Terra Mystica

Forum médiéval fantasy
 
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 Créer & faire évoluer sa famille/sa tribu/son équipage

 
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Lun 29 Sep - 20:07
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Sous-forum secret créé ! Je te laisse ajouter les joueurs concernés à ton groupe afin qu'ils y aient également accès ! =)




Dim 12 Oct - 19:14
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Clan Everhatt


Prestige : (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande)
Devise et blason : Famille millénaire disparue de Terre, Feu, Eau et Glace.
Histoire et objectif : Famille portée disparue depuis la prétendue mort de leur dernier héritier, elle s’est en réalité retiré dans le fin fond du désert, dans une Oasis souterraine. Elle y a bâtit une forge, puis un village, à présent c’est tout un clan qui y vit.
Il a fallut trois générations pour faire un espace suffisant pour permettre une survie et une autonomie vis-à-vis de la surface. Tout ce dont ils ont besoin c’est le ravitaillement apporté par les nains une fois tous les deux ans.

Il n’a aucun autre objectif que sa propre survie.
Relations : c’est un clan disparu, il n’est connu que de ses membres, et du conglomérat qui lui apporte son soutient concernant les minerais et la nourriture. en échange des mages chercheurs et d'un soutient militaire si nécessaire.
Coutumes :
Ce Clan est divisé en trois branches :

La famille principale qui continue d’apprendre l’art de la forge et le maniement des armes. En bref, elle a gardé les savoirs ancestraux. Et Ils vénèrent le dieu du feu, Kayun Mir.

La branche secondaire qui apprends la lecture et l’apprentissage de la magie, des langues et des divinités, ils sont aussi capable d’enchanter les armes que la famille principale forge. Ils sont fidèles au dieu du savoir, Von Luar.

La branche Tertiaire qui regroupe les enfants de Wode, adoptés ou pas, et ils apprennent ce qu’ils veulent pour peu qu’il respectent leur père, et apprennent le maniement d’au moins une arme. Ils vénèrent qui ils veulent.

Les branches principale et secondaire sont liées étroitement, les enfants trop faibles ou pas désignés comme héritier par la branche principale finissent dans la branche secondaire, et les enfants les plus doués de la famille secondaires peuvent passer dans la famille principale.

Les enfants des deux branches cachées sont souvent invités à voyager ailleurs car la place vient à manquer, ils appartiennent alors à la famille Tertiaires, mais sont marqué d’une série de runes qui dénoncerai l’identité de celui à qui ils ont dit l’emplacement de la famille au gardien du secret qui ira l’assassiner sans vergogne, ainsi que le traître.

La famille tertiaire est à part du à son ignorance de la survie du Clan.
Hiérarchie :
La branche secondaire est Vassale de la famille principale, donc le Chef de la Famille principale l’est pour les deux.

Chef Famille Principale, Maître Forgeron : Conrad Everhatt, troisième du nom (Disponible, pas un scénarii donc à définir de A à Z)

Second de la Famille Principale et Chef de la Famille secondaire, le Sage du Lac : Bob Everhatt (Disponible, pas un scénarii donc à définir de A à Z)

Gardien du Secret : libre

Chef de la Famille Tertiaire, Monstre des Flammes : Wode Everhatt

Héritier famille tertiaire : Libre

Places disponibles :
La famille principale et celle secondaire sont intégralement disponible, pour peu que vous fassiez des humains.

La famille Tertiaire à comme place de libre Clémence Everhatt, sinon idem que les branches principales et secondaires
Membres de la tribus/famille :
Wode Everhatt : Monstre de Flammes, Chef de la famille Tertiaire

Où se trouve votre maison principale/territoire : La maison de Wode est sa boutique situé à Dahalia.

Celle du Clan Caché se situe dans le désert, à mi-chemin entre Volcania et la Terre des phoenix, à deux kilomètres des Limbes.

Description de l’endroit :
Le seul endroit qu’il est possible de décrire est celui du Clan caché. Un immense village souterrain, bâtit telle une ville naine autour d’un Oasis verdoyant, caché sous terre. Comme c’est un ouvrage nain, imaginez des milliers de colonnes tenant le plafond qui correspond au sol, séparée chacune de vingt mètres, et admirez des maisons disposée de la manière la plus géométrique possible, tout en disposant le tout en suivant la forme imprécise du lac, les maisons les plus proche de l’eau appartenant à la branche principale et la plus imposante situé sous deux colonnes appartient au chef de Clan, tandis que les plus au bord du mur appartiennent à la branche secondaire. La maison la plus proche du tunnel menant dans les montagnes appartient au Chef de la branche secondaire. La seconde sortie est fermée grâce à un sortilège et ne s’ouvre qu’une fois par génération (tous les dix ans).

Intrigues créées par les joueurs : //
Morts : //




Qui allumera la flamme ardente de ma mémoire ? Qui me redonnera mon savoir ?



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Elemental

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Mar 14 Oct - 16:28
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Wode Everhatt
Famille validée ! Je te laisse poster la fiche en bonne et due forme dans la section appropriée.




Mar 28 Oct - 22:51
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Les Fantômes


Prestige : (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande)

Devise et blason : La Liberté par le Dédain - pas de blason

Histoire et objectif : Les Fantômes sont les survivants du naufrage du Dédain. Egarés, déboussolés et abandonnés par le destin, ils choisissent de rester unis pour survivre. Unis et discrets. Leur objectif est de regrouper autour d'eux une communauté tout aussi discrète, assez ouverte d'esprit pour y faire cohabiter les croyants de tous les dieux et œuvrer au rapprochement des cultes.

Relations : Aucune

Coutumes : Aucune pour l'instant

Hiérarchie : Aucune, pour l'instant.

Places disponibles : Il y a deux moyens de nous rejoindre pour l'instant. Faire naufrage sur la même île que nous (nous MP pour renseignement, idées, modalités, etc...) ou incarner un de nos scenarii (un seul disponible pour l'instant) : Phil McMuggle

Responsable administratif de la guilde : Sylvia Morenbal

Membres de la tribus/famille : Sylvia Morenbal, Phalène, Orgath Marchenuit

Où se trouve votre maison principale/territoire : Sur une île perdue dans les nuées à l'écart de l'Archipel de la Muerta, l'Île Noire.

Description de l’endroit : LÎle Noire est large d'une vingtaine de kilomètres et longue de la moitié. Elle est entourée de récifs titanesques qui empêchent toute approche par navigation, sauf par un chenal praticable qui mène dans une baie protégée. Les bancs de brouillards qui entourent l'île en permanence masquent les brisants et provoquent la plupart des naufrages qui expliquent le grand nombre d'épaves coincées entre les écueils.

La végétation est luxuriante, jungle tropicale riche et florissante nichée sur les flancs d'un volcan éteint depuis plusieurs siècles au bas mot. Les plages de l'île sont donc de sable noir, de même que les récifs multiples qui sont en roche tout aussi sombre. Les tempêtes qui battent les côtes ne semble pas atteindre l'intérieur des terres, qui sont pourtant tout aussi inhospitalières.

Le jour, la faune, bien que sauvage et dangereuse parfois, reste tout à fait "normale" quoiqu'un peu agitée et nichée dans une canopée labyrinthique. La nuit venue, des horreurs morts-vivantes surgissent des failles et des grottes les plus sombres et reculées pour écumer l'île à la recherche de chair vivante à dévorer. Et cela ne s'arrête pas là. L'île semble réellement abandonnée des dieux.

Résumé pour la carte : "Une île entourée de récifs et de nuées qui la rende presque impossible à atteindre sans y perdre son navire. Nichée sur un volcan éteint, une jungle luxuriante pousse sur un sol noir et riche. La nuit venue, des horreurs morts-vivants écument les lieux à la recherche de proies dont se nourrir."

Missions proposées actuellement : Aucune

Intrigues créées par les joueurs : Le temple des Dieux (élargissement de la quête personnelle de Sylvia Morenbal, vue avec Luz déjà, dans les grandes lignes)

Morts : Les morts du Dédain, dont son capitaine Joshua, présumé mort.


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Humain

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Sam 1 Nov - 18:49
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Sylvia Morenbal
Comme dit précédemment par mp, nous allons devoir voir ensemble quelques petites choses :
    Like a Star @ heaven Et la première concerne le Dédain : si j'ai bien compris je supprime le groupe, le sous-forum secret ainsi que la fiche de l'équipage ?

    Like a Star @ heaven J'aimerais que les Fantômes soient plus aisément accessibles par les autres membres. Le but de créer un groupe administrativement et de le faire vivre est qu'il puisse intéresser le plus grand nombre pour construire quelque chose à plusieurs ! Chaque famille/tribu est placée dans le sujet « Affiliations » du règlement, précisément là où les nouveaux joueurs choisissent le camp auquel ils appartiennent. Pourquoi leur proposer un groupe qu'ils ne peuvent de toute façon pas rejoindre, uniquement accessible via un scenarii ? Ce sont les joueurs qui font vivre un groupe, et c'est dommage de passer par ce sujet si vous n'avez vocation qu'à rester au nombre de trois... Après, j'ai bien vu ton « pour l'instant », mais si cela doit prendre plusieurs mois je préfèrerais que la demande administrative se fasse à ce moment x, plus tard, où votre background vous permettra d'intégrer d'autres joueurs ! =)

    Like a Star @ heaven Après avoir passé de longues heures à hésiter, je pense que les Fantômes sont davantage une idéologie qu'une tribu/famille, à présent. La limite entre les deux définitions est néanmoins extrêmement ténue, et c'est difficile à déterminer... Mais il me semble que Les Fantômes sont un groupe d'individus qui ne restent ensemble qu'uniquement parce qu'ils cherchent à réaliser cette utopie de cité parfaite, et non plus parce qu'ils sont un équipage (il n'y a plus même de bateau non ?). Ils n'ont pas non plus de lien du sang, ce qui règle le problème de la famille. A toi de me dire comment tu vois la chose !




Mar 4 Nov - 20:43
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Bouh ! Après concertations avec le reste du groupe, voici ce qu'il en ressort pour les différents points :

1/ oui, le Dédain est mort, finish, caput, RIP. La décision est venue du fait que le second (votre humble serviteur) ne se sentais pas de reprendre la charrette sur ses maigres épaules et du fait qu'aucun autre membre du coeur de l'équipage ne s'est signalé pour ça dans le temps que nous avons prit pour réfléchir à ce que nous allions devenir.

2/ Le groupe pourra être accessible à d'autres joueurs que le scenarii de Phil dès le début, mais dans un premier temps il sera demandé que l'arrivée du personnage se fasse via un RP de naufrage sur notre chère île inhospitalière et paumée, le temps qu'on soit accessible de manière plus conventionnelle. Les autres idées d'arrivée qui respectent la contrainte géographique actuelle pourront nous êtes communiquées par MP, au cas par cas. Genre un déserteur de Ciel sur sa wywern ou assimilé (exemple grossier et non développé à dessein, c'est juste pour donner une idée ^^)

3/ Après discussion on préfère vraiment rester une tribus. Pour la bonne et simple raison que notre objectif de groupe, qui va être reprécisé si ça te convient, est la fondation d'une cité libre, bâtie autour du temple qu'on va trouver. Après, on aura certaine conditions idéologiques à l'entrée, comme l'ouverture d'esprit sur le plan religieux, etc... mais on reste une tribu puisqu'on a pour objectif de fonder un lieu de vie concret et réel, qui sera véritablement notre objectif à long terme.


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Humain

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Mer 5 Nov - 15:25
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Le Dédain a été administrativement supprimé. Le reste me convient, restons donc dans l'optique d'une tribu ! Je te laisse simplement ajouter dans le champ « Places disponibles » ce qui tu viens de m'expliquer ci-dessus. =)

Tu peux poster officiellement la fiche des Fantômes une fois cela fait ! ~




Mar 11 Nov - 20:01
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Edité o/ Je vais le poster de ce pas =)


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Humain

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Lun 2 Fév - 19:01
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Les Amazones


Prestige : (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande) 

Histoire et objectif :  
Personne ne se souvient vraiment de la date de création du clan. Aux yeux de la majorité des habitants d'Eau, il y a toujours eu un groupe de femmes qui revendiquait leur liberté et le respect des leurs. Qu'elles aient été prises au sérieux ou non est une toute autre histoire.

Ce que l'on sait sur les Amazones, c'est qu'elles offrent l'asile aux femmes qui en ont le besoin et se battent pour leur liberté. Elles ne sont pas haineuses envers les hommes, elles pensent juste que rester ensemble leur garantira une plus grande protection.

Ce groupe de femmes fortes vivait essentiellement de leurs pillages et des échanges marchands avant de réaliser que cette solution n'était pas viable. Au fil du temps, leur société s'est modifiée. Même si toutes les femmes savent se défendre, elles ne sont pas toutes présentes pendant les combats. Les plus faibles et quelques unes des plus douées restent à terre pour ramasser des fruits, chasser les animaux et apprendre aux petites filles le maniement des armes. Celles qui ne peuvent plus se battre en raison de blessures ou de leur âge s'occupent des soins et de l'éducation intellectuelle des enfants.

L'arrivée d'Abran Kaï et de ses pirates esclavagistes changea la donne. Le clan déjà peu fourni subit des pertes de plus en plus grande et perdit en popularité. Les Amazones craignirent un moment de disparaître mais les efforts de Tatiana et les interventions d'Azuria Mira leur permirent de reprendre leur aplomb. Elles continuèrent à se battre et acquirent la sympathie car ce petit groupe de femmes pirates résistait encore et toujours à l'envahisseur.

Aujourd'hui, les Amazones se soucient de leur survie c'est pourquoi elles vont tenter un rapprochement vers les Seigneurs Pirates pour se débarrasser de la menace d'Abran Kaï puis celle d'Aile Ténébreuse. Ensuite, elles renforceront leur clan pour devenir le plus important de tout Eau.

Relations :
Les Sables Brûlants : Ils sont les ennemis des Amazones pour leurs pratiques esclavagistes et le mauvais traitement qu'ils infligent aux femmes. Elles ne prendront aucun repos tant que ce clan existera. Même si le faible nombre de femmes pirates ne leur permet pas d'atteindre leur but, elles vont toujours tenter de mettre des bâtons dans les roues à Abran Kaï et à ses hommes. Elles ont déjà réussi à libérer quelques esclaves mais chaque opération de ce type est très dangereuse et mérite une préparation méticuleuse.

Pro-AT et pirates qui s'y sont ralliés : Les Amazones les détestent presque autant qu'Abran Kaï et souhaitent les voir disparaître à long terme. Le problème du nombre est toujours présent pour réaliser ce vœu mais Tatiana compte bien y remédier. Les pro-AT représentent aussi tout ce que le clan abhorre avec leur volonté de priver les humains de liberté et de les faire vivre dans la crainte.

Les Glaces : La situation est particulières avec les Glaces. Ces derniers n'aimant pas les pirates, les Amazones s'en tiennent éloignées pour l'instant. Elles n'ont pas de contacts avec eux et n'attendent rien de leur part. Tatiana ne veut pas s'en faire des ennemis tant qu'elle est occupée avec Abran Kaï et Aile-Ténébreuse.

Adorateurs de Nayris : Les Amazones sont plutôt neutre quant à ce groupe, elles n'aiment pas particulièrement Nayris mais tant que ces derniers ne feront pas de geste d'agression envers le clan et les femmes en général, Tatiana ne s'en souciera pas.

Feygor Statch, Jack Moi'Au, Krist Redripp et les autres clans pirates : Les Amazones aiment avoir des contacts essentiellement charnels avec eux. Elles ont tendance à ne pas entretenir de relations trop amicales au cas où un conflit éclaterait à un moment donné. Tatiana souhaite conclure une alliance avec eux pour renforcer le nombre de pirate se battant pour la liberté.

Famille Amazonesse : Leur relation est amicale. Les précédents accords entre le clan et la famille ont fait qu'ils sont aujourd'hui considérés comme des alliés.

Les différentes guildes : Les Amazones ne font pas spécialement attention aux différentes guilde de Terra. Si l'une d'elle venait frapper à la porte de Tatiana pour demander une alliance, il est possible que la Reine soit attentive mais seulement si la guilde respecte les valeurs amazones.

Coutumes : 
Les Amazones recueillent toutes les femmes qui viendrait leur demander protection et soin et les gardent tant qu'elles ne se sentent pas de repartir. Tatiana se fait un honneur de les accueillir et de les aider à passer le traumatismes – certaines femmes ayant été abusées – qu'elles ont vécu pendant leur capture.

Il existe un grand respect pour Tatiana – et par extension, pour la Reine – dans le clan c'est pourquoi aucune tentative de détrônement n'a eu lieu même si les Amazones connaissent un déclin flagrant. Malgré les derniers événements en date, elles ont décidé de garder confiance en leur Reine et de la suivre jusqu'au bout.

Presque toutes les femmes du clan croient en Azuria Mia que ce soit en croyance principale ou en croyance secondaire. Les quelques femmes sceptiques ne sont pas isolées de la communauté mais elles restent à l'écart lors des prières à la déesse.

Les Amazones ont l'habitude d'inviter des hommes sur leurs îles à l'écart du village principal pour se reproduire. Lors de leur grossesse, elles sont suivies par les femmes les plus âgées jusqu'à leur terme. Si l'enfant est un garçon, il est rendu à son père ou parfois abandonné. Il n'est pas rare de voir des équipages pirates composés d'orphelins. Si c'est une fille, elle apprendra à lire, à écrire et à se battre comme sa mère avant elle. Il arrive parfois que des petits garçons continuent de voir leur mère – surtout quand le père l'a récupéré – ce qui n'est pas interdit par Tatiana.

Il est déjà arrivé qu'une femme s'attache plus que d'habitude à un seul homme. Même si le clan ne le voit pas d'un très bon œil, la pirate amoureuse pourra visiter son amant régulièrement mais elle devra répondre à l'appel de la Reine à tout moment.

Lorsqu'une Amazone meurt, son corps est généralement restituée à la mer après une cérémonie d'adieu. Les proches de la défunte la dépose à la surface de l'eau. Si la morte n'a plus de famille, c'est la Reine elle-même ou sinon l'une de ses capitaines qui s'en occupe. Seule la Reine a le privilège d'être incinérée dans une barque sur un lit de fleurs.

Hiérarchie :
Reine : Tatiana Morisotto
Neuf capitaines de voiliers légers
Les adultes
Les enfants


Places disponibles :
Reine (1/1)
Neuf capitaines (0/9)
Pirates (0/...)
Enfants (0/...)


Responsable administratif de la guilde :
Tatiana Morisotto

Membres de la tribus/famille :
Tatiana Morisotto (Reine)

Où se trouve votre maison principale/territoire :
Îles des Amazones dans l'Archipel de la Muerta en Eau

Description de l’endroit :
Les Amazones vivent principalement sur des ensembles de petites îles de l’archipel de la Muerta. Ces îles sont couvertes de jungle luxuriante sur lesquelles fruits et cultures poussent en abondance, permettant aux populations de se nourrir facilement et sans trop détruire leur entourage. Les Amazones sont très attentive aux ressources qu'elles utilisent pour ne pas épuiser la terre qui les nourrit. Ces îles sont très proches au point de pouvoir nager de l'une à l'autre sans difficulté. Vues du ciel, elles semblent former une étoile. Leurs eaux claires pullulent de requin et nombreuses sont les jeunes femmes qui se lancent le défi de nager avec eux. La ville principale est en fait un assemblage de bois et de pierre, placée au milieu de l'île ressemble à un fortin. Plusieurs ports sauvages sont placés sur le petit archipel. D'après la légende, on raconte que les îles sont protégées par Azuria Mira elle-même. Réalité ou mythe, oserez-vous braver votre peur pour le vérifier ?

Missions proposées actuellement :
Aucune

Intrigues créées par les joueurs :
Aucune

Morts :
Aucun


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Humain

Partie IRL
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Double compte : Hécate Féral
Vitesse de réponse : Rapide


Ven 6 Fév - 21:57
Je reposte l'ancienne fiche qui avait été validée, avec deux ou trois modifs pour mettre ça à jour. Pour ce qui est des places disponibles et effectifs, je me tâte à replacer certains Scénars ou pas, en espérant que cela ne gêne pas la validation Razz




Herekore


Prestige : (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande)

Histoire et objectif :
Personne n'arrive vraiment à s'accorder sur la date de la création de ce clan. Jack, par exemple, dira qu'il a vu le jour avec la naissance des premiers pirates sur Terra. D'autres parleront de la première tentative de sa création, bien avant celle de Jack. D'autres encore affirmeront que sa création a été faite grâce au métamorphe. Et les plus distraits penseront qu'il n'a vu le jour qu'aujourd'hui, n'ayant pas eu connaissance de son existence auparavant. Bref.

Herekore se base sur ce qui est l'essence même de la vie pirate, à savoir la liberté. La liberté d'aller où l'on veut, la liberté de faire ce que l'on veut, la liberté de dire ce que l'on veut. La liberté de faire ses propres choix, même si cela porte préjudice à son prochain. Pourquoi en faire un clan, de ce fait, si son but est de faire en sorte que chacun en fasse à sa tête, demanderez-vous ? Excellente question - Si, si, sérieusement - dont la réponse est fort simple. Enfin, les réponses plutôt, mais toutes convergent vers une seule et même idée.

Il est en effet difficile de survivre seul en suivant un tel mode de vie. Des camps organisés vous attaquent, d'autres pirates vous attaquent, vous ne savez pas vers qui vous tourner... Ce qui, de fait, vous place très, très bas sur l'échelle de survie de votre personne. Si tant est qu'une telle échelle existe. Et en groupe, on est plus fort, la plupart du temps. Il est vrai qu'il existe des gens qui apprécient les trahisons, mais faisons comme s'ils n'existaient pas et ayons foi en l'humanité. Il ne s'agit là que de pure logique que n'importe quel enfant complètement bourré au fond d'un bar pourrait comprendre.

Jack n'a très certainement pas été le premier à se rendre compte d'un tel état de fait. A vrai dire, le Capitaine du navire sur lequel il servait avait déjà tenté de se lancer dans la création d'une telle alliance entre pirates, sans succès. Et il ne sera certainement pas le dernier. Cependant, il aura été le premier à rallier, à l'aide de quelques autres Capitaines, plusieurs équipages sous un même clan, prêts à s'entraider en toutes circonstances.

Aujourd'hui, les choses ne sont plus tout à fait les mêmes, ceci dit. Le clan a gagné en popularité, majoritairement grâce à l'arrivée d'un certain démon qui ne donnait pas trop l'impression de permettre à tout le monde de vivre leur vie comme bon leur semblait, et bientôt il se trouva trop d'équipages présents que pour permettre une coordination impeccable, et certaines modifications ont dû être faites, faisant disparaître bon nombre d'obligations, de toutes façons incohérentes avec l'idée de base d'Herekore.

Même s'il s'agit du plus grand clan des trois en matière de navires, il n'en reste pas moins le plus dispersé, chacun vaquant à ses occupations de son coté, venant de temps à autres en aide à leur alliés, tant qu'un évènement ne forcera pas tous les équipages à se rassembler pour, tout simplement, permettre à leur désir de liberté de continuer à vivre, sans chaînes.


Relations :
Les grands camps actuels (AT, Glaces...) : De manière générale, le clan tente au maximum de ne pas s'impliquer dans le conflit. Il n'est pas interdit pour un équipage de tendre vers un camp ou l'autre à certaines occasions, si leurs objectifs convergent et qu'un intérêt financier suffisant est amené à être récupéré, mais les alliances ne sont jamais de longues durées, et n'impliquent jamais tout le clan. La plupart des Capitaines sont au courant qu'ils sont plus ou moins recherchés selon les cas, et préfèrent aborder sans poser de question. Sans compter que les Glaces ne sont pas forcément fans des pirates, ce qui n'aide pas la voie pacifique.

Les autres clans pirates : Ce qu'il semble être une "rivalité amicale" a finit par naître entre les différents clans, même si aucun des deux termes ne correspond vraiment. Il arrive qu'ils s'affrontent, il arrive qu'ils s'entraident, il arrive qu'ils fassent du commerce, il arrive même que certaines belles histoires mêlant amour et trahison se produisent. Ce qui n'arrive jamais, cependant, ce sont des raids ciblés et surtout difficilement justifiables face à un des deux autres clans en particulier. Il s'agit de pirates, après tout, et le clan les respecte à leur juste valeur.

Les Amazones : Même si le clan n'a pas grand-chose contre les amazones et ne les attaquera clairement pas pour ne pas réduire leur nombre déjà assez faible, sauf s'ils sont forcés de le faire pour se défendre, il n'a pas non plus grand-chose à dire de positif envers ces demoiselles non plus. Certains des hommes apprécient quand elles ont besoin de se reproduire, certaines des femmes apprécient leur "Girl-power attitude", mais la plupart des membres du clan, voyant tous les pirates comme égaux, ne sont pas convaincus par les idéaux de ce peuple. Même s'ils sont capables de les comprendre, ceci dit.

Les Sables Brûlants : Donnant l'impression d'aller passablement à l'encontre de l'idée même de liberté de chacun, avec leur idée d'un Roi au-dessus des autres et du commerce d'esclaves, autant dire qu'ils ne sont pas trop les copains d'Herekore. Certes, ce sont surtout les désirs d'une seule personne, qui est de fait tout simplement haïe, mais les autres le suivent tout de même en connaissance de cause. Le clan ne les attaquera pas à vue, mais le moindre semblant de provocation les poussera au combat avec grand plaisir.

Les autres guildes : Avis neutre, signifiant que l'on peut attaquer à vue, mais sans acharnement jusqu'à ce qu'il y ait un changement dans le type de relation.

Coutumes :
Le clan Herekore étant né - Et connu pour cela - sur le désir de prôner la liberté pirate, de fait, niveau coutumes, difficile d'en cerner un grand nombre. Les équipages ont le droit d'aborder n'importe quel navire, de la manière dont ils le souhaitent. Certains choisissent de s'afficher en tant que pirate faisant partie de ce clan, certains préfèrent ne pas le dire pour ne pas attirer d'ennuis à qui que ce soit. Même au niveau des races acceptées, de la nourriture ou des fantasmes de chacun, aucune discrimination est faite. Et aussi, tout butin tiré d'un pillage n'est pas forcément à être partagé entre tout le monde, chaque navire pouvant garder les fruits de son travail ou les partager s'il le veut.

Ceci étant, il existe tout de même quelques règles que les différents équipages se doivent de respecter. La première semble parfaitement logique, ne pas attaquer les autres membres du clan. Paraît que ça fait un peu tache, et puis ça n'aide pas les relations internes. La seconde découle de la première. Tout équipage n'ayant pas respecté cette dernière deviendra une cible prioritaire. Histoire de vengeance, et tout ça... Ensuite, il semble difficile de combiner vie libre de pirates avec obligations d'un camp - D'autant plus si ces dernières s'opposent clairement aux pirates. De fait, même s'il est éventuellement possible d'imaginer de telles personnes rejoindre un équipage du clan, cela se fera sous l’œil attentif des autres capitaines, qui seront bien plus prudents.

Et dernière règle, probablement la plus importante de toutes. Le petit repère du clan est accessible à tous, à n'importe quel instant. Mais chaque utilisation, peu importe sa durée, nécessite d'y laisser une bouteille d'alcool pour la prochaine réunion des capitaines en guise de payement. Ça, et le fait de laver toutes les dégueulasseries faites durant le séjour.


Hiérarchie :
Il n'existe pas réellement de hiérarchie réelle dans le clan, Jack préférant, tout comme sur son bateau, laisser faire en fonction des capacités, motivations et désirs de chacun. Cependant, il existe bien un semblant de début de ce qui pourrait peut-être presque ressembler à une copie de classement selon des rangs. Mais rien bien convaincant, et se résumant facilement : Jack, suivi des capitaines des autres équipages, suivi des membres de ces équipages. Mais les différences d'importance sont bien maigres malgré tout.

Ceci dit, puisqu'il s'agit plus d'un partage d'idéaux - Basé sur la liberté, qui plus est, ce qui n'aide pas - que d'une vraie force organisée, il va de soi qu'aucun Capitaine du clan ne doive se soumettre à un ordre, même direct, de la part de Jack. Chacun a le droit d'agir en son âme et conscience, peu importe les conséquences, tout en sachant qu'aller à l'encontre des quelques règles fondamentales du clan, c'est se placer en tant qu'ennemi de ce dernier.


Places disponibles :
Précisions :
- Chaque joueur capitaine a le droit de proposer sa propre hiérarchie, et les postes importants qu'il souhaite. Suffit de le communiquer pour que cela soit inscrit ici dans la liste.
- De préférence, histoire de ne pas faire de nombreux équipages fantômes avec juste un capitaine, il serait probablement plus intéressant de d'abord remplir ceux qui ne le sont pas jusqu'à un certain cap. Ceci dit, ce n'est pas une obligation.
- Les personnages prédéfinis sont des références qui ne se doivent pas d'être prises. Quelqu'un peut très bien se faire un autre personnage qui le remplace. Plus précisément expliqué dans la fiche même de ces derniers, ceci dit.
- Le nombre de places par équipage est à définir par chaque capitaine, tout en gardant la logique de la taille du bateau. Tous les membres de l'équipage ne doivent pas être des PJ, certains rôles ingrats peuvent bien entendu être confiés à des PNJ sans importance. Sauf si vous voulez vraiment être de la chair à canon passant sa courte vie à laver le pont, c'votre choix...


EN (RE)CONSTRUCTION.

Membres de l'équipage du Perroquet : (1/15, pas de hiérarchie fixe, rôles choisis après concertation avec Jack et le membre de l'équipage).

Autres équipages : (0/15 Capitaines de navires légers, 0/1 Capitaine de navire de guerre).

Responsable administratif de la guilde : Jack Moi'au.

Membres du clan :

Le Perroquet.
  • Jack Moi'au (Chef du clan et Capitaine du Perroquet.)

Où se trouve votre maison principale/territoire :
Il fût un temps, se déroulant durant les premières années du clan, durant lequel Jack et quelques autres capitaines entreprirent de se créer une sorte de quartier général dans lequel ils se retrouveraient assez régulièrement, et où se dérouleraient bon nombre d'évènements - Probablement surtout des festivités. Cependant, le projet aura rapidement été abandonné, pour plusieurs raisons. La principale était que, à l'époque tout du moins, réunir plusieurs personnes rapidement ou à une date précise était relativement compliqué, et qu'il était vain de dépenser les richesses, à ce moment pas encore franchement très fournies, des quelques équipages pour un endroit qui ne serait pas utilisé. D'autres raisons étaient des problèmes pour s'accorder sur qui laverait quand, qui aurait droit à quelle chambre et d'autres soucis primordiaux de ce genre.

Malgré tout, une petite île de l'Archipel de la Muerta aura commencé à être rendue habitable par le clan (Pour plus de précisions, le pitit point le plus à gauche, juste en-dessous de la troisième grande île en partant de la droite), mais la construction s'est limitée à une seule et unique bâtisse - Plus une sorte de cabane en bois créée par trois capitaines peu débrouillards dans le domaine du bricolage, sincèrement - désormais laissée à l'abandon, en apparence tout du moins, Jack, sa notoriété augmentant, s'étant décidé à aménager un peu le domaine, mais sous-terre. Cette nouvelle orientation n'a pas pour but de permettre à des gens d'y vivre toute l'année, certes, mais il est possible de s'y cacher pendant quelques temps, si besoin est.


Description de l’endroit :

Sur cette petite île, vous ne trouverez rien d'autre qu'une nature dans toute sa splendeur, de celle qui émerveille les petits enfants et qui permettent aux petits vieux de dire que c'était mieux avant l'invention de quoique ce soit. La nature donc, et une petite cabane, toute de bois vêtue et faite à la va-vite par des gens clairement incompétents, qui n'est clairement pas habitée - et ne pourrait de toutes façons pas l'être. Et dans cette cabane, une petite trappe menant à quelques mètres sous terre.

Difficile d'expliquer la logique de cet enchevêtrement de couloirs et de petites pièces bien éclairées, les plans ayant été dessinés à l'instinct et au talent par Jack, sans aucune réflexion d'aucune sorte. Et pour les parties n'apparaissant pas sur le plan, il ne s'agit que de déviations, totalement improvisées, qui ont été faites quand les pirates se rendaient compte que leur galerie donnait l'impression de s'effondrer, histoire d'éviter de se prendre tout sur la tête.

Comme dit précédemment, l'intérieur reste fort lumineux. Pour quelque chose qui se trouve sous terre, s'entend. Et surtout, l'ensemble ne donne pas un air sale comme ce à quoi on pourrait s'attendre dans ce type d'endroits. Se rendant bien compte qu'à part pour la main d’œuvre, les différents équipages présent ne serviraient à rien, ils engagèrent deux architectes de renom pour rattraper les dégâts déjà causés. Ces derniers, probablement trop en avance sur le temps, se décidèrent à faire placer de nombreuses pierres de tous genres sur chaque paroi, pour donner un résultat "esthétique". Si tant est que l'on aime l'art moderne de Terra.


Missions proposées actuellement : Cela viendra, probablement.
Intrigues créées par les joueurs : Plus tard.
Morts : Pas encore. Il serait dommage que ce soit déjà le cas alors que le clan n'a pas encore vu le jour autre part que dans le background du forum, et pas encore réellement en RP, non ?

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Dim 22 Fév - 21:10
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Famille Royale Rínalda

Prestige : (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande)

Devise et blason : Ter huinë rímanna lómeva / A travers l’ombre jusqu’aux frontières de la nuit


Histoire et objectif :
La famille est à la tête des elfes de Drayame depuis des temps immémoriaux. Le fondateur mythique de la dynastie est sensé être le fils ainé d’Ingwë, le premier des elfes, autour duquel certains se sont rassemblé suite à la disparition de ce dernier. La légende dit alors qu’Ingwë continua de veiller sur les siens sous l’apparence d’un arbre gigantesque, l’Arbre Roi, le célèbre Ebelia de Drayame. Sa magie réveilla la forêt. Il l’a rendit vivante et douée d’intelligence, mais également dangereuse et sans pitié. C’est grâce à l’héritier d’Ingwë que les elfes se firent tolérer par Drayame et qu’ils purent apprivoiser sa puissance. Ils vouèrent alors une adoration sans borne pour l’Arbre Roi, et firent de l’héritier d’Ingwë leur souverain absolu, le surnommant, Rínalda, l’arbre couronné. Depuis, tous les enfants de la famille royale reçoivent ce nom, pour rappeler à tous leur origine divine et leur parenté avec l’Arbre Roi.

Les elfes de Rínalda furent les ancêtres des elfes sylvains habitants en Drayame. Les autres se dispersèrent par-delà les mers pour former les peuplades d’elfe de la toundra dans les steppes glacées, et les haut-elfes qui connurent une fin tragique. Seuls les elfes de Drayame ont pu bâtir une civilisation avancée qui est l’une des puissances actuelle de Terra.

Depuis des millénaires, les dynastes opèrent une politique protectionniste et les frontières elfiques ne bougent qu’avec la progression naturelle de la forêt. Une telle stabilité impliqua de nombreuses guerres et escarmouches durant toute la longue histoire des elfes.

Les rois et reines de la famille royale font partie des plus grands héros du peuple elfe. C’est eux qui menèrent leur peuple à la victoire lors des guerres du Bois, où le royaume subissait constamment les raids des nains et des orcs venus pillés les ressources de la forêt. Ils inventèrent l’art de la guerre à la façon des elfes. Leurs stratégies sont toujours appliquées aujourd’hui et leurs noms toujours scandés par les guerriers les plus pieux.

Mais la famille royale est aussi connue pour sa sagesse, notamment grâce à la reine Elinfrai, qui sut faire survivre son peuple lors de l’Hiver Eternel. Grace à elle, Drayame s’ouvrit un plus au monde, mettant un terme à des millénaires d’autarcie farouche, et de défiance vis-à-vis des autres races. Une mesure nécessaire pour survivre à l’Hiver qui imposa l’entraide et la solidarité au monde. Cette reine parvint donc à faire survivre ce peuple à la démographie fragile, embellissant encore le prestige de la famille.

La dynastie royale possède également une dimension religieuse et tient un rôle dans la proximité des elfes avec Drayame. Ils sont au cœur des évènements rendant hommage à l’arbre roi et participent à la vie du culte d’Ingwë, même si celui-ci semble tomber en désuétude. La famille royale est pourtant toujours considérée comme le lien direct avec l’Arbre Roi, réincarnation supposée d’Ingwë, permettant aux elfes de déchainer la magie de Drayame contre ses ennemis.

Relations :

Coutumes :
- Education : Seul le premier né du couple royal, et donc l’héritier du trône, reçoit une éducation très stricte sur le plan politique et militaire. Les autres princes et princesses sont libres de choisir leur propre voie au sein de la société elfique. Cependant, ils n’ont aucun rôle prédéfini dans l’administration du royaume et doivent se tailler leur propre chemin pour gravir les échelons du pouvoir.

- Fêtes : Tous les membres de la famille ont toute légitimité pour présider et animer des fêtes en l’honneur de la nature. En tant que sang du premier elfe, ils sont considéré par les autres elfes comme plus proche de Drayame.

Hiérarchie :
La reine ou le roi est couramment le chef de famille, mais il peut également s’agir du plus âgé des membres.

Places disponibles :

Princes et princesse, enfants d’Elinfrai (3/7)
Pères, anciens amants d’Elinfrai (0/?)

Responsable administratif de la famille : Elwing

Membres de la famille :

Elwing – Reine de Drayame


Helyanwë – Héritière du trône de Drayame – En exil

Elbereth - Seconde Héritière du trône de Drayame - Scenarii

Où se trouve votre maison :

Cité des Arbres, Drayame

Description de l’endroit :

Palais de Drayame

Tout en haut, un immense arbre abrite une véritable mosaïque de lumière en son sein. Le palais est composé de dômes, arches et murs de végétaux enlaçant de multiples pierres précieuses aux éclats multicolores. Le palais royal trône là, enchâssé telle une émeraude géante dans le plus imposant arbre de la ville. Sur son flanc, un enchevêtrement de branches aux interstices couvertes d’humus ressemblant à une imposante plateforme sur lequel repose le jardin royal, juché à une vingtaine de mètre au-dessus du sol.

Salle du trône :

Un long hall dont la hauteur de plafond vertigineuse atteint la verrière du toit, illuminant l’intérieur d’éclats éblouissants. Un tapis vert feuille s’étend sur toute la longueur du hall, flanquée par des rangs d’elfes en armure formant une haie d’honneur. Au fond, face à la grande porte d’où arrivaient les visiteurs, un trône de marbre blanc est posé sur le haut d’un escalier évasé, de nouveau séparé par une autre rangée de gardes elfes. C’est la seule pièce du palais accessible aux visiteurs autorisés et elle est conçue pour être la plus grandiose et la plus impressionnante de toute.

Jardin :

Le Jardin bordant le palais ne ressemblait en aucun cas aux jardins des humains qui multiplient les plantes et les couleurs pour faire croire à leurs visiteurs qu’ils évoluent dans la nature. Ce but n’aurait pas de sens chez les elfes, leur jardin se trouvant déjà dans un espace naturel. Il s’agissait plutôt d’un lieu de performance végétal, comme si toutes les plantes et la magie de la forêt s’étaient rassemblées pour exprimer tout leur art et leur talent. Les arbres rivalisent de courbures comme dans un ballet figé, tandis que les fleurs bien loin de se limiter aux banales couleurs, luisent d’un panel de lumière bleutée, rose et verte au point de ressembler à l’univers féérique de Flore. Même l’immense branche - où se trouve le jardin - de l’arbre principale de la ville, qui soutient également le palais, s’était sentie obligé de participer à ce concours de merveille. Le sol d’écorces est parcouru par une multitude de lianes vertes s’entremêlant aux racines brunes dans un tel mélimélo d’enchevêtrement qu’on aurait pu croire qu’il avait été sculpté.

Missions proposées actuellement :

Intrigues créées par les joueurs :

Assassinat d’Elinfrai :

L’ancienne reine a été assassinée le 25 Silldalunà 113 dans ses appartements privés. Le corps de la reine fut retrouvé dans sa douche, égorgée, mais son assassin ne fut jamais identifié. Aujourd’hui, il est admis par la couronne que ce fut les rebelles qui fomentèrent cet attentat. Cependant, il se murmure dans les chaumières que l’attentat serait plutôt un coup des impériaux qui ont vu là l’occasion de faire d'une pierre trois coups : éliminer une opposante à l’Empire, placer une nouvelle reine pro-Aile Ténébreuse sur le trône, et faire accuser les rebelles.

Fuite de Helyanwë :

Ne supportant plus la situation actuelle en Drayame, la princesse a fui la forêt pour se réfugier en Saline, pays épargné par la tyrannie de l’Aile Ténébreuse. Elle y cherche à présent des alliés pour sauver son peuple du règne inapproprié de sa sœur, la reine.

Cet évènement eu pour effet la destitution de la princesse de son rang d’héritière par la reine, ainsi que des tensions entre Drayame et Saline qui considère officiellement la princesse comme son otage. Sa destitution propulse donc la troisième fille d’Elinfrai, Elbereth, au rang d’héritière, et ce, tant qu’Elwing ne sera pas destituée par la force.

Morts :

Elinfrai – Ancienne reine de Drayame – Assassinée



Description physique :

La reine avait de beaux cheveux d’or, mais malheureusement, il s’agit du seul attrait qu’Elinfrai puisse mettre en avant. Elle était plus grande que la moyenne des elfes, lui donnant un air majestueux et une autorité naturelle. Cependant, Elinfrai ne fut pas gâté par l’habituelle beauté des elfes. La nature ne l’avait pas paré d’un visage sans reproche. Un faciès trop ovale, sertis de deux yeux verts, sévères, perturbants, beaucoup trop enfoncés dans leurs orbites. Des joues d’une rondeur enfantine, un nez trop pointu, un front trop grand. Seule une bouche pulpeuse rattrapait le visage disgracieux, mise en valeur par un masque de porcelaine à l’opulence royale qui l’accompagnait en permanence lors des réceptions pour ne pas infliger à sa cour la laideur de ses traits.

Caractère :

Son long règne fut globalement couronné de succès et de réussite. Il représenta presque toute une ère dans l’histoire elfique. Une ère avec ses propres coutumes, dont la polygamie. Elinfrai promouvait volontiers ces mœurs libertines, en cumulant sans discrétion ses amants. A tel point que ces fils et filles sont presque tous demi-sœur et demi-frère.

Grande gestionnaire au pragmatisme exacerbé et à l’esprit ouvert, avant-gardiste, elle parvint à faire survivre son peuple tout au long de l’Hiver Eternel. Elle multiplia les échanges avec le monde extérieur et fit de sa nation une puissance politique majeure.

Sa seule défaite fut également celle des rebelles qui révéla aux yeux des démons ses activités séditieuses. Son manque de loyauté avéré envers l’Aile Ténébreuse conduisit à son assassinat par l’un des sbires de l’Empereur, Saeros Yggdrasil.




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Elfe

Partie IRL
Crédit avatar : Aleksei Vinogradov/me
Double compte : nope
Vitesse de réponse : environ 1 semaine


Mar 3 Mar - 23:24
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Bonsoir !

Je m'occupe de la validation de vos tribus / équipages sous peu ! Désolé de l'attente.


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Maître du Jeu

Partie IRL
Crédit avatar : John Dan
Double compte :
Vitesse de réponse :


Jeu 5 Mar - 17:30
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Vos trois Famille / Équipages ont été validés ! Les sous forums secrets sont créés et vous en êtes les modérateurs.

Edit : pas de sous forums secrets avant les 3 membres, sorry ! Very Happy Ils sont toujours là, mais cachééés !


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Maître du Jeu

Partie IRL
Crédit avatar : John Dan
Double compte :
Vitesse de réponse :


Jeu 19 Mar - 20:13
Edit : à supprimer s'il vous plait

Invité

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Sam 21 Mar - 17:39
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http://www.terramysticarpg.com/t6835-caliel-de-la-valeriane




La fraternité de l'Aube


Prestige : (rempli par le modérateur. Le calcul se fera sur demande)
Devise et blason : (A venir)
Histoire et objectif : Née dans l'esprit de sa fondatrice après la chute de Ciel, la fraternité ne prend forme qu'au début de l'an 115, peu après la prise de pouvoir de la duchesse Caliel de la Valériane sur le duché de Blancval. Si, dans un premier temps, elle se présente comme un ordre secret et relativement paisible dont l'on n'entend pas parler puisque très protégé par ses représentants, la fraternité entretient comme objectif l'éradication totale des maux qui se sont emparés du monde ces vingt dernières années.

Des zélotes de Zelphos aux adorateurs de Nayris, l'Aube se présente comme une faction d'opposition à l'hérésie que représentent ces deux cultes à ses yeux; une alternative aveugle aux prétentions nobiliaires et aux jeux de pouvoir, mais surtout sourde aux cris d'agonie. En effet, si l'objectif principal de la fraternité réside dans la purification de Terra Mystica et de tout ses continents, ses pratiques et méthodes relèvent du fanatisme extrémiste le plus virulent.
Le seul objectif officiel étant l'extermination totale et définitive des maux que représentent Zelphos et Nayris, la fraternité ne recule devant rien pour assouvir son ambition, considérant que tout le mal qu'elle infligera dans ses opérations est nécessaire et justifié.

En dépit de la violence de ses pensées, l'Aube se refuse toutefois à tenter une approche directe contre ses ennemis et préconise une avancée subtile qui lui permettra d'étendre son contrôle sur le reste du monde. Jeux d'ombres, complots sordides et manoeuvres politiques interessées de la part du duché de Blancval sont là autant de façades qu'utilise la duchesse pour dissimuler la progression de sa quête vindicative; si bien que certains de ses membres n'ont pas conscience de servir des desseins supérieurs.
Malgré sa propension à la subtilité, c'est toutefois pour une guerre sanglante et meurtrière que la fraternité prépare le terrain; une guerre dans laquelle elle s'autoriserait les atrocités les plus infamantes pour le "bien suprême", pensée extrême qui guide ses partisans et zélotes.

Relations : Hostile envers les pro-AT et les adorateurs de Nayris, neutre envers le reste du monde.
Coutumes : Formée autour d'une pensée unique, celle du "Bien suprême", la fraternité fonctionne comme un ordre religieux et conduit des offices secrets entre ses représentants les plus éminents. Ces offices ont davantage vocation à réunir les membres qu'à prier un quelconque Dieu, bien que la foi de Yéhadiel et de Lauviaah soient les plus appréciées et encouragées au sein de l'ordre. Au cours de ces réunions, les "zélotes" sont invités à prouver leur allégeance par le biais de longs discours sur leur amour de Terra Mystica, des croyances antiques et de leur mépris des envahisseurs de Zelphos; de la haine qu'ils entretiennent vis à vis de Nayris, déesse considérée comme nauséabonde et destructrice.

Hiérarchie : Dirigée par son ordonnatrice; Caliel de la Valériane, la fraternité est décomposée de manière relativement simple. Dans un premier temps viennent les "messagers", porteurs de la parole du bien suprême. Ces derniers sont en nombre limités et permettent de véhiculer le message de la fraternité et bénéficient au sein des membres d'un statut quasi divin. Après eux, l'on trouve les grands croisés, chargés d'assurer la coordination militaire et la supervision de toute les opérations conduites par la fraternité. Si l'on peut comparer les messagers à des prêtres, les grands croisés sont leur penchant martial et ces deux unités regroupent l'essentiel des fonctions de direction.

Nommés pour leur rigueur, leurs aptitudes, leur foi sans défaut ou pour un haut fait accompli en faveur de la cause, les Frères de l'Aube représentent une élite au sein de la fraternité et sont révérés par ses représentants et considérés comme de véritables héros. Ils ne possèdent aucun pouvoir mais bénéficient d'un statut honorable et de quelques privilèges.
Les membres de la fraternité sont qualifiés de manière générale comme des "zélotes", des "frères" (quoi que ce terme soit peu employé pour ne pas faire de confusion) ou des des "représentants", et aucun nom en particulier ne leur est attribué. Ils constituent la majorité des rangs de l'Aube. Soldats, espions, exécuteurs, religieux, servants, ils sont tous regroupés sous cette seule égide et ne souffrent d'aucune forme de distinction discriminatoire.
Les membres fraîchement introduits auprès de la fraternité sont qualifiés " d'initiés" et sont soumis à la tutelle d'un frère déjà accompli, qui les familiarisera avec les concepts défendus par leur ordre et à ses pratiques.



Places disponibles :
Tout est bon à prendre et nous ne refusons à priori aucun fidèle. Pour discuter d'un éventuel prédéfini, contacter l'un des membres "reconnu" de la fraternité qui vous exposera les possibilités.
Il existe quelques possibilités de "carrière" déjà établies >

- Les nobles vassaux du duché de Blancval dont Caliel de la Valériane est la régente (se référer au post suivant > http://www.terramysticarpg.com/t6838-duche-blancval )
- La possibilité de jouer un membre de l'ordre déjà introduit, ce n'est pas vraiment un prédéfini mais c'est comme dit plus haut sujet à discussion avec les membres actuels.



Responsable administratif de la guilde : Caliel de la Valériane

Membres de la tribus/famille : Caliel de la Valériane (ordonnatrice)

Où se trouve votre maison principale/territoire : Si la fraternité se veut relativement discrète, l'on peut considérer qu'elle trouve son coeur administratif à Castelronce, "capitale" du duché de Blancval, située au sud du territoire (Le 29), en Terra.

Description de l’endroit : Se référer au post suivant > http://www.terramysticarpg.com/t6838-duche-blancval <

Aucun lieu n'est aménagé en particulier pour recevoir les frères du fait du caractère "secret" de l'ordre et de la discrétion sur laquelle ils misent pour tisser leurs relations en paix avant de frapper. L'allégeance officielle de Blancval à Aile Ténébreuse rend l'installation d'un quartier général trop risquée, et l'ordonnatrice ne juge pas pertinent d'y procéder.


Missions proposées actuellement : (A venir)

Intrigues créées par les joueurs : Pour l'heure, la fraternité se contente d'accroître son influence au travers de celle du duché de Blancval et aspire à poser un premier pied en Ciel.

Morts : Aucun pour l'instant


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Séraphin

Partie IRL
Crédit avatar : Teysa, Magic the gathering
Double compte : Morgane Palsdottir
Vitesse de réponse : Rapide voire très rapide


Dim 22 Mar - 14:25
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http://www.terramysticarpg.com/t6835-caliel-de-la-valeriane
DP à supprimer quand vu : Je suis pas sûre, après réflexion, que ce soit dans la bonne catégorie...peut-être à replacer dans idéologie ou guilde ? Mad




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Séraphin

Partie IRL
Crédit avatar : Teysa, Magic the gathering
Double compte : Morgane Palsdottir
Vitesse de réponse : Rapide voire très rapide


Lun 6 Avr - 16:13
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http://www.terramysticarpg.com/t1564-esenheim-ayael




FACTION DU LOTUS ROUGE


Thème musical



Prestige :

Devise et blason : Le secret est notre couvert.

Histoire et objectif : Le lotus rouge est une faction politique qui a été créée lors de la montée en puissance du clan Feral. En effet, le pouvoir jusqu'à l'heure uniformément répartie dans l'empire était en train de tomber aux mains d'une même poignée d'individus. La division de l'empire en factions de pouvoir avait commencée, et nombreux furent ceux qui répondirent à l'appel. Régent, seigneurs, officiers... nombreux étaient ceux qui attendaient patiemment dans l'ombre, que le moment soit propice. Le Lotus rouge a alors été créé dans ce but de servir les intérêts de ses membres. Cooptation, machinations, voilà le quotidien de cette faction, dont le seul but est d'acquérir plus de pouvoir. Le plus ses membres sont nombreux et influent, plus le lotus rouge est capable de grignoter lentement du terrain, et d'acquérir plus d'influence. Tiré les ficelles dans l'ombre, et créé un monde à leur image, tel est la volonté du Lotus.

Relations : Implanté au coeur de l'empire, le lotus rouge n'a cependant pas de frontière, les ambitieux et manipulateurs de tout bords rejoignent ses rangs pavant la voix de leur ascension au pouvoir.

Coutumes : Les membres du Lotus sont extrêmement secret. Tous savent qu'on entrant dans cette faction, leurs faits et gestes sont surveillés, et qu'ils pourraient bien se retrouver avec un couteau entre les omoplates un matin s'ils décidaient de nuire au Lotus, d'où la prudence extrême des différents membres. La duperie est proscrite au sein de la faction, ce qui n'empêche pas ses différents membres d'y chercher leur propre intérêt, ce qui reste le but du Lotus. Tous doivent prêter serment de ne jamais nuire au Lotus, sous peine de voir leur espérance de vie fortement raccourcie.

Hiérarchie :

Fondateur : Esenheim
Chef absolu du Lotus, il organise et planifie les plus gros coups, et assiste les membres dans leurs projets de grandeur

Membres :
Politiques, nobles, grands officiers... Nombreux sont les titres, unique reste le but : L'obtention du pouvoir sans partage. Le Lotus donne et le Lotus prend. La faction aide ses membres à prendre plus de pouvoir, et exige leur participation en retour.

Aspirant :
Les personnes dont l'ambition dépasse encore leur pouvoir présent. Les aspirants ne connaissent en général qu'un seul membre du Lotus, qui est leur tuteur. Un aspirant doit prêter serment deux fois. Le jour où il rejoins l'organisation, auprès de son tuteur, et le jour où il obtient le poste qu'il convoite, et devient un membre de plein pouvoir.

Places disponibles : Membres et aspirants.

Responsable administratif de la guilde : Esenheim

Membres de la tribus/famille : Esenheim (Fondateur)

Où se trouve votre maison principale/territoire : Aucun

Description de l’endroit : Aucun

Missions proposées actuellement :

Intrigues créées par les joueurs :

Morts :


Il n’y a aucune raison, aucune justice, et aucun but dans la mort, seulement le néant.

Quand la première créature vivante est apparu, j'étais là en train d'attendre.
Quand la dernière étincelle de vie s'éteindra, mon travail sera fini
Je mettrais les chaises sur la table, éteindrais la lumière, et fermerais à clé l'univers alors que je m'en irais.

La mort


Thème Esenheim


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Démon

Partie IRL
Crédit avatar :
Double compte :
Vitesse de réponse : Rapide/moyenne selon les périodes


Lun 6 Avr - 16:29
Voir le profil de l'utilisateur
Vos deux demandes sont validées ! Vous pouvez d'ores et déjà poster vos fiches.



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Maître du Jeu

Partie IRL
Crédit avatar : John Dan
Double compte :
Vitesse de réponse :


Lun 6 Avr - 21:18
Voir le profil de l'utilisateur
http://www.terramysticarpg.com/t6700-tatiana-morisotto#144538
Bonsoir !

Je viens faire une demande de création de sous-forum secret et apparaître dans la barre latérale tout en haut du forum pour les Amazones comme nous sommes à présent trois ! o/

Merci d'avance !


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Humain

Partie IRL
Crédit avatar : Guild Wars 2 Concept Art
Double compte : Hécate Féral
Vitesse de réponse : Rapide


Sam 18 Avr - 22:49
Voir le profil de l'utilisateur
http://www.terramysticarpg.com/t6700-tatiana-morisotto#144538
Petit up au cas où o/


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Humain

Partie IRL
Crédit avatar : Guild Wars 2 Concept Art
Double compte : Hécate Féral
Vitesse de réponse : Rapide


Mer 22 Avr - 20:05
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Fait !


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Maître du Jeu

Partie IRL
Crédit avatar : John Dan
Double compte :
Vitesse de réponse :



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