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 Afaoth

 
Afaoth Sand-g10Sam 9 Mar - 17:49
Afaoth

Qualité : Autonome, fier, aventureux, intrépide, curieux
Défauts : Impatient, impulsif, solitaire, fourbe, sans gêne
Aime : L’aventure, voyager, les artéfacts magiques et les objets anciens
Déteste : Les lâches, les villes trop peuplés, rester longtemps au même endroit


Informations

Surnom : A vous de trouver ...
Age : 26 ans
Nationalité : Feu
Profession : Chasseur de trésors et d'artéfacts
Camp : Neutre
Titre de noblesse : Aucun
Croyance : Il croît qu’il ne faut croire en aucune croyance
Famille/tribus : Aucune
Mort : Oui
Race
Un simple Humain ...

Caractère


Afaoth vécu son enfance en nomade, cela se ressent dans son caractère. Impatient et impulsif, il ne tient pas en place et peine à rester plusieurs jours au même endroit. Incapable de se poser, il cherche encore un endroit qu’il pourrait considérer comme son foyer après son départ du désert dont il garde comme seul souvenir une fiole remplie de sable toujours attachée autour de son cou, cachée sous ses vêtements et qui lui rappelle qu’en ce lieu il fût autrefois chez lui.

Malgré des années passées à parcourir toutes les régions du monde et rencontrer maints de leurs habitants, Afaoth n’intégra jamais réellement les éléments de leur culture qui différaient trop de la sienne et le prennent aujourd’hui encore au dépourvue. On le qualifia même parfois de sauvage ou de barbares de par son indifférences totale des règles de la politesse et de la bienséance dans les sociétés de Terra, mais ces critiques n’étaient pour lui que paroles futiles et insignifiante car il avait bien vite compris que l’argent était la seule véritable règle régissant leur monde.

Autonome et débrouillard, il n’avait pas la même dépendance qu’eux à l’argent et subvenait le plus souvent seul à ses besoins que la nature qui l’entourait suffisait à contenter. D’ailleurs préférait-il être entouré par une nature encore vivace plutôt que par l’étouffant entassement des cités. En effet, il s’y sent en général mal à l’aise et se montre dès lors taciturne, agressif et très suspicieux.

Aventureux, intrépide et d’une grande curiosité, il est toujours prêt pour l’action et ne lésine jamais devant la promesse d’une aventure riche en péripéties mais ne consent à combattre que s’il le juge nécessaire car il y a bien longtemps qu’il ne ressent plus aucun plaisir à semer la mort autour de lui et, même s’il ne regrette en rien toutes ces morts qui étaient nécessaires, il n’en reste pas fier pour autant. C’est de là que viens son habitude de tracer des runes sur les paupières et le front de ses victimes afin de faciliter leurs accueil par les esprits dans l’au-delà, comme il lui fût enseigné autrefois pour les guerriers morts de sa tribu, et ce même si ses personnes n’ont pas toujours eut une vie sans erreur.

Il est également prêt à tout pour accomplir ses objectifs et ne fait que peu de cas de l’honneur, concept inutile qu’il pense inventer par des lâches pour conservée une chance de survie. Ainsi, et même si sa parole n’est pas sans valeur, il n’hésiterait pas un instant à briser une promesse si elle l’entrave dans l’accomplissement de ses objectifs.

S’il parvient quelques fois à modérer ses propos lors d’une conversation, et ce malgré son caractère impulsif, il perd souvent le contrôle et s’emporte facilement, jusqu'à en devenir violent, en particulier lorsqu’on aborde son passé ou l’on parle de sa famille dont il ne veut plus entendre parler pour le moment.

Tout ceci fit qu’Afaoth eut une vie plus que solitaire, peinant à former des liens fort avec les personne croisant sa route, se qu’il pense regretter par moment mais il fait quelques efforts en cette voie en espérant pouvoir réussir sans avoir à changer la personne qu’il est. Le fait qu’Afaoth ne boivent que peu d’alcool, habitude prise dans le désert ou l’on en trouvait peu, ne l’aide pas forcément à trouver des compagnons.







Physique
Originaire du désert, Afaoth présente la plupart des caractéristiques relatives aux natifs des tribus nomades. Dominant la plupart des hommes de près d’une tête, il hérita également par ses origines d’une solide musculature, d’yeux sombre , de courts cheveux bruns et d’un teint hâlé dénotant avec la peau pâle de bons nombre d’habitants de Terra. Tout ceci le rend facilement reconnaissable et même au sein d’une foule nombreuse il sera aisé de le pister.

Chevauchant depuis son plus jeune âge, il ne se déplace jamais sans sa monture et passe pour être un cavalier hors pair. Son habitude à être constamment en mouvement durant toutes ces années entretint chez lui une endurance supérieure à la moyenne.

Celle-ci lui permet de ne jamais retenir ses coups lorsqu’il combat, faisant de lui un adversaire brutal, imprévisible, mais souffrant de carence face à des adversaires plus rapides, précis, et maniant des armes plus légères. Pour ce qui est de l’habillement, Afaoth à depuis longtemps troqué ses anciens vêtements adapté au désert contre de nouveaux plus pratique dans son nouvel environnement mais conservant néanmoins leurs teintes ternes allant du noir au vert foncé et destinée à ne pas trop attirer l’attention.

Par-dessus de simples vêtements de tissus, il porte une légère armure de cuir également recouverte d’une longue cape d’un vert foncée dont il se couvre souvent de la capuche, cachant son visage la plupart du temps. Cette cape est légèrement abîmée sur l’épaule droite, là où Vareck, son vautour, viens se poser lorsqu’il rejoint son maître.

Il lui arrive, lorsqu’il en a le temps, de se parer le visage d’impressionnantes peintures de guerre utilisée par les guerriers du désert pour terrifier l’adversaire avant même le début des combats.
Capacités

Arme : Deux yatagans sur lesquelles il à fait graver des runes empêchant les lames de s’émousser et les rendant extrêmement tranchantes. Il possède également un arc court pratique pour la chasse ou le tir à cheval.
Pouvoirs :
Marquage par le sang : Afaoth trace une rune à l’aide de son propre sang et peut dès sentir l’emplacement de la rune ou qu’elle se trouve et tant qu’elle n’est pas altérée.

Boucliers runique : Afaoth trace un cercle composé de symbole complexes qui forment un bouclier protégeant tout se qui se trouve au centre du cercle mais pouvant rapidement être brisée par des attaques magiques assez puissantes. Toutes attaques physiques contre le bouclier affaiblissent celui-ci, ainsi que son lanceur. Afaoth perd donc une part de son énergie vitale à chaque coup, et proportionnellement à la puissance de ceux-ci. Des coups puissant et répété auront tôt fait de briser le bouclier mais aussi d’épuiser son lanceur. Ce bouclier sera d’autant plus faible s’il forme un dôme parfait protégeant tout les côtés mais il est possible d’augmenter la puissance du bouclier en concentrant l’énergie en un certains points ce qui permet d’endurer plus de coups mais fait également disparaitre le bouclier en certaines parties du dôme proportionnellement à la puissance emprunté. Les symboles peuvent être tracés à l’aide de n’importe quelle matière mais le sort est plus puissant et dur plus longtemps lorsqu’ils sont tracés à l’aide du sang du lanceur. La taille de ce bouclier peut être théoriquement étendue sur un cercle d’un kilomètre de diamètre mais cette distance est en pratique limitée par le temps, les contraintes du lieu ou les matières première nécessaire au tracé. Le bouclier ne devrait ainsi jamais dépasser les dix mètres de diamètre.

Piège runique : Afaoth peut tracer un symbole sur le sol qui se déclenche lorsque l’on marche dessus. Il en existe deux types. L’un peut exploser en un épais nuage de fumée noire au sein duquel même un être à la vision aiguisée serait aveuglé. Mais cela est également valable pour Afaoth qui ne peut voir sa cible au sein de ce nuage où l’on doit se fier à ses autres sens pour se repérer. L’autre permet de former un bouclier magique prenant au piège la cible. Une fois prise au piège, elle ne peut plus bouger, mais le bouclier la protège de toutes menaces extérieur ce qui oblige Afaoth à désactiver ce bouclier pour pouvoir l’atteindre. Ce bouclier disparais après une dizaine de minute si Afaoth s’en trouve éloigné ou après une trentaine de minute s’il se trouve à proximité direct.

Runes d’endurance, célérité, force,… : Afaoth peut temporairement augmenter les compétences d’un autre être vivant dans un domaine précis en traçant sur la cible la rune correspondant à la compétence avec son propre sang. Le sort puise également dans sa force vitale tout au long de son application.

Cette magie demandant beaucoup de temps ou d’énergie à être appliqué, Afaoth ne s’en sert qu’en dernier recourt.
Familier : Un vautour qu’il attrapa dans le désert alors qu’il était encore tout jeune. Lui et l’animal s’adoptèrent mutuellement et ils ne se quittent désormais plus. Il baptisa se vautour Vareck. Resté en parti sauvage, l’animal est toujours libre de s’envoler quand bon lui semble pour chasser ou profiter de parfaites conditions de vol. Il lui arrive parfois de se poser à l’improviste sur l’épaule de son maître, effrayant parfois les individus n’ayant encore jamais vu d’oiseau de la sorte. Mais il a beau impressionner les paysans par son air à la fois lugubre et exotique, le rapace n’en fuis pas moins au moindre signe de danger et s’envole haut dans les cieux pour se mettre à l’abri. Il semble deviner par instinct l’arrivée du danger et Afaoth se méfie dès lors qu’il ne sent plus sa présence, perché sur son épaule.
Artefact magique : ...
Autre : ...


Histoire



Le désert. Vaste étendue de sable s’étendant à perte de vue, terre infertile et inhospitalière, à la fois incandescente et glaciale, tombeau de maintes ambitions et espérance, mais aussi de maints cadavres. La seul évocation de ce lieu provoque crainte respectueuse chez les guides les plus expérimentée comme fascination mystérieuse chez les jeunes aventuriers. Mais nul ne peut s’engager en ce pays et affronter le grand désert sans en payer le prix, souvent élevée et bourreau de maints inconscients. Mais un peuple défia le désert, s’installant là où nul être n’avait put subsister et jugeant cette terre ou l’on devait à chaque instant combattre pour sa survie seul digne de les porter. Eternels nomades, ils parcouraient les dunes aux grés de leurs envies en groupes plus ou moins grands, loin des soucis du monde extérieur et seuls maîtres de leurs destinées.

Ou du moins est-ce ainsi que le chaman de la tribu l’enseigna au jeune Afaoth dès que son âge lui permit un raisonnement suffisant pour ne serait-ce qu’entrevoir une partie de l’immense savoir du vieille homme. En tant que fils aînée du chef de la tribu, il se devait de posséder le meilleur enseignement possible, incluant un intense entrainement au maniement des armes. Les lois de la tribu étaient des plus claires ; tout guerrier défiant le chef en combat singulier et en sortant vainqueur se voyait immédiatement accordé la fonction du chef défunt. Ce système permettait que la tribu fût toujours dirigée par le plus puissant des guerriers ce qui mettait une pression d’autant plus grande sur les épaules d’Afaoth que sa famille détenait le titre de chef depuis près de six génération.

Et les risques ne provenaient pas uniquement de l’extérieur mais également de l’intérieur car tous les frères engendrés par son queutard de père n’attendaient qu’un signe de faiblesse de sa part pour lui usurper des droits que son aînesse ne saurait suffire à lui accorder éternellement. Aussi s’impliqua t-il tout particulièrement à son enseignement, cherchant toujours à frapper plus loin, plus fort et plus vite, à se montrer le plus brutal ou à engranger le plus de connaissances. Ses efforts ne furent pas vain et, à peine âgée de 17 ans, il avait déjà démontré sa valeur tant par les armes, participant aux raids à l’encontre des tribus ennemis dès l’adolescence, que par l’esprit car élève assidu il était. Mais tout aussi fort qu’il fût, ses concurrents l’étaient encore plus et l’un d’eux ne tarda pas à le vaincre, prenant sa place.

S’il ne fût exclu ouvertement, l’humiliation et la honte le suivaient constamment et il ressentait leurs poids jusque dans les regards que lui portait son père ou le reste de sa famille. Il ne le supportât pas. L’exil représentait son seul échappatoire. Il enfourcha sa mouture et s’éloignât sans se retourner alors que le soleil était encore haut dans le ciel, plein de fierté et s’étant refusé le couvert de la nuit, adage des seuls lâches. Il ne détourna pas le regard et se jura de ne revenir que lorsqu’il serait prêt à reprendre sa place ou de ne jamais revenir.

S’il ne savait au départ guère où aller, la chance lui souris rapidement alors qu’il croisait l’une des caravanes qui traversaient le désert et qu’il avait si souvent pillé. Les marchands furent d’abords méfiants mais il lui fût permit d’intégrer la caravane contre une aide à la défense de celle-ci et quelques babioles désormais sans grandes valeurs à ses yeux. Après de longues semaines de voyage, ses pas le menèrent jusqu’aux faubourgs d’une imposante citée marquant la frontière entre le désert, son foyer, et le reste des terres du pays du feu, contrées inconnu où tout lui semblait à la fois étrange et fascinant.

Après un court séjour à la taverne du coin où il fit l’apprentissage douloureux de la gueule de bois, ses maigres ressources vinrent à s’épuiser et il dut mettre à profit ses connaissances afin de ne pas mourir de faim. Une chance pour lui qu’il eut grandit dans le désert car il put user de sa connaissance du terrain afin de retrouver certains objet de grande valeur soupçonnées d’exister au plus profond des ruines éparpillé un peu partout et le plus souvent enseveli sous des couches de sables, mais tout de même repérable pour qui sait où et comment chercher.

Ses commanditaires privés le payaient grassement et il acquit au terme de quelques années une solide réputation dans le domaine de la chasse d’artéfact, réputation qui le précéda au-delà même des terres du Feu. Il commençait à se complaire en sa nouvelle vie. Il était fait pour ça, et chaque tombeau qu’il violait, chaque ruine qu’il explorait, chaque objet qu’il découvrait lui procurait le plus grand plaisir au point qu’il en vint à oublier pour un temps ses vieilles rancœurs à l’encontre de ses frères. La vengeance ne l’intéressait plus.

Nomade dans le sang, il profita de ses rentrée d’argent de s’acheter monture et équipement et repris la route, ne restant jamais plus d’une nuit au même endroit, accomplissant quelques offices de mercenariat lorsque l’occasion se présentait et ne reprenant la chasse aux artéfacts que pour commande de personne fortuné ou artéfact vraiment intéressant. Toujours est-il qu’il ne put jamais tenir en place et se fixer, préférant l’action à l’oisiveté et peinant à résister à l’appel de l’aventure. Aussi peina t-il à lier quelconque relations avec les nombreuses personne ayant croisé sa route, restant un voyageur solitaire, toujours prêt pour l’action mais non à s’engager, et seul maître de ses mouvement et de ses choix.

Mais les évènements récent l’amène néanmoins à douter quant aux chances de survie que lui procurent sa neutralité dans la guerre qui s’annonce. Sûrement devra t-il à ce moment là faire un choix mais la route est encore longue et il espère encore la parcourir ainsi maintes années durant.


Citation :
Un riche client vient de passer commande d'un artéfact fort rare se trouvant en zone dangereuse... Raconte-nous ta quête et les obstacles que tu as ainsi eu à affronter : ton épreuve devra au moins contenir un combat.






Dans la vraie vie


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