-dan#22325
Andromaque

Ohhhh *yeux qui brillent* Je vois déjà l'apparition du Kevlar sur Terra *^* Validé, bien sûr. C'est gentil d'avoir retouché l'image xD

P.S : Toutes les propositions au dessus ont été ajoutées, soit dit en passant.

John Dan

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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 3 Sand-g10Lun 28 Avr - 18:01
http://www.terramysticarpg.com/t4968-andromaque-ardhanarishvar#1
Merci donc pour les ajouts ! Et non, ce n'est pas l'arrivée du kevlar, on a justement fait gaffe à pas lui donner une trop grande résistance : certes, c'est du costaud, mais ça ne protège pas d'un coup d'épée, de dague, de hache, ou d'une flèche, par exemple. Juste que pour l'abîmer, faut vraiment le vouloir quoi (on a une grosse part de marché chez les possesseurs de chats aimant faire leurs griffes sur les rideaux ^^).

Sur ces bonnes paroles, je propose une nouvelle créature, toujours pour l'Adhès (ouais, on se sent seuls ^^) :


Le F'thur'bu

[Lien de l'image si nécessaire] :
Image redimensionnée
Image originale

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Présence (Lieux) : Adhès, Plaines Pourpres (partout où il y a des bosquets ou des bois) et Terres Oubliées (seulement dans la Forêt des Âmes Damnées)
Comestible : Oui, à condition de bien cuire la viande. Par contre les œufs sont dégueulasses ... vraiment.
Domptable : Oui, ils font de parfaits animaux de compagnie
Caractère :Dociles, câlins et joueurs si l'on s'en fait des amis. Belliqueux et très agressif s'ils se sentent en danger.
Taille : 20 à 25 cm, les femelles étant plus grosses que les mâles
Atouts/Capacités : Animal de compagnie et viande

Description :
Le F'thur'bu est un monotrème (mammifère ovipare) herbivore, vivant dans les zones boisées de l'Adhès. Par certains côtés, ils semblent de lointains cousins des chouettes.
Les F'thur'bu peuvent mesurer de 20 à 25 cm, les femelles étant plus grosses que les mâles. Leur pelage long est de couleur sable, jaune-or voire ocre foncé. La face intérieure des pattes est toujours plus claire, tout comme le ventre, chamoisé chez le mâle, presque blanc chez la femelle, enfin les mâles ont des tâches sombres sur le dos. Leur bec est plutôt jaunâtre. Il existe chez les F'thur'bu des cas occasionnels de leucistisme : environ un spécimen sur une centaine possède cette particularité génétique due à un gène récessif, qui donne une couleur crème voire blanche au pelage. Le leucistisme est différent de l’albinisme, et ne pose aucun problème direct sur la physiologie de l'animal. Les yeux conservent leurs pigments et restent le plus souvent de couleur normale (vert bleuté), mais peuvent également être bleu-gris ou vert-gris. Les F'thur'bu adultes peuvent avoir jusqu'à huit cornes sur le sommet du crâne, chacune pouvant mesurer jusqu'à 10 cm. Ces cornes ne poussent qu'au bout de quatre mois. Ils ont quatre paires d'yeux semblables à ceux des chats. La tête des F'thur'bu est encadrée de deux grandes oreilles membraneuses dépourvues de poils. Enfin, chacune des quatre pattes de l'animal est terminées par quatre serres puissantes. Des légendes en Adhès parlent de F'thur'bu mélaniques (noirs) mais aucun spécimen de cette couleur n'a encore été découvert.

Répartition géographique et habitat :
Les F'thur'bu ne sont présent à l'état sauvage qu'en Adhès, bien qu'ils supportent aisément tout type d'environnement.
Les F'thur'bu vivent sous terre, dans des terriers qu'ils creusent eux-mêmes, parfois en occupant des terriers d'autres créatures laissés vides, mais toujours dans les sous-bois. Ces terriers sont toujours sur le même plan : au centre une grande salle, dans laquelle toute la colonie peut se regrouper, desservie par au moins cinq galeries pour accéder au dehors, on accède aussi à des galeries la reliant à des plus petites salles servant de réserve de nourriture, de nid pour les petits ... Leur nombre varie selon la population de la colonie. A noter que les colonies s'installent toujours là où la végétation est dense et où se trouve en grande quantité leur nourriture favorite.

Alimentation :
Les F'thur'bu sont herbivores : ils ne se nourrissent qu'exclusivement de plantes. Bien qu'ils puissent physiologiquement ingérer toutes sortes de plantes, ils préfèrent de loin les espèces vénéneuses (dont ils sont immunisés). Ce régime alimentaire spécifique a été modifié chez les F'thur'bu domestiqués : petit à petit ils sont devenus simplement frugivore, ce qui est bien évidemment plus pratique et moins coûteux pour leurs propriétaires.
A noter que les nouveaux nés sont nourris par les femelles (lait maternel) pendant les premières semaines, une fois sevrés ils mangent comme les adultes les plantes vénéneuses.

Comportement social :
C'est animal étant très social, il vit au sein de colonies. Les plus petites sont composées d'au moins 20 adultes, les plus grandes colonies rencontrées comptaient plusieurs centaines d'adultes. Les jeunes mâles adultes quittent toujours leur colonie pour en rejoindre une autre, afin instinctivement de diversifier l'espèce et éviter la consanguinité.
Il n'y a pas à proprement parler de F'thur'bu dominant au sein d'une colonie. On remarque que les plus jeunes et solides se chargent de la nourriture tandis que les plus vieux et faibles se chargent du terrier et de l'éducation des petits. Les mâles et femelles les plus robustes et imposants sont toujours près du terrier pour le protéger. Les F'thur'bu se servent par ailleurs des plantes vénéneuses pour protéger leurs terriers en favorisant leur développement près des entrées.
D'un naturel très doux et inoffensif, ces petits animaux étranges peuvent être très agressif s'ils se sentent menacés, à fortiori si on s'attaque à leurs œufs. Très protecteurs, ils s'attachent beaucoup aux gens qui les domestiquent. On dit qu'un F'thur'bu qui perd son maître devient malheureux et chétif si on le force à vivre avec quelqu'un d'autre.
Entre eux, ainsi qu'avec leur maître, les F'thur'bu communiquent par des sifflements et des couinements. Une autre particularité de ces animaux très sociables est leur chant : on le dit apaisant et mystique, certains féru de superstitions y voient un cantique magique aux vertus obscures ... C'est en tous cas un chant qui les rend particulièrement attirants pour les enfants et les mélomanes.


Reproduction :
Ces créatures ont un mode de reproduction assez étrange : comme les oiseaux, le mâle se pare de belles couleurs (en se roulant dans des baies colorées ou des pigments naturels comme des fleurs ou de la terre) et exécute une danse devant la femelle convoitée. Une fois la femelle conquise, ils se reproduisent comme tout mammifère, cela dit il est assez rare de les voir s'accoupler car ils apprécient la tranquillité et se cache généralement loin de leurs congénères.
La femelle est ovipare : elle pond un œuf, plus rarement deux, cinq mois après chaque accouplement et les enterre à moitié dans la terre. Ceci fait, c'est le mâle qui couve en premier ses petits (précisons que le mâle est fidèle à sa femelle, il est même fréquent que si l'un des deux meure l'autre se laisse mourir s'il n'a pas de petits à s'occuper). Les petits sortent de l'œuf au bout de quelques semaines (le temps varie selon la chaleur du moment, du nombre d'œufs à réchauffer ...). La femelle fait le plein de nourriture et remplace le mâle pour couver, et ainsi de suite jusqu'à l'éclosion. Dans le cas où la femelle ou le mâle ne puisse être remplacé, il se peut qu'une autre de ces créatures couve à leur place. De même, lorsqu'un couple meure en laissant un œuf, un autre couple venant d'avoir un petit se charge de protéger l'œuf puis le petit jusqu'à l'âge adulte. Les petit naissent nus avec une seule touffe de poils duveteux sur le croupion. Pendant les premiers jours ils restent collés à leur mère pour téter avant de pouvoir ouvrir les yeux et manger normalement. On remarque que les femelles restent plus longtemps que les mâles à téter, en général deux semaines de plus.
Les mâles sont matures sexuellement à huit mois, les femelles à dix mois. Après une naissance, il faut attendre deux mois pour qu'une femelle soit à nouveau fécondable. En comptant le temps de la gestation (cinq mois donc) les femelles en bonne santé peuvent donner naissance à un petit tous les sept mois environ. Les femelles ne peuvent se reproduire que jusqu'à un âge d'environ douze ans, tandis que le mâle peut rester fécond presque jusqu'à sa mort.
L'espérance de vie chez les F'thur'bu est d'environ quinze ans à l'état sauvage et de vingt en captivité (la raison étant que dans le deuxième cas ils peuvent bénéficier de soin médicaux grâce à leur maître).

Andromaque Ardhanarîshvar

Andromaque Ardhanarîshvar


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Plop je viens proposer l'ajout d'une légende gnome.

La légende complète :
Il y a fort longtemps, durant la guerre des dieux, l'un des dieux mineurs, l'ingénieux créateur des gnomes, chercha en vain une solution pour stopper cette guerre. Il chercha durant longtemps la solution et finit par en trouver une, quelque peu désespérer mais qui pourrait marcher.
Il arpenta les champs de bataille et pris sur chaque cadavre une touffe de cheveux, lorsqu'il eu besoin de recueillir quelque chose au dieu vivant il usa de stratégie et de fin subterfuge pour réussir à leur piquer ce qu'il cherchait. Il voulait un bout d'adn, du pouvoir, de chacun des autres dieux.
Une fois sa collecte terminer il prépara une mixture qu'il lui suffirait d'appliquer sur une épée pour que soit renfermer en celle ci chacun des éléments inimaginable. Ce qui lui permettrait d'obtenir la toute puissance et de s'en servir pour calmer les autres dieux. Ce plan aurait pu marché à merveille si l'un des autres dieux ne l'avaient pas vu faire et suivi depuis sa récolte, tapis dans l'ombre il attendait le moment propice pour tuer le dieu gnome et lui dérober son arme.

Le dieu gnome étant doué d'une certaine sagesse savait que cette arme pourrait finir par se retourner contre lui et devenir une arme de destruction. Il fallait empêcher que n'importe qui puisse y avoir accès. C'est ainsi qu'il se mit à la recherche d'un moyen de sceller l'arme dans laquelle il mettrait la mixture divine. La réponse fut vitre trouvé et une incantation ainsi qu'un pentacle suffirait à sceller l'arme pour son unique utilisation.

Il prépara et calcula tout, rien n'avait été oublié et rien délaissé. Tout les éléments étaient réunis devant lui, il ne lui restait plus qu'a fusionner ses éléments. Il prit la mixture d'une main, l'épée de l'autre et débuta. Mais le dieu sombre qui attendait patiemment le meilleur moment pour attaquer passa à l'action et poignarda le dieu gnome lorsqu'il déversait les gouttes de la mixture. Lorsqu'il se fit poignarder il tomba sur le sol, lâchant l'épée ainsi que la fiole. Celle ci tomba sur le sol non loin du pied du gnome, elle éclata et une quantité impressionnante du liquide se répandu sur la chaussette gauche, elle se mit à brillé tandis que du pentacle émanait une lumière rouge presque oppressante. Le gnome débuta alors en regardant le dieu sombre droit dans les yeux son incantation mais ne pu la finir à temps, son dernier mot permit de sceller la chaussette à la race des gnomes. C'est ainsi que seul un gnome brave et courageux pourrait se servir de la Sainte Chaussette Gauche.
Le dieu sombre rendu fou par les événements lança la chaussette sur terre avant de détruire le bâtiment dans lequel il se trouvait. Se réduisant au silence sur ses événements personne n'en entendu plus parler.

Des siècles plus tard, une tribu de gnome dirigé par Idranol Gourdil, célèbre gnome fondateur de plusieurs communautés en dehors des montagnes, trouva sur le sol une simple chaussette d'apparence banal. Il se pencha pour la ramasser et eut la vision, il sut ce qui advint au dieu gnome depuis disparu, il écrit sur les tablettes la prophétie qui lui fut annoncé, celle qui dit qu'un jour un gnome qui paraîtrait pourtant en dessous de la moyenne aurait le cœur suffisamment pur et une volonté tel qu'il retrouvera la Sainte Chaussette et l'utilisera pour faire régner la paix sur TM.

Depuis les plus sages des communautés se transmettent ses paroles et un groupe aurait créer un temple à la Sainte Chaussette dans un lieu secret de tous, attendant de génération en génération l'arrivé de l'élu.

Invité

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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 3 Sand-g10Ven 9 Mai - 21:57
http://www.terramysticarpg.com/t3792-leuffa-shteinguell
Bien le bonsoir.
Je propose donc une fiche pour le troisième établissement de Leuffa, installé à Saline avec l'aimable concours d'Harald : http://terramystica.wikia.com/wiki/C%C5%93ur_de_Yove

Leuffa Shteinguell

Leuffa Shteinguell



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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 3 Sand-g10Mer 14 Mai - 13:49
Je passe au nouvel savoir si nos idées sont acceptées ou pas ^^.

Invité

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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 3 Sand-g10Lun 19 Mai - 13:58
http://www.terramysticarpg.com/t2444-roxo-finit-by-albar
Petit up ?

Roxanne Sombresang

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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 3 Sand-g10Mar 27 Mai - 16:24
http://www.terramysticarpg.com/
Andromaque
F'thur'bu validé ! C'est ce que j'appelle une fiche descriptive détaillée !


Helkyn
J'accepte d'ajouter ta légende à la description de la race. Malgré tout, il va de soit que cela restera une légende, car cela rentrerait en confrontation avec le contexte de TM : les Dieux Mineurs sont déjà définis et il n'y a parmi eux aucun créateur de gnomes. Il y a par ailleurs des passages du texte que je vais modifier afin de conserver une certaine cohérence :
     Like a Star @ heaven Ton dieu ne peut pas avoir jeté la chaussette sur Terra car il s'y trouvait déjà, notre « paradis » conceptuel n'existant pas sur TM : les dieux mineurs évoluaient comme toi et moi sur notre bonne vieille Terra.

     Like a Star @ heaven De même pour l'histoire du bâtiment qu'il détruit qui n'est pas claire, car la croyance populaire veut que Yehadiel ait enfermé tous les Dieux Mineurs en Atlantide qu'il immergea. Je te propose donc de remplacer ce passage trouble par la vraie rumeur pour justifier sa disparition !

Leuffa
Je valide l'article, toujours aussi propre que les précédents !



Vos propositions seront ajoutées sous peu au Wikia, merci de votre patience ! Edit >> Voilà qui est fait.

Malice

Malice


Maître du Jeu


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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 3 Sand-g10Ven 30 Mai - 11:07
http://www.terramysticarpg.com/t4968-andromaque-ardhanarishvar#1
Après le ver à soie empoisonné et le Furby adhessien, changeons de registre et passons aux volatiles ... Plus précisément celui qui distribue le courrier (si si) ...


L'Urubu

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[Lien de l'image si nécessaire] :
image 1
image 2

Présence (Lieux) : Majoritairement en Adhès d'où ils sont originaires, mais de plus en plus présents en Foam et dans les Montagnes. On en aurait également vu entre les Plaines Mystiques et Sahawi, ainsi que le long des côtes de Terre, aux estuaires principalement.

Comestible : Oui (le goût est proche de celui de la dinde)

Domptable : Oui si on les dresse dès le plus jeune âge. Le dressage est presque impossible si on les capture à l'âge adulte. A noter que les mâles sont plus dociles et obéissants que les femelles.

Caractère : Dans la nature, l'Urubu est fourbe et sournois, pouvant se montrer craintif pour mieux mordre la main qui est tendue pour l'aider. Bien que cet oiseau soit avant tout un charognard, il est capable de tuer si sa vie ou celle de son clan en dépend.
S'il est dressé, l'Urubu deviendra un protecteur pour son maître, mais restera dangereux pour les autres (un Urubu ne se lie rarement à plus d'une personne).
Dans tous les cas, l'oiseau reste assez lunatique et semble toujours grognon.

Taille : L'adulte mesure en moyenne de 66 à 81 centimètres de longueur pour une envergure variant entre 173 et 183 cm et un poids moyen de 1,4 kg, mais variant de 0,85 à 2 kg selon l'individu et son sexe.

Atouts/Capacités : Charognard et messager

Description physique : Les plumes sont toutes noires, de même que le duvet arboré sur les pattes et le bas du cou. La tête de l'adulte est petite proportionnellement à son corps, sa peau est nue et plissée, et sa couleur varie du rose au rouge vif, ce qui est également le cas pour les pattes. L'adulte possède également un bec relativement court, crochu et de couleur ivoire. L'Urubu effectue une mue qui commence à la fin de l'hiver ou au début du printemps. Il s'agit d'une mue graduelle qui dure jusqu'au début de l'automne.
Les femelles et les mâles ne se distinguent pas par leur plumage, identiques, mais il est à noter que les femelles sont généralement plus grandes et dodues. Autre différence notoire : les iris des mâles sont brun-gris alors que celui des femelles est brun foncé.
Les juvéniles sont globalement similaires aux adultes mais possèdent une tête grise et moins ridée, un bec noir à son bout et des pattes plutôt grisâtres.
Ne possédant pas de syrinx, l'Urubu ne peut que siffler (s'il se sent menacé) et grogner (notamment lors de la parade nuptiale).

Déplacement : Il est indéniable que l'Urubu n'est pas du tout fait pour marcher au sol : maladroit, il doit sautiller pour se déplacer, ce qui le rend particulièrement ridicule. Pour s'envoler, il doit fournir un gros effort afin de déployer ses ailes, et il se met alors à courir en sautillant et en poussant avec ses pattes (là aussi, le spectacle est des plus risibles). Une fois envolé, là par contre, l'animal est tout à fait élégant : il bat peu des ailes, car sa légèreté lui permet de voler presque constamment en planant (il peut rester jusqu'à 6 heures en vol sans battre des ailes, si les courants sont favorables). Ces atouts font de lui un messager privilégié par les Adorateurs de Nayris (du moins par ceux qui ne préfèrent pas les chauve-souris).
A noter qu'il vole généralement bas pour pouvoir utiliser son odorat afin de repérer des carcasses à dépouiller (il sent les gaz qui s'échappent des cadavres).

Régime alimentaire : Il se nourrit principalement de charognes, de celles des petits mammifères jusqu'à celles des grands herbivores. Il préfère les carcasses animales fraîches et évitera celles ayant atteint le stade de putréfaction. Il consomme aussi des lapins et de jeunes oiseaux, des insectes et d'autres invertébrés, mais tue rarement ses proies. Si ce genre de nourriture vient à manquer, l'Urubu peut, rarement, se contenter de quelques végétaux, comme les plantes des côtes, les citrouilles et d'autres plantes cultivées. Rassasié, l'oiseau peut rester au moins quinze jours sans boire ni manger (là aussi, encore un atout pour son rôle de messager).
A noter que les Urubus vivant près des côtes se nourrissent plutôt de poissons (qu'ils volent aux pêcheurs le plus souvent).

Description du comportement : L'Urubu est grégaire, surtout lorsqu'il s'agit de passer la nuit : avant que le soleil ne se soit couché, des groupes allant de 10 à 40 individus se forment sur les arbres (morts le plus souvent) pour se réchauffer mutuellement, car la nuit l'Urubu passe en légère hypothermie. La journée, il devient plus indépendant mais les individus proches géographiquement s'aide pour faciliter la recherche de nourriture.
L'espèce n'est pas territoriale et hors de l'Adhès elle possède peu de prédateurs (le plus grand danger en Adhès venant des Vers). Son moyen de défense principal consiste à régurgiter de la viande à moitié digérée, une substance dont l'odeur répugnante incite la plupart des animaux à s'éloigner du nid, et qui provoque également une sensation de brûlure si elle atteint un prédateur au visage ou aux yeux.

Reproduction : La saison de reproduction débute en Kelrenn, atteint son maximum en Vennà et Telniss et se termine en Welnorr . Lors de la parade nuptiale, plusieurs individus mâles peuvent bondir, les ailes partiellement déployées, autour d'un cercle formé par leurs congénères. Une fois que la femelle a choisi un partenaire, le couple s'envole alors en se suivant de près tout en battant des ailes et en effectuant des plongeons.
Les œufs sont généralement pondus dans un lieu sûr, comme une falaise, une grotte, une crevasse rocheuse, un terrier, dans un arbre creux ou un dans des buissons denses. Bien que les Urubus nichent parfois dans des grottes, ils ne les fréquentent pas en dehors de la saison de reproduction. Les Urubus nichent en grands dortoirs lorsque la nourriture est abondante. Il n'y a pas de nid à proprement parler : les œufs sont pondus directement sur le sol. Les femelles pondent généralement deux œufs, bien que quelquefois il n'y en ait qu'un seul et que rarement il y en ait trois. Les œufs sont de couleur crème avec des taches lavande près de l'extrémité la plus large. Les deux parents couvent et les oisillons éclosent au bout de 30 à 40 jours. Les oisillons sont nidicoles et sans défense à l'éclosion. Ils sont entièrement recouverts d'un duvet noir, et leur tête nue est blanche. Les deux adultes nourrissent les jeunes par régurgitation et en prennent soin durant 8 à 10 semaines. En cas de menace sur leur couvée, les adultes peuvent se sauver, régurgiter sur les intrus ou feindre la mort. Si les jeunes sont menacés au nid, ils se défendront en sifflant et en régurgitant. Les jeunes quittent le nid à environ 10 semaines. Les groupes familiaux restent ensemble jusqu'à l'automne.
L'Urubu peut vivre 21 ans en captivité tandis que l'oiseau sauvage dépasse rarement les 16 ans.

Dressé dès le plus jeune âge, l'Urubu est un messager de qualité, fiable et endurant. Ces oiseaux sont très prisés en Adhès et en Foam.

Andromaque Ardhanarîshvar

Andromaque Ardhanarîshvar


Métamorphe

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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 3 Sand-g10Dim 22 Juin - 11:52
http://www.terramysticarpg.com/
Andromaque
Urubu validé (que de noms en u !). Ton article sera ajouté très prochainement au Wikia, j'éditerai comme d'habitude ce message lorsque ce sera fait !
Edit >> Fait.

Malice

Malice


Maître du Jeu


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Bonjour, bonjour,


Je propose l'ajout de mon auberge de Sent'sura : Le griffon rieur

Lien de l'image



Description brève :

Le griffon a ouvert ses portes à la fin de l'année 113, la bâtisse de l'ancien bordel "Le cuissot d'or" renaît alors de ses cendres pour devenir un établissement fréquentable. Idéalement située, elle s'élève près du centre de Sent'sura, non loin des quartiers populaires, près du marché et du secteur bourgeois. C'est une auberge que l'on pourrait apparenter à un de nos hôtel entre le milieu et le haut de gamme. Le bâtiment se scinde en trois parties distinctes : La taverne située au rez de chaussée, composée d'une grande salle de restauration et d'une petite cuisine. Au premier étage, la pension composée d'une dizaines de chambres meublées et d'une salle d'eau. Le dernier étage est en cours de réhabilitation et par la même inexploité. La carte est variée, composée de recettes et de mets locaux, ce n'est pas la cuisine la plus sophistiquée du monde mais on s'y régal à prix raisonnable. Le panel des spiritueux est très large mais toujours de bonne qualité, allant de la simple bière à la bouteille de vin millésimée. Les appartements privés jouissent d'un mobilier et d'un linge de maison tout neuf et impeccablement entretenus, simples certes, mais d'excellente qualité, fonctionnels, et raffiné dans ses finitions.



Son histoire :

Le cuissot d’or avait fermé ses portes il a peu, le propriétaire de cette maison close était parti précipitamment. Il faut croire qu’à force de tremper dans des affaires véreuses son fruit avait fini par pourrir et il était grand temps pour lui de se mettre au vert. C’est dans ces conditions que le couple Mandra avait récupéré les murs à bon prix, permettant le réaménagement du bordel en établissement de bonne réputation. Son histoire est plutôt tortueuse et mouvementée car les fondations ont traversé les années en changeant d'appellation à de maintes et maintes reprises, tant et si bien que personne n'est aujourd'hui en mesure de vous dire quelle était sa fonction première. Ce bâtiment était quand même passé dans de nombreuses mains, d’un bordel devenant un repère de brigands ou d’une épicerie fine à une boutique de sortilèges, tant et si bien que tout le monde à Sent'sura y avait plus ou moins mis les pieds une fois dans sa vie, ou tout du moins entendu quelques histoires à son sujet. Cette histoire toute particulière avait profondément marqué l'allure générale de l'auberge, le temps et les réhabilitations n'avaient pas vraiment effacé les cicatrices du passé. L'endroit restait truffé de petits passages secrets, de petites trappes et de renfoncements permettant de s'éclipser en catimini, de se planquer ou de cacher des objets précieux. La cave était encore très marquée par un ancien trafic clandestin d'être humains, de gros trous jonchaient la pierre et plus d'un medium en été sorti en hurlant.


Description du lieu :

De l'extérieur la bâtisse attire l’œil avec ses trois étages dont la perspective est dissimulée par les colombages en bois sombre d'acacia. Lorsque le soleil est à son zénith on jurerait que la charpente est écarlate, jurant avec le torchis et le calcaire crémeux. Une première enseigne porte le nom de l'auberge agrémenté de feuilles d'or, apportant une once d'éclat. Une sculpture en bois peint d'un griffon jovial trône au dessus de l'entrée principale comme pour accueillir et gratifier les clients de sa bonne humeur.

Lorsqu’on passe l’imposant cadre sculpté de la porte d’entrée, on arrive directement dans la taverne. Elle comprend tout le rez-de-chaussée et se présente de manière sommaire, un style rustique chic sans être trop simpliste avec ses finitions raffinées, pas vraiment luxueux sans être désuète. Le comptoir d'origine fait face à l’entrée, adossé au mur du fond, de sorte qu’on voit tout ce qu’il se passe dans ce lieu, rendant une surveillance plus aisée. Il est surplombé d’étagères remplies de divers liquides et spiritueux, leurs couleurs se mélangeant et se reflétant sur la pierre. Des voiles colorés s’échappent des vitraux aux motifs floraux, jouant sur les murs tels de petites aurores boréales, redonnant vie à la vieille bâtisse tout en préservant une certaine intimité. Le mobilier en bois écarlate y est neuf et s'accorde à ravir avec les éléments conservés, agrémenté de petites gravures aux motifs baroques et floraux. Sur la droite du bar monte un escalier donnant sur le premier étage où se trouvent les chambres à louer. Sur la gauche du comptoir, une porte donnant sur la cuisine, une partie privée et fonctionnelle accessible de l’extérieur par une entrée secondaire. Une cheminée en pierre blanche se dresse sur le mur de gauche pour les jours froids et les soirées fraîches, gravées des mêmes motifs que l’encadrement des portes et des fenêtres, surmonté d'une sculpture qui rappelle celle de l'extérieure. Un petit autel à la gloire de la nature trône sur une étagère, à l'angle du mur, près de la porte de cuisine, diffusant paresseusement les effluves d'encens fruités qui se mélangent volontiers aux arômes de la cuisine.

Les appartements de l'étages sont très confortables et tous meublés de manière uniforme sur le même modèle. Ces chambrées ne brillent pas par leur extravagance mais plutôt par leur standing et leur luminosité. à première vue le mobilier en acacia y est sommaire mais va de paire avec les drapés dans les tons blanc et rouge du linge de maison et il est agrémenté des mêmes motifs que les meubles du rez de chaussée. Un lit double trône au milieu de la pièce, massif et confortable, le matelas peut sembler trop moelleux pour certains mais reste douillet pour les vrais amateurs de sieste. Les draps sont d'un alliage de coton blanc maculé et d'ornements crémeux, deux cent fils au pouce carré, très doux au toucher, se mariant avec la couette bien chaude surmontée d'un couvre lit pourpre souligné de motifs baroques crèmes. Un bureau en acacia jouxtait la fenêtre, un des tiroirs se fermait à clef pour les objets de valeurs. Une armoire du même bois faisait face à la couche, elle contenait le linge de bain tissé dans les mêmes nuances que l'ensemble, des drapés et une couette supplémentaires. La porcelaine surmontée de fleurs rouge du bassin de toilettes et de sa carafe se marie divinement bien avec l'ensemble de la pièce. Un cabinet de toilette termine le couloir, on peut s’y rafraîchir comme y prendre un bain dans un grand baquet de bois sombre. Un miroir plein pied au cadre en acacia décoré de fleurs recouvertes de feuilles d'or surveille la pièce réchauffée par une imposante cheminée. Le deuxième étage est condamné pour le moment, la rénovation est en cours.

Calliste Mandra

Calliste Mandra


Succube

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Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 3 Sand-g10Dim 28 Sep - 10:50
Et voilà Calliste, ton article a été ajouté au wikia !

Ici

Merci pour ta contribution !

Marmotte

Marmotte




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http://www.terramysticarpg.com/t5876-calliste-mandra
Merci à toi, je vous propose une fiche concernant un familier nommé "Le chachouan", je la pense complète mais reste à votre disposition pour toutes informations complémentaires. J'ai mis beaucoup d'images pour documenter, j'en cherche d'autres sauf si c'est un peu trop, ce que je peux comprendre.

[Lien de l'image si nécessaire] :
Chachouan glouton

Couple de chachouan

Chachouans du feu

Chachouan et fée

Présence (Lieux) : Cette espèce originaire des montagnes a colonisé tout Terra au fil des siècles, s'adaptant aux climats et aux environnement divers et variés comme aux chaumières les plus accueillantes.

Comestible : Oui, bien que leur viande ne soit pas particulièrement savoureuse voir mauvaise. On l'appréciera en période de disette, faute de grives on mange des chachouans. Le goût de leur chaire ressemble un peu à celui du poulet mais avec un arrière goût acide et aigre très tenace. C'est pour cette raison qu'on la mariera plutôt aux plats épicés pour en atténuer les mauvais arômes. à noter que c'est une viande rouge malgré ses similarités avec la volaille et qu'elle ne brille pas par sa tendreté et sa finesse.

Domptable : Le chachouan a très tôt été domestiqué par l'homme pour ses qualités de chasseur polyvalent, aussi à l'aise dans les airs que sur la terre, certaines variétés s'illustrent même dans l'eau en remarquables pêcheurs. Ses atouts font de lui un très bon traqueur de gibier comme d'humains. Ils étaient très utiles pour chasser les nuisibles des maisonnées comme les rongeurs, les insectes et les mustélidés, dissuadant efficacement les plus gros prédateurs d'en approcher tels que les renards ou certains marsupiaux. En temps de guerre, on lui alloua la noble tâche d'intercepter les pigeons voyageurs ou divers autres messagers des airs, permettant lui même de correspondre en presque sécurité car jamais à l'abri de rencontrer un congénère ennemi. C'est un fabuleux animal de compagnie, fidèle et aimant, qui protège ses maîtres et monte la garde avec une grande dévotion et une ferveur sans égale ... Pour peu qu'il soit dressé !

Caractère : Le chachouan est un animal timide et difficile à approcher par des inconnus, il se braque et prend la fuite facilement. C'est une créature discrète qui utilise habilement la couleur de son pelage pour se cacher dans son environnement naturel et esquiver d'éventuels prédateurs. Paradoxalement c'est un petit curieux qui usera de ruse pour s'approcher et analyser l'objet de sa convoitise, n'hésitant pas à le chaparder. Un petit cleptomane qui chipe ce qui lui plait mais qui partage volontiers ses trouvailles, sauf s'il sagit de nourriture, le chachouan est un glouton. En présence de connaissances il est d'une nature jovial, n'hésitant pas à faire le pitre et même taquin, un compagnon de jeux hors pair. C'est un ami fidèle et intelligent, bien qu'un peu paresseux et maladroit par moment. Il a quelques aspects manipulateurs, sachant jouer à la perfection la comédie pour appitoyer, soudoyer ou appâter, il est capable de copier quelques comportements humains et même simuler sa mort. Sa gestuelle est très parlante de même que ses attitudes sont très expressives, la communication étant essentiel pour un animal qui vit en communauté. Certaines variétées tropicales ont même la possibilité d'apprendre quelques mots dont ils connaissent parfois le sens mais ils ne sont pas capables de construire des phrases, ils se content juste de les réciter. Sa détermination est parfois excessive et il est un peu trop buté, ne se rendant pas forcément compte qu'il devient un danger pour lui même.

Taille : Ils pèsent en moyenne entre 3 kilos et 8 kilos selon la race et le sexe et mesurent en moyenne de 42 à 75 cm sans la queue qui elle peut varier de 20 à 25 cm. Leurs ailes ont une envergure qui peut aller de 90 cm à 188 cm pour les plus grands spécimens.

Atouts/Capacités : Cet animal est un aviateur émérite, un acrobate des airs, rapide, agile et endurant. Sur terre il ne s'illustre pas par sa vélocité mais par sa capacité à se dissimuler dans son habitat naturel, sa discrétion et l'élaboration de ses sens en font un traqueur hors paire. Utilisant son odorat et son acuité visuelle exceptionnelle de jour comme de nuit, pour repérer une proie et lui tomber dessus sans qu'elle ne s'y attende ni qu'elle ne s'en rende compte. Certaines variétés des forêts ou de l'île de la Muerta ont développé leurs capacités aquatiques, piquant dans l'eau pour en ressortir la cible au bec, nageant plutôt bien sans pour autant égaler la faune vivant dans cet élément. Ils ont conservé le don du feu de leurs lointains ancêtres les griffons, mais dans une certaine mesure. Il ne s'agit là que de petite flammèches discontinues et sans défense, bien utiles pour allumer sa pipe ou un feu de camp.

Description physique : Malgré la très grande variété de cette espèce, les individus ont tous les mêmes caractéristiques physiques, peu importe la race. Ils sont au griffon ce que le chat est au tigre, une version réduite, mais avec ses spécificités. Le chachouan est la combinaison parfaite entre le matou et la chouette ou le hibou. Leur corps est robuste et trapu, leurs ailes puissantes pour pouvoir supporter cette ossature lourde. Leurs petites têtes a les traits d'une chouette ou d'un hibou, dotées d'un petit bec piquant et surmontés d'oreilles de félin. Ils ne sont pas très haut sur leurs pattes de chat, solide et agrémentée de griffes acérées plus développées à l'avant, semblables à celle du volatile nocturne. C'est l'environnement qui a façonné les différences corporelles au sein de cette espèce, on peut alors parler de plusieurs races distinctes comme chez notre chat domestique.

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La race des montages : C'est celle qui ressemble le plus au chachouan d'origine avec ses traits brut et sa carrure imposante. C'est dans cette branche que l'on retrouve les plus grand et gros individus mais aussi les plus sauvages. Leurs oreilles sont courtes voir repliées, leur pelage mi-long va des tons de marron et de gris moyennement foncé au noir, avec des tâches se rapprochant de celles des léopards. La couleur de leurs yeux peut-être dorée, orange et marron dans n'importe quelle nuance.



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La race de feu : Cette race se démarque par ses imposantes oreilles qui lui servent à réguler la température de son corps et à repérer ses proies dans le sol grâce à son ouïe fine, ses pattes dotées de griffes non rétractable lui permettent alors de creuser pour débusquer son déjeuner. C'est un chachouan de petite taille, plutôt fin, sa queue touffue est courte et plate. Sa fourrure est condensée pour lui permettre de supporter la chaleur et comporte quelques rayures sur ses extrémités. le ventre est souvent décoloré allant du crème au sable foncé et le dessus lui partant des nuances de sables en passant par le roux clair et le doré pour arriver à un brun foncé. Les yeux ne pourront être autrement qu'orange et marron. On notera les deux bandes blanches qui traversent sa tête, formant un "V" pour les femelles et une sorte de "U" pour les mâles. (Cf l'image )

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Les races de Terre : - La plus commune s'est établie sur tout Terra, dans les plaines, à l'orée des forêts, dans les zones tempérées et même les villes. Cette variété a été la plus manipulée par l'Homme, aussi elle offre un panel de couleurs et de marquages impressionnant : Albinos, blanc, crème, roux, gris, brun et noir, dans toutes les nuances et puis du moucheté, du tacheté et du tabby. Les yeux peuvent être rose/rouge avec l'albinisme, vert, or, orange, brun et noir mais en aucun cas blanc et bleu. Sa fourrure peut être courte à mi-longue, ses oreilles sont hautes et arrondies et sa queue peut être inexistante comme très longue et touffue.

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- La population des forêts et des marais est la plus petite des variété, conçue pour vivre dans des habitats très hostiles où il y a beaucoup de prédateurs naturels. Les oreilles sont fines et pointues, les yeux très grands afin de pouvoir rester en état d'alerte, leurs teintes est plutôt variée : Or, orange, vert, marron et dans des cas très rares bleu gris ou bleu azur. La queue moyenne à longue pour s'accrocher et se pendre aux branches. Leur robe est très foncée sur le dessus allant du gris au noir avec des rayures très fines et denses, le ventre allant du blanc au gris clair. Ses pattes courtes mais musclées lui permettent d'être un bon coureur et comporte parfois des gants de la même couleur que le pelage du dessous. Elles sont également légèrement palmée pour lui permettre de nager et pêcher.

Proposer un ajout/un article pour le wikia - Page 3 Ptvz

La race des glaces : C'est la deuxième variété la plus grosse, complètement adaptée pour vivre dans les climats froids les plus extrêmes. à l'état sauvage il mue au début du printemps et à la fin de l'automne, arborant une fourrure hivernale plus fournie et beaucoup plus claire et un pelage bien plus foncé et léger lorsque les beaux jours reviennent. Sa petite tête est bien ronde et agrémentée de grosses tâches foncées sur les yeux et en dessous du bec qui rappellent fortement un crâne humain, on en voit aussi sur le dessus de ses toutes petites oreilles. Ses yeux vont du blanc au plus pur des bleu, se déclinant dans toutes ces nuances. Sa robe de base va du gris clair au brun et comporte bien souvent des marquages des panthères des neiges, agrémentée de nuances claires allant du blanc au crème au niveau de la tête et du buste. La robe d'hiver étant une décoloration de la robe initiale. (Cf : l'image )

La race de l'eau : C'est la moins répandue des race puisqu'elle ne s'établie que dans le climat tropical de l'Archipel de la Muerta qui s'avère être une formidable réserve naturelle, préservée du braconnage intensif grâce aux forbans. Ces spécimens sont de taille moyenne, le poil est court du fait de la chaleur et les oreilles plutôt grandes, sa queue est très longue et leur sert à se suspendre ou se tenir aux arbres. Ses pattes plus fines que ses autres congénère mais légèrement palmée pour leur permettre d'exploiter son milieu aquatique. Leurs robes unies (aucunes taches) sont bariolées et semblables au plumage des perroquets que l'on connait : rouge, bleu, vert, turquoise, jaune, noir, blanc, rose. Certains ont même une crête de plumes comme chez le cacatoès. La couleur de leurs yeux exploite toutes les nuances de bleu, jaune, vert, orange et marron.

Description du comportement : Le chachouan est un animal sociable qui ne supporte la solitude, à l'état naturel ils vivent en colonie pouvant compter jusqu'à 50 individus. Ces hordes sont menée par une femelle dominante, la doyenne, qui est le pilier de son groupe. Les toilettes, les papouilles et l'épouillage sont important pour resserrer les liens sociaux. Les petits sont élevés par l'ensemble des congénères qui composent une unité qui se battra bec et griffes pour défendre ses rejetons. Les femelles atteignent leur maturité sexuelle entre leur deuxième et leur troisième année alors que les mâles l'obtiennent vers un an et demi en moyenne. Le chachouan est vivipare est mettra au monde entre deux et cinq petits après une gestation de 10 mois. C'est un animal fidèle qui garde le même partenaire tout au long de sa vie ou jusqu'à ce que la mort les sépare. Il a une longévité de soixante-dix ans en moyenne à l'état sauvage, pouvant aller jusqu'à une centaine d'années en captivité. Son régime alimentaire se compose de petits mammifères, de poissons, d'insectes, son système digestif ne supportera rien d'autre d'où le nombre important d'occlusions intestinales. Il a tendance à faire des réserves, même en captivités, un comportement qui lui permet de résister l'hiver à l'état sauvage. La communication est très importante du fait de leur vie en communauté, aussi ils ont un langage très élaboré. Ils se compose d'un grand nombre de vocalise, de cris, de sifflements, hululements mélangés à des gestuelles félines ainsi que les miaulements et le feulement. Le printemps venu, on appréciera les chants nuptiaux qui retentissent un peu partout. En captivité c'est la main nourricière qui remplacera la femelle dominante et même s'il ira volontiers vers les autres membres de la famille, son obéissance ira exclusivement à son dominant. Il se montrera être un grand amateur de câlins, très voir trop collant mais très tolérant avec les autres animaux, enfin sauf ceux inscrit sur son menu. C'est un opportuniste qui n'hésitera pas à faire une entorse à son régime alimentaire avec un peu de viandes rouge, il a une tendance à chaparder, que ce soit à l'état naturel, comme en captivité. Ce n'est ni une créature diurne, ni une créature nocturne, son activité augmente fortement à l'aube et au crépuscule, le reste du temps il alterne exercice et phase de sieste, pouvant dormir jusqu'à 16h par jour.

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J'ai lu ton article, il est validé et très intéressant ! J'adore le chachouan maintenant Very Happy Si tu pouvais juste rajouter une donnée sur la longévité de l'animal je t'en remercierai !

Je le mettrai sur le wikia ce soir ou demain Smile Plutôt demain d'ailleurs. J'éditerai ce message-ci pour te donner le lien.

Marmotte

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Calliste Mandra a écrit:
Il a une longévité de soixante-dix ans en moyenne à l'état sauvage, pouvant aller jusqu'à une centaine d'années en captivité.

C'était indiqué ^^ c'est dans le dernier paragraphe, juste après les explications sur leur reproduction.

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Eariel, Déesse Mineure de la magie et gardienne des sources (aujourd’hui morte)

Petite Histoire :

Eariel est la déesse mineure de la magie, on la croyait également gardienne des sources. Ses adorateurs ont tous été tués en même temps qu’elle lors de la grande guerre divine. On sait actuellement bien peu de choses sur elle, même Von Luar l’avait presque oublié. Pourtant c’était bien elle a qui Yehadiel avait confié la magie, et qui dans sa grande sagesse l’avait enseignée aux plus méritant de toutes les races connues alors. Elle a été l’une des dernières victimes de la guerre et n’a été qu’un dommage collatéral, du moins c’est ce que Von Luar maintient. Sa haine envers les dieux qui s’étaient rangé dans un camp ou dans l’autre était telle qu’elle leur lança une malédiction dont on ne connaît pas vraiment les effets… tous ce que l’on sait sur cette malédiction ont été les mots suivant : « Vous, divinités peu sage et assoiffés de combat verrez vos fidèles qui utilise le plus mon don ne pas avoir de sépulture complète. Ainsi est et sera votre châtiment et fardeau. ».

Ce que seuls les anciens dieux mineurs savent, c’est qu’elle était la jumelle de Cyri. Sa sœur gardienne des technologie et elle de la magie, elles étaient autant complémentaire que Cyri et Von Luar le sont actuellement.

Aujourd’hui il reste de rares personnes gardant foi en elle, bien qu’elle soit morte, et qui sont convaincu que la malédiction fait rage aujourd’hui encore.

Aeon

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Les Mapivers

Lien de l'image: https://2img.net/r/hpimg15/pics/682074chauvesourisargentine2.png

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Présence (Lieux) : Adhès, un peu partout sur le continent.

Comestible : Oui, mais coupez la tête et cuisez la viande.

Domptable : Non, vous pouvez juste les capturer.

Caractère : Agressif, hargneux, kamikaze, bruyant.

Taille : entre 20 et 30 cm d'envergure. Des rumeurs circulent comme quoi un mapiver de un mètre d'envergure a déjà été vu mais ce ne sont que des rumeurs...



Atouts/Capacités : Les Mapivers produisent un poison très spécifique à leur espèce secrété par des glandes situés dans la bouche et qu'ils injectent dans le sang en mordant.

En effet ce poison est un liquide transparent, sans odeur et on s'y méprendrais sur sa vraie nature. Ils utilisent cette substance pour chasser principalement. Ils s'aventurent la nuit pour chercher une proie massive (il n'est pas rare que du bétail fasse les frais de ces horribles bestioles) puis une dizaine la mord durant son sommeil. Une morsure indolore autant que l'injection du poison. Puis elles repartent en attendant quelques heures que le repas soit prêt. Car oui, ce poison a la capacité d'avoir un effet à retardement. Les premiers symptômes, très violents (toux violente, maux de têtes et de ventre...) apparaissent une demi-heure au minimum après l'injection. La mort survient quelques minutes seulement après. En fait, quant un mapiver vous mordra, vous mourrez au bout d'une demi-heure. Mais si une autre vous mord en même temps, vous rajoutez une demi-heure d'espérance de vie. Pourquoi ? Car ce poison est surnommé "la mort sans nom" ou "le traître" car il n'agit que quand le corps l'a assimilé. En clair, plus vous avez de venin dans votre corps, plus celui-ci mettra de temps à être assimilé, donc vous vivrez plus longtemps. Les mapivers se servent de cette capacité pour calculer à quel heure (très approximativement hein) leur proie va trépasser donc le repas commencer. On peut récolter ce poison facilement dès lors que l'on détient l'une de ses bestioles et qu'on est assez précautionneux pour ne pas se faire mordre.

On peut récolter environ 10 mL de venin pour un mapiver. Le poison à la texture de l'eau, fluide et léger au toucher, mais il est d'un sombre vert et son parfum acre traduit l'immense acidité de la décoction. Attention si vous le mettez dans de la nourriture ou un breuvage donc !

Remède: Il existe un remède à ce mortel fléau, et son aspect commun permet de contrebalancer une telle dangerosité. Pour atténuer le danger du poison (et pas le neutraliser) il suffit simplement de boire un thé à l'abricot. En effet, le PH basique de l'abricot atténue l'acidité du poison. Vous pouvez donc espérez, si vous avez un bon système immunitaire, de réchapper au trépas grâce à ça. Si, par contre, vous avez une constitution plus fragile, cela ne fonctionnera pas. Heureusement, un autre remède existe, plus rare mais beaucoup plus efficace. Il s'agit d'une décoction nommée "Oeil d'hibou". Préparez à partir de diverses plantes. Une potion que vous pouvez trouver chez n'importe quel alchimiste un temps soit peu compétent. Le breuvage neutralisera complètement le venin et vous serez hors de danger.

Une dernière chose. Les différents remèdes doivent être pris dans la demi-heure qui suit l’ingestion du venin. Au-delà, c'est trop tard. Donc, faites vite !

Description physique : Les mapivers ont l'aspect de chauve-souris. Mis à part que leurs poils sont recouverts d'un mucus urticant qui ne fait rien d'autre que vous gratter affreusement pendant de très longues minutes... je vous l'ai dit, de vrais pestes ! Enfin, leurs yeux sont assez grands pour y voir la nuit et ils sont intégralement noirs. Leurs ailes sont assez grandes pour pouvoir voler longtemps et assez rapidement. Et leur cri frôle la barre des ultrasons tellement il est insupportable. Ils possèdent des crocs extrêmement aiguisés et tranchants capables de déchiqueter la chair rapidement.


Description du comportement : Les Mapivers vivent en groupe de plusieurs centaines d'individus. Ils investissent bien souvent d'immenses grottes où ils peuvent se reproduire en paix. Même si ils sont tout au fond, vous les entendrez piailler dès l'entrée de la grotte. Ils attaquent quiconque aura l'audace d'entrer chez eux d'ailleurs. Ils agissent pour le groupe, quelques individus qui meurent sont vite remplacés.

Ils sont nocturnes et chassent principalement par groupe de dix individus. Ils trouvent une proie suffisamment grosse pour satisfaire l'appétit de la colonie, la mordent tant qu'elle est endormie, attendent le temps suffisant pour que le poison agisse et préviennent la famille que le repas est prêt ! Et là vous assistez à une horrible vision. Imaginez des centaines et des centaines de petites bestioles agglutinées autour d'un bœuf. Si bien que l'on ne reconnaît pas la pauvre bête sous la masse grouillante. En une dizaine de minutes, elles finissent de le dévorer complètement. Il ne reste que les os et elles repartent tranquillement vers leur grotte. Une vision d'horreur qui vous fera faire des cauchemars ! Si tant est que vous pouvez en faire...

Merki d'avance Smile

PS: Pourriez-vous rajouter la description du poison dans la liste des poisons du Wiki s'il vous plait ? Il est gentiment nommé "Mortem Anonymi" Very Happy Merci bien ^^

Hilaren Sombresang

Hilaren Sombresang


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http://www.terramysticarpg.com/t3533-evrann-d-aard
Les pommes célestes


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Très similaires aux pommes classiques, les pommes célestes possèdent quelques caractéristiques qui leur sont propres.

Tout d'abord, la couleur : Variant selon la maturité de la pomme entre le bleu-vert pastel au bleu pastel.
Ensuite, le goût : Son goût fait de la pomme céleste un met de choix, reconnue comme la pomme la plus goûteuse et ce grâce à  son cœur qui reste constamment froid, mais qui rend sa cuisson très difficile pour les novices. Elle se conserve aussi, deux fois à trois fois plus longtemps que les pommes ordinaires ce qui facilite l'exportation vers les autres continents.

De nos jours, les pommes célestes ne sont exportés qu'à Sylfiria et Sen'tsura, bien qu'il arrive que des contrebandiers les amènes vers les Glaces, mais seulement en petite quantité, c'est pour cela que seul la royauté et la noblesse de Glaces en profites.

Les pommiers célestes



De grand arbre à l'écorce solide, légèrement plus grand que son voisin terrestre, et avec un tronc plus large. Ils peuvent vivre environ cinq siècles avant de devenir trop vieux pour être cultivable, mais plus l'âge est avancé plus l'écorce est solide.

Son bois est utilisé pour fabriquer les maisons, ou encore, les ustensiles de tous les jours, mais travailler ce bois est très compliqué seul certain artisan de Misora, en particulier à Aard en son capable par diverses techniques apprises de génération en génération. Il est dit que l'écorce des pommiers célestes fut autrefois utilisée pour fabriquer les armes et armures des paysans pour se défendre des créatures vivants dans la forêt des brumes.

Étrangement, les pommiers célestes ne poussent qu'en Ciel, aux abords Est de Misora où un village nommé Aard s'installa pour y vivre de cette culture, bien qu'il soit possible de rencontrer des pommiers sauvages isolés sur Kirikaze. Toute tentative pour faire pousser l'un de ces pommiers autres part du continent céleste ne donna que des pommiers rachitiques ne durant qu'une dizaine d'années et ne fournissant que des pommes de mauvaises qualités. Pour ce qui est de faire pousser les pommiers à la surface, personne n'a encore réussi cet exploit, les conditions nécessaires étant trop différentes de Ciel, même les mages les plus aguerris n'y sont pas encore arrivés.
La totalité des pommes célestes exportées dans le monde viennent d'Aard, prospérant que grâce à cette culture, mais surtout, car ses habitants furent choisis, il y a longtemps, par les anges, pour leur apprendre leurs savoirs sur la culture de ces pommiers.

Evrann Arnvald

Evrann Arnvald


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